ニンジャスレイヤーTRPG:敵専用スキル/アイテムセット

NMへのメッセージ

ニンジャスレイヤーTRPGのマスタリングをするNMの皆様、
いつもお疲れ様です。
さて、皆様におかれましてはこのような悩みはないでしょうか。
・サンシタ4人をボコボコにしたいけれど
 複数のニンジャを動かす自信はない。
・なんだかいい感じの敵のアイディアが欲しい。
・下位シックスゲイツぐらいの実力のニンジャでサンシタを殺したい。
・サイバネは積みたくないけど、ボスはちょっと強くしたい。


この記事はそんな皆様にとってのちょうどいよいぐらいの敵強化を目指した
ニンジャスレイヤーTRPGに敵専用スキル/アイテムを追加する非公式プラグインとなります。

勿論、敵専用スキルと言いましたが
キャンペイグンにおいてPCに習得させるなどご自由にお使い頂けます。

またスキル名、効果の変更も自由です。
使用の際に報告は必要ありませんが、報告を頂けると喜びます。

PLへのメッセージ

この記事について知る必要は無い。貴様は死ぬからだ。
ドーモ、ニンジャスレイヤーです。

◉回避難易度上昇系スキル

◉『パルクール』:連続側転後に『近接攻撃』を行った場合、
相手の回避難易度が+1される(『連続攻撃』の場合は最初の1発目のみ)
このスキルは◉『トライアングル・リープキック』と併用可能である。

◉『ブチカマシ』:取得前提『◉突撃』:突撃後に『近接攻撃』を行った場合、相手の回避難易度が+1される(『連続攻撃』の場合は最初の1発目のみ)

◉『妄執のカラテ』:攻撃を行う際、【ニューロン】1、【精神力】1を消費して発動を宣言する。その攻撃のダメージ、回避難易度を+1する。
(連続攻撃や回転斬撃やカトンなど、複数回の攻撃を行う場合、対象となる攻撃を選択する。コストを支払える限りは全ての攻撃に適応しても構わない)

◉『無慈悲なる一撃』:『近接攻撃』時に出目6を2個以上含んで成功した際、『サツバツ!』の代わりにダメージ、回避難易度を+1した『近接攻撃』を行っても良い。

◉『ハイクを詠め!』:『近接攻撃』時に出目6を3個以上含んで成功した際、『サツバツ!』の代わりにダメージ、回避難易度を+2した『近接攻撃』を行っても良い。

◉『アンブッシュ』:PCはこのスキルを持つキャラクターのいるフロアに侵入した際、アイサツを行う前に【ニューロン】もしくは【ワザマエ】でULTRA-HARDの判定を行う。判定終了後、このスキルを持つキャラクターはイニシアチブを無視して行動を行った後にアイサツを行う。
その際、判定に失敗したPCのあらゆる攻撃に対する回避難易度は+1される。

◉能力値上昇系/判定ダイス増加系スキル

◉『オーバードーズ』:このスキルを持つキャラクターは薬物を過剰に摂取することで回避ダイスを+6する。
ターン毎の『回避ダイス』回復が無くなる。

◉『ニンジャアドレナリン過剰分泌』:追い詰められれば追い詰められるほどに手負いの獣めいてカラテが加速していく。
このスキルを持つキャラクターは自身に与えられたダメージと同じ数だけ『近接ダイス』を増加させる。

◉『油断なきカラテ』:このスキルを持つキャラクターの『近接攻撃ダイス』は【カラテ】+【ワザマエ】で計算する。

◉『熟練者の動き』:このスキルを持つキャラクターの『回避ダイス』は【ワザマエ】+【ニューロン】で計算する。

◉『殺戮衝動』:このスキルを持つキャラクターの『回避ダイス』を半減し、減らした数値を『近接攻撃ダイス』に加える。

◉『プロフェッショナルの整備』:このスキルを持つキャラクターは装備品から得られる能力値の補正が2倍になる。

◉特殊行動系スキル

◉『スシ泥棒』:手番の攻撃フェイズに攻撃の代わりに使用できる。
隣接したキャラクターに対し、【ワザマエ】で判定を行う(判定難易度:HARD)判定に成功した場合、対象となったキャラクターの持つ『消耗品』を一つ奪うことが出来る。『ボス級の敵』はこの行動に対し『回避』を行うことが出来る(判定難易度:NORMAL)
このスキルは1ターンに自身の持つ素の●『連射』と同じ数だけ使用できる。

◉『状況判断』:このスキルを持つキャラクターはシナリオ中1回に限り【精神力】を用いた判定成功を行うことが出来る。

◉『命乞い』:シナリオ中1回に限り、手番の攻撃フェイズに攻撃の代わりに使用できる。同フロアに存在するPCは【ニューロン】による判定を行う(判定難易度HARD)判定に失敗したキャラクターはこのスキルを使用したキャラクターに対する攻撃判定の難易度がULTRA-HARDになる。
この効果はこのスキルを使用したキャラクターが攻撃を行った場合、解除される。

◉『不屈の精神』だけでなく◉『邪悪なサディスト』によって判定難易度が軽減されても面白いでしょう。

◉『レッサー・スシ・トーチャリング』:使用前提『スキル所有者がスシに類する消耗品を有する』、『スキル所有者と同フロアに拘束されたPCが存在する』スキル所有者がスシに類する消耗品を使用した時に発動する。拘束されたPCは難易度HARDの【ニューロン】判定を行う。失敗した場合【精神力】に1のダメージを受け、そのターンの行動難易度が+1される。
使用したスシが高級品であった場合【ニューロン】判定の難易度はULTRA-HARDである。

◉その他系スキル

◉『逃走』:このスキルを持つキャラクターは、自身の状況が不利になると判断した場合、近くの窓あるいは出入り口への逃走行動を優先して取るようになります。

 このスキルを持つキャラクターに対しては様々な可能性が考えられます。
不利とはなんでしょう、あるキャラクターはPCの人数が自分たちを上回った時点で不利だと判断するかもしれないし、1ダメージでも受ければ割に合わないと判断して逃げ出すかもしれない。あるいはミコチのように【体力】1になるまでは粘るかもしれません。
 このようなスキルを持つキャラクターならば、あるいは【万札】で懐柔できるかもしれないし、【交渉】で戦わずして撤退させることが出来るかもしれませんね。

◉『隠匿』:このスキルを持つキャラクターは、自身のデータを隠した状態でPCと戦闘を行うことが出来る。
 このスキルを持つキャラクターのデータを把握したい場合、PCの手番の攻撃フェイズに攻撃の代わりに【ニューロン】を用いた『看破判定』を行う、
戦いの中で少しずつ開示されていく、などが考えられる。

ニンジャスレイヤーRPGにおいては敵のデータが開示される場合が多いようです(これは個人的な意見ですが)
そこで敵の能力をわからなくすることで
PLに対し、回避ダイスや【精神力】の使用を慎重にさせる効果が期待できます。シンプルに敵キャラクターを強くするのではなく、それも手かもしれません。
ただこれによって戦闘が停滞したり、なんだかなぁという空気が流れたならば情報を明かしていくべきでしょう。

◉『ディセンション』:取得前提『モータル』:このスキルを持つキャラクターが死亡した場合、ニンジャとなって復活します。

ボスのアイディアに悩んだのならば、あるいは重サイバネのモータルやヤクザ、無辜の市民にニンジャソウルがディセンションし、PCに襲いかかる――そのようなものもありでしょう。このスキル自体は◉『???』として隠しておく、あるいはモータル全員に◉『ディセンション』を持たせることで、誰かがニンジャソウル憑依者になるかもしれないというプレッシャーを与えてみるというのも良いかもしれません。
ソウル憑依直後は若干強く盛っても大丈夫です、気軽にPCを殺しましょう。

◉司令塔用スキル

◉『サンダンウチ・タクティクス』:使用前提『場に味方のクローンヤクザが5人以上存在する』:手番の攻撃フェイズに【精神力】1を消費して攻撃の代わりに使用できる。クローンヤクザの『射撃』に対し、カラテミサイルLv.4以上と同等の効果の時間差を付与する。
クローンヤクザが8人以上いる場合は『射撃』を三分割しても良い。

◉『伏兵』:シナリオ中1回限りの使用。
自身の手番開始フェイズに2d3を振り、出た目の数だけ任意の位置にクローンヤクザを設置する(敵に隣接した位置に置くことは出来ない)

◉『電撃作戦』:手番の攻撃フェイズに【精神力】1を消費して攻撃の代わりに使用できる。このスキルを持つキャラクターを中心とした3x3マス、もしくは隣接した3×3マスに存在する味方のイニシアチブを無視して、今すぐ行動させる。

イニシアチブが同値では、まとめて回避されてしまいますが
イニシアチブを無理やりずらせば、クローンヤクザの位置次第で攻撃回数が+1というわけです。しかし、まだ行動していないクローンヤクザを殺したくてPLがうずうずしていますね、お気をつけて。

◉『的確な指示』:このスキルを持つキャラクターを中心とした3x3マス以内にいる味方全員は自身の手番で1ターンに1度のみ、行った判定時に好きなダイスの出目を+1することが出来る(受動的な行動で出目の+1を行なうことは出来ない)

◉『ジョルリ操作』:取得前提☆『カナシバリ・ジツ』:通常『カナシバリ・ジツ』は味方を対象にすることは出来ないが、このスキルを持つキャラクターは味方もカナシバリ・ジツの効果対象に含めることが出来る。
味方に対して『カナシバリ・ジツ』を使用する際、更に追加で【精神力】を1消費することでニューロン判定を行わずに効果範囲内の全ての味方キャラクター(ニンジャ及び戦闘兵器を除く)を「操り人形」にすることが出来る。この効果で「操り人形」にしたキャラクターは自身の手番が回ってきた際に通常通りに行動することが出来る。

◉最上位系スキル

◉『最期の勝機』:シナリオ中1回限りの使用。
手番開始フェイズに視線の通っている『ボス級の敵』1体を選択し、
【精神力】を1消費して、このスキルの使用を宣言する。
宣言した場合、この手番のみ使用したキャラクターの『連続攻撃』、『連射』が-1され
対象に対して『近接攻撃』を行う場合、5の出目も6として扱い、対象の回避難易度を+1する。
このスキルを使用した場合、使用したキャラクターは致命的な隙を晒すため次の自身の手番まで受動的な行動が不可能になり、このキャラクターに対する『サツバツ!』は『出目5以上』が2つで発生するようになる。

◉『真のニンジャの世界』:このスキルを持つニンジャが
・成長の壁(1)を超えた能力値を持たない敵を攻撃する場合
『近接攻撃』の回避難易度を+2、『遠隔攻撃』を+1
・成長の壁(2)を超えた能力値を持たない敵を攻撃する場合
『近接攻撃』の回避難易度を+1する。

◉『絶対なる王者のカラテ』:このスキルを持つニンジャの攻撃により『サツバツ!』が発生した場合、『サツバツ!』判定ダイスを2回振り、その2回分の効果を敵に与える。また、『近接攻撃』が命中した際にサツバツが発生していなくても出目を-1した状態で『サツバツ!』判定ダイスを振り、その効果を相手に与える。

アイテム

◇暗黒調合シャカリキ・ヤバイ:手番消費無しで使用可能。
超弩級の違法薬物、使用すると近接ダイスを+4、ニューロンを-1する。

暗黒調合ザゼン・ヤバイ:手番消費無しで使用可能。
超弩級の違法薬物、使用すると【ニューロン】を+4、【体力】【精神力】を-1する。

◇超違法薬物アノヨイキ:手番消費無しで使用可能。
超弩級の違法薬物、使用すると『肉体破壊』を取得する。
使用者の基本回避難易度はHARDになり、使用できる回避ダイスが7減少する。

◇超違法薬物ハメツテキ:手番消費無しで使用可能。
『攻撃判定』の際出目5も6として扱う。
使用者の基本回避難易度はULTRA-HARDになり、毎ターン【体力】を1消費する。

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