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MDに烙印融合が来たので、その時のOCG環境の振り返りとMD環境予想


皆様お久しぶりです。うにです。現在、OCGでは化け物が暴れ狂い、味の濃いガムを永遠に噛まされているような悪夢と化してます……そういえば、MDにとうとう烙印融合が来ますね。そこで、OCG当時に現役で遊戯王をしていなかった方や、MDから遊戯王を始めた方への参考になればと思い、筆を取りました。当時の環境の振り返りと、MDでの差を書いていきます。

tier1

当時のtier1は、全対面とそれなりに戦えるデスピア、圧倒的な制圧と後手捲りができる天威勇者、天威勇者以外にはそれなりに有利なエルドリッチの3つだと僕は思っています。

デスピア

デスピアは、純、勇者、パッチワークの3タイプがありました。烙印融合にアクセスして爆発的なアドバンテージを稼ぐのが勝ち筋です。アルベルは、烙印融合をサーチできます。また、烙印融合を持っている時や、うららをケアしたい時は赫の烙印を持ってきて、構えます。赫の烙印もとても強力で、速攻魔法なため、相手のターンでも融合する事が可能です。ここにデスピアの融合の選択肢の広さが加わり、ガーディアンキマイラやドラゴスタペリア、マスカレイドを構えます。
また、ほぼなんでも融合できるルベリオンとミラジェイドは破格の性能と言って差し支えありません。ミラジェイドは対象を取らない除外による除去+コストによるリソース、後続、妨害の確保+除去された時のやや特殊な道連れ効果を併せ持つ性能でありながら、召喚条件が緩いです。
ミラジェイドへの1番有効な除去は非公開領域に飛ばしてしまうこと(つまり、手札やデッキへのバウンス)なのですが、それができなくても除去したターンに決着をつければ問題無かったりします。
……ただし、デスピアの最大の特徴はこれを少ないデッキスロットで行えてしまう事…つまり、中速デッキにあたるため、テーマで1〜3妨害を作りながら残りに汎用カードによる妨害が加わる点、スロットの広さからサイド戦込みで対応力が高い点、テーマそのものがありとあらゆるデッキに最低限対応できてしまう点を評価されて環境トップに君臨し続けました。
一応、金満で謙虚な壺の規制がOCG環境との差ですがまあこのデッキでは誤差でしょう。


天威勇者

こちらは、現在MDで大暴れしているので知ってる方も多いのではないでしょうか。

圧倒的な手数で妨害を潜り抜け、バロネスなどのケア札も有効に使いながら爆アド生産戦闘機であるアウローラドンを通し、プロートスやチョウホウによる無限妨害に加え、九支を含めた2〜4妨害を構えるデッキです。後攻でも、勇者や天威、シンクロモンスターを用いて相手の妨害を乗り越えてワンキルやプロートスでのフタをしてくるデッキです。この、わかりやすい強みで環境を走り抜けました。OCGでハリを禁止に追い込んだのはおそらくこのデッキなので、次のMDの改訂には注目ですね。

エルドリッチ

説明、必要ですか⁇
リバースカードオープン!!

スキドレで(ニチャァ)

victory

…少し、真面目な解説をします。エルドリッチは永続罠で相手を抑え込むor捲るデッキです。罠が強すぎて、罠ぬ触れる手段が多い天威勇者以外には比較的強く出れます。更に、このデッキは烙印融合を組み込む事が可能です。エルドリッチを融合素材にしながらミラジェイドを構える事で、エルドへのアクセスや妨害を散らす事による羽箒への耐性を新たに得ました。
ただし、MDでは懸念点が……

俺たちの勅命はここまでだ!!


ピカピカ見つけるごぶ〜

……OCGでは使用可能だった虚無、勅命が禁止に…スキドレや壺にも規制が……と、罠の質に少し不安が残ります。ただし、その枠は前述した烙印融合やラー玉、強欲で金満な壺で埋められるので大きな問題にはならなそうです。もし、MDで対面してしまったら魂の羽ライストを叩き込むしかないですね。


tier2

tier2に入るのは、ふわんだりぃず、ドライトロン、イグニスター、マリンセスあたりでしょうか。

**イグニスターやマリンセスは、手数の多い準展開系に位置します。マリンセスはリソース確保能力に長けていて、イグニスターはアライバルが強力です。しかし、マリンセスはまだ新規カードが来ていない点、イグニスターはヒートソウルの欠員や、メタ被りによる動きにくさがあり、実際の成績はいまひとつだったことや、MDでずっと強く、語る必要もないと考えたため割愛します**


ドライトロン

天威勇者がいる中で意外に思われる方もいるかもしれませんが、このデッキは強かったです。寧ろ過小評価されていた感もあるので取り上げます。天威勇者へのメタは無効系誘発(泡やヴェーラー)が主流だったため、それらを重く受けないこのデッキは展開系としてかなりいい位置付けにいました。更に、誘発が増えた事で一滴や結界波が減少したのも追い風でした。後攻に関しても、デスピアは効果無効系(サベージやバロネス)ではなく除去系の妨害がほとんどのため、それらを容易に潜り抜けて盤面を返していました。流行らないからこそ強い!
絶妙な位置にいる事で結果を残していたデッキになります。
もちろん先行は"アイツ"を立ててました。

MDでの懸念点は、もちろんあります。

おまえ…消えるのか…⁇
弁天の制限は少なからず影響があると考えていいでしょう。そのため、MDでは立ち位置を落とすはずです…ただし、前述したような環境になるのであれば、好きな人は使いやすくなるのでいいですね。

ふわんだりぃず

このデッキの最大の特徴は、増殖するGを貰わないこと。無効系誘発が増えたのは、天威勇者の他に、こいつのせいでもあります。先行では結界像やライザー、稀に巨神鳥を構えて、後攻ではアトラクターのようなピーキーなカードを投げつけるという、極悪なデッキです。当時はデスピアのシステムにはかなり強気に出られたため、この位置にいました。天威勇者には誘発で抗ってました。除去による妨害に強く、ミラジェイドをバウンスできるという、まるで仕組まれたかのような噛み合いは凄まじかったです。逆に、なぜここなのかというと…無効系誘発に弱いからと、事故率の高さです。ヴェーラーで負けましたが多発する脆さで本当によかった。

MDでは、こんな懸念点があります。

旅支度の未実装と、壺の規制による安定感や耐性の低下は致命的です。ただし、ギミックの動きができない訳ではないので、MDでも環境に喰らいつけると思います。

そのための右手

アトラクターについてですが…このカードはデスピアには効果が薄く、勇者でも妨害を構えられてしまうため、今までのように過信はできません。アトラクターを使う方は念頭においといてください。

tier3については割愛します。セリオンズ(未実装)、LL鉄獣、アダマシア、相剣、シャドールなどが該当します。MDだと幻影勇者はここかtier2かもしれませんね。勇者12GSもここかな…?


次に、デスピア環境で強かったカードについて解説します。

ほんとぉ…?
当たり前だ!!
過大評価されてませんか?

まずは屋敷わらしから。屋敷わらしは、水使いや紅き、赫の烙印や墓穴に打てる点が評価されて強いカードでした。赫の烙印は、墓地のカードを対象に取り、一度手札に加えてから融合を行うため、わらしで止められる他、対象が不在になると融合ができないという欠点がありました。わらしで赫の烙印を止める行為が強いのは言うまでもないと思いますが、わらしを用いて赫の烙印に対する墓穴やDDクロウを止めるという使い方もされていて腐る場面の無いカードだったため、非常に強力でした。
次に、うららですね。このカードが強いのは言うまでもないのですが、烙印融合を止められる誘発なため、今まで以上に価値のあるカードになりました。場合によっては、Gにうららを打たずに温存し展開を止めて、返しの烙印融合に備えるというプレイングが存在した程です。今期はうららが手札に来たら、いつも以上に感謝しましょう。
最後に、増殖するGです。このカードはもちろん展開系に対しては強かったです。しかし、デスピアは2ドローでミラジェイドや赫を構えてきますし、ドライトロンやLL鉄獣、天威勇者は妥協盤面も強力です。更に、ふわんだりぃずやエルドリッチといったデッキの流行を加味すると万能カードではないような気もします。場合によっては、このカードの採用枚数を減らすという選択肢が今まで以上に存在する事を念頭におくといいかもしれません。


いかがだったでしょうか?
今回は急に書き始めた為、誤字脱字や説明不足があるかもしれません…
この記事が、皆様にとって少しでも参考になるものになれば幸いです。
ではまた

@lazyghost28

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