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ノーチートPyanodon(Full pY) サイエンスパック5/11 (完)

 過去の記事はこちらからどうぞ。


進捗状況とここまでの雑感

  Pyanodon(Full pY)をノーチートでプレイしています。802時間経過しました。前回記事から190時間経過しています。6種目のサイエンスパック(Chemical science pack)が自動で作成できるようになりました。そして、5種目までのサイエンスパックで可能な研究はもうじき終わりそうです。次は6種目で可能な研究を進めつつ、全体の運用保守や更新をしていくことになります。
 SPの種類的には半分終わったかな?とも思えるのですが、研究件数は半分より少ないです。また、各種施設のtierが4まであるので、概ね2に置き換わった辺りがおそらくゲームの折り返し地点でしょう。もう少し先です。

map
mall
stats
research
milestones 1/2
milestones 2/2

スタックインサータ

 インサータの速度が要求されるのは、列車におけるアイテムのLoad/Unload時です。スタックインサータ(現在容量4)が使用可能になり、列車でのアイテム輸送が以前よりスムーズになりました。最終版のインサータであり、後は研究を進めれば容量が増えるだけなので、リプレースの手間もなくなります。

Stack inserter

Tier 1 モジュール

 バニラと同様にモジュールは赤青緑があります。ただしボーナス値は多少異なります。赤は、機械組立系や化学処理系(SP含む)には刺さりますが、金属精製系には刺さらないようです。
 赤は上流の材料を全て低減できるので、なるべく下流に指すのがセオリーです。あとは材料が足りなくて稼働率が下がっている箇所。
 青は、スポット型(バニラの原油の形式だが、1エリアに1つしか資源採取ポイントがない)の資源採取用に割り当てました。パッチ型(バニラの通常の資源)のように掘削機を大量に並べることで資源採取量を容易に増やすことが難しいからです。
 緑は…莫大な電力を消費するparticle acceleratorに刺さらないのは意地悪だなと思いました。緑は使わないかな…

modules
prod module
speed module
particle accelerator
power

Vat-brain biocomputer

 Pyanodonでは研究所にモジュールが刺さりません。かわりにVat-brain biocomputerを使用します。

 思ったより脳が余ったので、biocomputerを重ねがけし、現在はこんな感じです。全研究所prod+75%。

lab

Megadar

 通常のレーダーと比べて一辺の表示範囲が2倍です。Pyanodonは広大な土地を必要とするので、手作業でのマップ拡張はそこそこ面倒です。最終的には長距離砲を使うかもしれませんが、Megadarによってマップ拡張が大分楽になりました

megadar
megadar

nuclear reactor

 Pyanodonの原子力発電は、少なくとも初めに使用可能になった時点ではほとんど電力を生めません。しかし、SP作成をするためには使用済み核燃料が必要なので、使わないといけません。

 uranium処理の最初のものです。tierが上がるともっと効率的に、複雑になっていきます。

uran process

 使用済み核燃料を処理し、2%の確率で生成されるplutonium-238が、SPの作成に必要になるものです。少なくとも現時点ではそれ以外のplutoniumは使い道がないので、溢れたものは焼却します。

used-up uranium fuel cell
plutonium

 そして、その他様々な材料と合わせて、chemical SPが出来上がります。

chemical SP

副産物のやりくり

 Pyanodonの厄介な点として、副産物の管理があります。需要と供給のバランスを取るために、余ったものは廃棄したり、複数のレシピを自動で切り替えることで対応したりします。一つの成果物に対して複数のレシピが存在する場合は、必ずしも新しいものが良いわけではないので、状況に応じて適切に選択をする必要があります。

ash

 主に石炭等の燃えカスとして、序盤から副産物として現れます。様々な作成の材料にもなるので、需給管理が必要になります。ある程度研究が進むと空気と混ぜて捨てることができるようになるので、それ以降の管理は以前よりも楽になるでしょう。副産物として出るashを直接需要先へ配送しつつ、logの作成で大量に消費するので、余ったものは概ねここに集めるようにしています。あぶれた分は集めずに発生した場所で捨てています。

log

stone(gravel,sand)

 主に鉱石の精製を行う過程で副産物として発生します。stoneはmoss等で大量に消費します。stone→gravel→sand→brick(蒸気=電力消費)→stone(増える)というループ処理があるので、うまいことやりくりしています。stoneの資源パッチがあまり大きくないので、なるべく掘らないよう、節約する方針でやっています。
 別の材料が必要ですが、stone→brick→stone(増える)というレシピもあります。

stone

coarse fraction

 いくつかあるsandを生成するレシピの一つで、副産物として生成され、動植物の増殖レシピで必要になります。sandを大量に消費するガラス製造のエリアで需給管理をしています。
 右がcoarse fractionを発生するライン、左がcoarse fractionが発生しないラインです。coarse fractionが足りない場合は右のラインが稼働し、coarse fractionが詰まった場合は左のラインが稼働します。
 それ以外にも、前述の通り基本的にstoneを節約したいので、sandを生成する際は、色んなところでcoarse fractionを副産物として生成するレシピを使用しています。

glass
glass

coal dust

 石炭系の処理で発生するゴミですが、activated carbonやsilliconの作成に必須です。別途個別に作成するレシピもありますが、高コストなので積極的には使わないほうが良いでしょう。余ったら気軽に燃料にもできます。

tailing, tar, coal gas, coke oven gas

 などなど、流体系の副産物は気軽に廃棄することもできますが、賢く加工・利用することで全体の生産力を大きく高めることができます。現時点では増産がし辛いsyngasやacid gasに変換することができて、助かってます。

bone, meat, skin, lard, guts, brain,  etc…

 動物を解体すると生成されるパーツですが、各種生産に必要とされるだけでなく、各種有用な素材へ容易に変換することもできるので、使い勝手が良いです。使い切れないパーツはbiomassにして燃やしています。

slaughter house
slaughter house

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