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旅路のしおり その29

・VSスレッシュ

 «スレッシュ»のアドベンチャーで«常闇の住人»か«イエティの子»に勝利した後、ボスの«スレッシュ»と戦うことになります。


・敵の特徴

 まずは敵のパワーとデッキリストを確認してみましょう。

«不運な貴族»の3枚目が正しいか少し怪しいですが、お許しを…


 敵の動きに関して序中盤と終盤とでそれぞれ警戒すべきことがあります。

序盤は敵の«スレッシュ»に可能な限り仕事をさせないようにしましょう。

 敵の«スレッシュ»は素のチャレンジャーに加えてクイックアタックも持っています。そして、放置しておくとレベル2のチャンピオンを出すので、極力は素早く«スレッシュ»を除去すべきです。

※敵の«スレッシュ»があとどれくらいでレベルアップするかを考える際、敵の盤面に«ヘリアの保管庫»があることも忘れないようにしましょう。

 そして終盤は«司令官レドロス»と«残虐»を使って1ラウンドごとに大幅にネクサスを削りにきます。特に«残虐»はケアをする必要があると思います。

 «残虐»の絡む負け筋は«司令官レドロス»と«残虐»によってネクサスを一気に削られることの他にも、こちらのチャンピオンが撃破されることが挙げられます。
 チャンピオンをキルされて火力不足に陥ると、その後は«司令官レドロス»によりダメージリードが広がってしまいます。

 さらには、アドベンチャー全体のパワーによる«呪われた墓所»が«スレッシュ»や«司令官レドロス»を蘇生するため、敵の盤面を完全に制圧するのは少し難しいと思います。


・攻略のコツ

 序中盤の敵の火力はそこまで高くありません。(しかし«いたずら者の幻影»で5点くらい削られることがあるので、体力ギリギリで挑むと呆気なく削り切られてしまいます。手前の回復マスで無理に圧縮するのは禁物です。)

 そこで序盤は«スレッシュ»を最優先して除去しましょう。パワーによってレベル2のチャンピオンが敵のデッキに追加されてしまうと、その後の展開がしんどくなります。

 また«スレッシュ»のレベルアップを防ぐために、«スレッシュ»が着地する前に敵の盤面を減らしておくことも意識しておくといいでしょう。

ラウンド3にはスレッシュが着地します。

 少し細かい話をすると敵の«呪われた牢番»には〈シャドウトーテム〉が付与されており、一枚で«スレッシュ»のカウントを四つ進めることになります。


 «呪われた墓所»で«呪われた牢番»が蘇生されてしまうとせっかく減らした盤面も無駄になってしまいます。
 よって«呪われた牢番»がゲーム中に破壊されたユニットで最も強いユニットにならないようにしましょう。そのために最悪、«呪われた牢番»から召喚された«放たれし憎悪»を一体は破壊しておきましょう。


 終盤の«司令官レドロス»と«残虐»のケアについてですが、まず«ヘリアの保管庫»により«司令官レドロス»が着地することを防ぎましょう。

 «司令官レドロス»でマナを使わせれば、そのラウンド中は«残虐»をケアする必要がありません。その間に«司令官レドロス»を除去したり、ゲームを決め切ることができます。

 もちろん«司令官レドロス»のスキルはプレイ時のみに発動しますが、«司令官レドロス»を着地させないことで、«スレッシュ»が着地する3ラウンド目から«司令官レドロス»をプレイできるようになる7ラウンド目まで«残虐»によるプレッシャーを軽減できます。

 ただし裏を返せば、7ラウンド目以降は敵の火力が大きく高まるため、それまでに決着をつけれるのが望ましいです。

 «暗黒の刻»が採用されている以上、敵が10マナ使えるラウンドの時はユニットを溜めるよりオープンアタックの方がより打点も通ることがあります。

 あとは敵の除去スペルを警戒しながら敵のネクサスを削るようにしましょう。
(6ラウンド目からは«断つ者 ラーサ»がプレイされる可能性があります。«ヘリアの保管庫»でラウンド開始直後からスキルが発動することもお忘れずに。)


・まとめ

・3ラウンド目開始時に敵のユニット数が少ない状態にしておく。
・«スレッシュ»は最優先で除去
・«残虐»でユニットがキルされた後の後続を手札に抱えておく
・7ラウンド目以降は敵の火力が高くなる


 本音を言うと、一つ手前の«常闇の住人»戦と«イエティの子»戦の方が難しいと個人的には思います。

 そこを切り抜けたのであれば、«スレッシュ»戦で8ラウンド目までに決着をつけるのはそこまで難しくありません。

 ただ、«スレッシュ»や除去スペルで盤面を作りきれなかったり、ウィニーと«暗黒の刻»で中々打点を通せなかったりすると8ラウンド目以降にもつれ込むことになります。

 丁寧に盤面を作り、7、8ラウンド目に決着をつけられるように立ち回れば、多少デッキパワーが低くても安定して勝てると思います。



・オススメサポートチャンピオン『ケイル』

 前回の«シェン»に引き続き、今回はサポートチャンピオンでの«ケイル»をご紹介します。

・セット概要

 «ケイル»のセットは以下の3種です。

・«有翼の使節»
 エンパワーでイルーシブを獲得するのは強力ですが、3コストであれば初期デッキのカードをプレイする方が強いイメージがあります。
 イルーシブのアタッカーが必要でなければ削除の対象としても問題ありません。

・«ケイル»
 レベルアップ後は高い攻撃力を持ったオーバーパワー&ダブルアタックを持ったサブフィニッシャーとしての活躍が期待できます。
 旅路ではパワーによって多くのユニットの攻撃力がバフされるため、レベルアップもしやすいです。またその火力で長引いた試合を終わらせ、時間短縮にも貢献してくれます。

 パワーの関係上チャンピオンレベルが高いほどレベルアップしやすくなるので、高難易度アドベンチャーでも活躍できます。


・«正義の神髄 ミヒラ»

 主な強さはライフスティールで前回の«防人の帳»と共通する強さがあります。
 しかし、«防人の帳»と決定的に違うのはライフスティールがラウンド限定でないことです。大量回復も難しくありません。
 またイルーシブをブロックできたり、全体バフしたりと、この一枚でロングゲームも対応可能になるくらい強力です。
 着地した瞬間からライフスティールを発動するのは難しいですが、パワーなどでバフをかけなくても前のバトルで体力を回復しておけばあまり気になりません。



・相性の良いチャンピオン

 «ケイル»と«正義の神髄 ミヒラ»は強さを発揮するまでの準備が自己完結しており、その上で強力なので、かなり汎用性の高いサポートチャンピオンだと思います。

 それでも特に相性の良いチャンピオンを挙げるならば«エコー»や«ガレン»、«セト»などといったスターパワーで安定してバフできるチャンピオンでしょう。

 バフする手段を持たないチャンピオンは«正義の神髄 ミヒラ»で地道にバフをかける必要はありますが、低難易度のアドベンチャーであればそれでもバフは十分です。迷った時は優先してピックすることをおすすめします。

ヒント:ミヒラは敵のデッキ解剖にも使えます。



 今回はここまでにしようと思います。

 ついに全チャンピオンのスターパワーを2以上にすることができました。(裏を返せば今までそうでないまま記事を書き続けてきたわけですが…)

 あとはスターパワーを3に上げるだけなのですが、今までオススメ解放チャンピオンでスターパワー2を基準にしてきたので、早めにオススメ解放チャンピオンを扱いたいと思います。

 そして、次回でスレッシュ攻略の完結を予定しております。ぜひお楽しみに!

 では、また次回。

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