シティリーグ福岡シーズン3 予選落ち インテレオンVmax
こんにちは。すこーるという者です!本日福岡で行われたシティリーグ(2/16開催)で使用したデッキのうちカードの採用理由とおおまかな対戦レポートについて書いていこうと思います。予選落ちなのでこんな賢者デッキもいるのか~~程度で読んでくれると嬉しいです!
今月発売のVmaxライジングにて初収録されたインテレオンVmaxですが、1エネで打てるワザのハイドロスナイプによる序盤のコントロール性能及びダイバレットによる前160ダメージ、ベンチ60ダメージによる終盤の詰め性能の高さに注目してデッキを組みました。これから先のシティ参加者の参考に少しでもなればなあと思います。また以下で一部ピカチュウ&ゼクロムGXのことをピカゼク、アルセウス&ディアルガ&パルキアGXを三神といったような略称を用いることがありますのでご了承ください。
1. 環境読み(ざっくり)
前回同様ツイッター等で各地の入賞デッキをまとめるところから始めました。まず、各地でかなり入賞が多かったのはピカゼク、超ミュウミュウ、また今回の新弾にて収録された新カードであるエースバーンVmaxを含めた炎バレット(FTB)でした。このうち多方面からドローソースにアクセスすることができ、エネルギー供給の手段が容易であり事故の要素がとても少ないピカゼクと超ミュウミュウ、特にこのうち、先行2ターン場合によっては後攻1ターン目に相手にロックを仕掛けることで自分の思いどおりの動きのできる超ミュウミュウは特にメタの必要がある相手だと考えました。
2. デッキの変遷
デッキの原案はレッド&グリーンによりエネルギーをつけながらシルヴァディGXを作り、ヌオー(おしながす)の特性により早いターンからダイバレットを打つようなコンセプトでした。タッグコールによるサーチによりある程度安定すると思っていましたが、そもそもレッド&グリーンを使う前のターンにたねポケモンを3体並べることが難しく、このデッキタイプについては諦めることにしました。
次に手を付けたのは前回のデッキ同様チラチーノ(やりくり)によるドローシステムにより毎ターン必要なカードを手札に揃えるデッキタイプです。初めのデッキタイプの案より、インテレオンVmaxというデッキタイプでは早いターンからダイバレットによる高打点を狙わずとも、序盤のハイドロスナイプによる相手への妨害から試合を運び、終盤のダイバレットによるサイドの複数取りが強力であると感じていたため、安定してインテレオンVmaxを立てるようなデッキを目指しました。ここから超ミュウミュウの序盤のカードロックからのマリィハンデスに対抗するためのシルヴァディGX、弱点であるピカゼクに(相手の慢心があれば)ワンチャンを作り出せるフリーザーGXを加えて現在のデッキに至りました。レシピは以下の通りです。
3.各カードの説明
一部カードの紹介のみとさせていただきます。
<<フリーザーGX>>
このデッキで一番偉いカードです。オルタージェネシスGXを打ってイキってる三神、入れ替えがまあまあ見えた局面の超ミュウミュウのエース(ミュウツー&ミュウGXやオーロット&ヨノワールGX等)、イキったピカゼクにドヤ顔ででんせつのひしょうで飛んでいきます。ピカゼクに対しては口プで相手の追加効果タッグボルトを誘うことで一気にエネルギートラッシュすることを誘い、超ミュウミュウに対してはインテレオンVmaxにペイルムーンGXを当てられた返しにインテレオンVmaxを入れ替えながらエネルギーをトラッシュすることが多いです。
<<シルヴァディGX‐タイプ・ヌル(HP100)>>
エネルギーの枚数がシビアなため逃げエネが1のタイプ・ヌルを採用しています。主に超ミュウミュウのマリィハンデスに対抗するためのカードです。よくベンチでお留守番します。
<<チラチーノ(やりくり)-チラーミィ(しっぽではたく)>>
強力な縦引きによりカスタムキャッチャーやマオ&スイレンを引き込むカードです。ミミッキュ(シャドーボックス)と合わせると裏を育てながら相手のミュウミュウを機能停止させることができます。いまだにエネアシストを知らない人が多いです、つええぜ!
進化元のチラーミィについてはインテレオンVmaxのハイドロスナイプ+ダイバレットによる220ダメージに加えてしっぽではたくの30ダメージでピカゼクを1エネルギーで倒すことのできるHP60チラーミィを選択しました。
<<その他ポケモン>>
カスタムキャッチャーを任意のターンに揃えられるマグカルゴ(じならし)、不必要なポケモンが前に出てくる場面をひっくり返せるフィオネ(ひきよせのうず)、超ミュウミュウやフシギバナ&ツタージャGXによるベンチの引き出しを止めるためのミミッキュ(シャドーボックス)を採用しました。
<<リセットスタンプ>>
枚数についてです。基本的にサイドをとられやすいデッキであると考えているのでサイドを取られた次のターンでの相手の手札への干渉手段は多めに用意しています。
<<フラダリラボ>>
主にザシアンVの鋼鉄のフライパンや大きなお守り、超ミュウミュウのふうせんに対するメタです。こちらのプランを邪魔されないようにする(バトル場に残したいポケモンを逃げさせない、確定数をずらされないようにする)カードとして採用しました。混沌のうねり等を考慮するとやはり3枚目が欲しかったなあと思います。
<<各種エネルギー>>
水エネルギーについてはコールドクラッシュGXによる1枚に加えてインテレオンVmaxを2体育てられるだけの枚数に加えてサイド落ちを考慮した+1枚という枚数設定です。ピカゼクにワンチャンを作るウィークガードエネルギーは少なくとも引けるであろうという2枚での採用となります。
4. 不採用カード
<<ミュウ(ベンチバリア)>>
超ミュウミュウのベノムシュートを見るためのカードです。前回に引き続き枠の都合により不採用となりました。ダメカンの乗っていないミュウミュウのベノムシュートにより縛りを解かれる場面が少なからずあるはずなので、どこか枠を割いて採用したいカードです。
<<モスノウ(ひょうせつのまい)-ユキハミ>>
デッキの変遷の項でも述べましたがインテレオンVmaxというデッキタイプでは早いターンからダイバレットによる高打点を狙わずとも、序盤のハイドロスナイプによる相手への妨害から試合を運び、終盤のダイバレットによるサイドの複数取りが強力であり、早急にインテレオンVmaxを育てる必要はないと考えました。これによりわざわざベンチ(いってしまえばデッキスロット)の枠を割く必要はないので不採用としました。
5. 当日のマッチアップ
1回戦:三神バイウール― 先行 5-0勝ち
相手の立ち上がりがあまりよろしくないようで、その隙にマグカルゴやシルヴァディGXを立て、毎ターン有効札を持ってこられる状況に持っていきました。インテレオンVmaxのハイドロスナイプにより相手にワザを打たせない状況を続けさせるようにしました。溶接工が入っていたので、マリィ等での妨害を続けることでダメージを蓄積させ、順当に倒して勝ち!
2回戦:超ミュウミュウ 先行 5-6負け
今大会のターニングポイント。序盤にマリィの交換シャッフルミスにより相手にサイドペナルティを1枚与えてしまう。(フリーザーGX+インテレオンVmax+@でサイドをとられるプランだったのでまあまあきつかった…)ダイバレットでダメージを撒きながらコールドクラッシュGXによる盤面の停滞も絡めてデデンネGXとオーロット&ヨノワールGXを気絶させてサイドを1枚まで詰めました。ここで制限時間が少なかったことによりダイバレットのベンチダメージを間違えてしまい負けに直結してしまいました。(カラマネロに60ダメージ乗せておけばねらいうちの40ダメージでちょうどサイドを取りきって勝ちだった)
3回戦:超ミュウミュウ 先行 6-?勝ち
試合の序盤で相手がGXワザの権利をホラーハウスGXに切ってくれたのでペイルムーンGXにおびえることなく試合を進められました。解決札?を引くためにデデチェンジを多用していたのでミュウミュウ2体を含めてベンチが早々に埋まっていたためシャドーボックスによりミュウミュウの動きを止めてダイバレットでサイドを6枚一気に取って勝ち。
4回戦:ピカゼク? 先行 0-1負け
先2で頑張って立てたチラチーノのやりくりで後続、サポートすら引けずにタネ切れで負け!一番悔しい試合でした
5回戦:超ミュウミュウ 先行 1-6負け
しょうしゅうしんごうマチスマリィムサシとコジロウナイトウォッチャーでハンド0に…いろんなことをして頑張ったものの盤面の展開と攻めが両立できずにズルズルと負け!
最終結果は2-3で負け越しという結果になりました。
6. 終わりに
前回までの大会でまあまあ勝ち越していただけに今回はとても悔しいです。練習不足やトーナメントシーンでの不慣れ、メンタルの弱さが色濃く出たなあと感じた1日でした。
シティリーグにて対戦していただいたり、お話しさせていただいた方、また運営の方々やジャッジの皆さん、開催店舗のカードストライクさん。ありがとうございました。
最後まで読んでいただきありがとうございました。質問などありましたらTwitter等でお答えしますのでお気軽にどうぞ!
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