RAGE Shadowverse 2020 Spring 予選大会攻略
こんにちは、シャドバプロリーグに出場しているau デトネーション所属のSpiciesです。
この記事では、RAGE Shadowverse 2020 Spring 予選大会 の UCL(1月)環境 ローテーションbo3 を対象として、自分の現状の思考を言語化する形で、環境、デッキ選択、プレイングなどについて述べていきます。
選手自身が記事を書くと、情報操作やデッキを隠すなどの心配があると思われるので、今回記事に取り組むにあたって自身はRAGEに出場しないことにしました。安心してお読みいただけます。
この記事は大きく分けて2部構成になっており、前半(環境デッキ解説)では現UCL(1月)環境の中~最上位デッキの触り程度の解説、後半(構築・プレイング解説)では環境最上位デッキの構築細部、マリガン(説明付き)、プレイングのポイントなどについての内容になっています。
前半部分はある程度シャドバをやりこんでいれば読み飛ばせるような内容なので無料としていて、無料部分だけでも記事として成立するよう意識して構成しました。
また、この記事の内容は大会当日までの環境の変化に応じて加筆・修正する可能性があります。
それでは以下目次となります。
環境デッキ解説
アマツエルフ
VECアディショナルカード<神鉄圧練法>の登場以降強力なアグロデッキとして台頭した、<フェアリーブレイダー・アマツ>または<神鉄圧練法>により大量の<フェアリー>を2点+αの疾走に変換するコンボを主軸としたデッキ。
コンボ成立後の決定力が高く、特に<フェアリーブレイダー・アマツ>は本体が 3/4/5 守護 となるため<フェアリー>を回収する時に発生したテンポロスを返し、1/2/2 疾走 軍団と合わせてボードを制圧できるので早いターンに能力起動に成功すると誰にも止められない。
疾走打点としては<フェアリー>6体×2点で12であり、<神鉄圧練法>か<フェアリーブレイダー・アマツ>を重ねて3点疾走にする、序盤の盤面から打点を出す、<フェアリーブレイダー・アマツ>と<フェアリー>の盤面制圧からフォロワーを生存させて攻撃する、などによって相手リーダーの体力を削り切る。
UCL環境で<水晶の指揮者・リリィ>を失い、<神鉄圧練法><フェアリーブレイダー・アマツ>の絡まない序盤の攻めが弱体化し、その結果勝ちプランのある程度を占めていた「序盤の横並べで打点を稼ぎ、残り数点を<神鉄圧練法>+<フェアリー>2,3枚で削り切る」戦法が厳しくなった。
<神鉄圧練法>エンハンスの4コストは重く、序中盤に打つと盤面からの攻めを継続できなくなるため、押し込みとしての運用になり、序盤の横並べビートダウンが成立していないゲームでは単体で勝ちに繋げるのは難しい。
<水晶の指揮者・リリィ>を失ったことによる序盤の弱体化、環境に存在する序盤の弱いデッキが中盤に守護絡みのビッグムーブを持つことが重なり、初動の遅いデッキに対して序盤の横並べで攻めるという側面が薄れ、なるべく早く<フェアリーブレイダー・アマツ>を起動させて押し切りを狙うコンボデッキの立ち位置に追いやられた。
追加カードは<導きの巫女・コッコロ>。<フェアリー>を6枚抱えたいデッキの特性上、2枚ドローを活かして<フェアリーブレイダー・アマツ>の達成を補助する目的では「カードを引く→引いた不要カードをプレイして手札を空ける→<フェアリー>を回収する→<フェアリーブレイダー・アマツ>をプレイする」のようにプレイする必要がありワンテンポ遅れる。
また、2ドローできるのは4ターン目以降になるのでアマツを達成する頃には相手も強い動きを押し付けてきており、勝ちにつながらないことが多く、どちらかというと手札を失わずに展開できる序盤札、あるいはユニオンバーストを利用したフィニッシュターンのバフ要員としての運用になる。
コントロールエルフ
UCL環境が ≪式神ウィッチ≫、≪妖怪ネクロ≫ で定義された後、それらのデッキに対して五分以上に戦えるポテンシャルがあるとして登場した、回復と除去に特化した受けデッキ、あるいはそこから派生した<豪風のリノセウス>狙いに寄ったデッキ。
<プライマルギガント>、<荒野の休息>、<無窮の輝石・カーバンクル>、<導きの巫女・コッコロ>(ユニオンバースト)、またバウンスカード(<自然の導き>、<対空射撃>、<機械樹の番人>)を利用したその使い回しによって驚異的なリーダー体力の回復が可能で、
<純真なる弓使い・リノ>のユニオンバーストが起動し始めるようになると<陰陽の開祖・クオン>すら軽々と返す圧倒的な除去を継続できる。
序盤に能動的に動くカードは少なく、相手に自由な展開を許すことになるが、回復が豊富なことからある程度の被弾は許容できるので、打点の低い盤面をボードロック気味に放置しつつ、要所で<アリアの旋風>による全体除去などで一掃していくことで盤面からの攻めは概ね受けきることができる。
デッキのフィニッシャーとして、<豪風のリノセウス>、<ヴォジャノ沼のヌシ>、<至高神・ゼウス>などが存在する。
<豪風のリノセウス>型は対応力が広く、上振れによって旧≪豪風のリノセウスエルフ≫のような早期リーサルを狙うことで≪自然ドラゴン≫などのデッキに対して戦えるほか、エルフミラーにおいても早めに安定した20点バーストを繰り出せ優位に立てる。
リノセウスに進化権とバウンスカードを6~7回投資することでリーサルが取れる。進化権は<無窮の輝石・カーバンクル>を引ければある程度無理なく使えるが、1ターン1回という制限があり、本来では<導きの巫女・コッコロ>、<純真なる射手・リノ>のユニオンバースト使い回しの役割を持つバウンスカードを使うことでリーサルターンを早めるので耐久力が下がり、受けと攻めのバランス感覚が重要になる。
<至高神・ゼウス>、<ヴォジャノ沼のヌシ>型はバウンスカード、進化権の投資先が自由であり、デッキの枠も自由になるので受けの能力は非常に高い。<至高神・ゼウス>は単体でフィニッシュするために十分な進化回数を稼ぐ必要があり、稼ぎ切っても安定感に欠けるが、耐えられるギリギリのターンに進化が十分でなくてもワンチャン狙いで投げることができるのは利点でもある。
<ヴォジャノ沼のヌシ>は置くのに相手の隙を伺う必要があり、また、置けたとしても潜伏フォロワーの除去ができる相手には打点として機能しない。しかし、通ってしまえばバウンスして耐久しているだけで<導きの巫女・コッコロ>のユニオンバーストも相まって打点が蓄積するので、前準備が不要なことも含めて耐久手段への負荷が少なく安定感は増す。
進化ロイヤル
EPを使わずに進化するフォロワーと、進化回数を参照する<空腹の姫君・ペコリーヌ>、<お姉ちゃん剣士・シズル>のユニオンバースト、<無敗の剣聖・カゲミツ>の攻撃時効果などのシナジーを軸としたデッキ。序盤のビートダウン能力が高く、特に先攻4ターン目の<君臨する猛虎>、<キャノンスマッシャー>による3面展開が強力。
フィニッシュ手段として、<無敗の剣聖・カゲミツ> + <君臨する猛虎>で、(4+2+1+(進化回数))点のバーストダメージを出すことができる。<白翼の戦神・アイテール>の6ターン目以降のサーチ先を<君臨する猛虎>確定にすることが可能なので、<無敗の剣聖・カゲミツ>が破壊された次のターンに大ダメージバーストを飛ばす事は難しくなく、対面側は警戒が必要。
また、<至高神・ゼウス>もフィニッシャーとして採用されることがあり、10ターン目には結構な進化回数があるので高確率で大打点の守護無視疾走を繰り出せる。
以前(STR)のミッドレンジロイヤルで猛威を振るっていた<スカイセイバー・リーシャ>も<デュアルブレイダー>という相方を手に入れ、EPを使わずに 5/5 突進+3/3 突進 二回攻撃+1/1 必殺 の盤面を形成しつつ進化カウントを2稼ぐ動きができる。
しかし、≪式神ウィッチ≫ ≪妖怪ネクロ≫ 以外の盤面デッキに共通することとして、中盤以降の爆発力が大きく劣っており、簡単にパワー負けしてしまう。
10ターン目を迎える事が難しいほか、<無敗の剣聖・カゲミツ> + <君臨する猛虎>も守護で簡単に止められてしまうので、実際には序盤の横並べ+<月の刃・リオード>、<ペインレスサムライ>の直接打点のような動きを狙うのが最も勝率が高いプレイになる有様で、環境での立ち位置はかなり厳しい。
自然ロイヤル
前期(VEC)同様、<王たる光・ベイリオン>により供給される<王の一閃>を疾走、潜伏フォロワーに付与することで相手リーダーの体力を削りきるデッキで、<王たる光・ベイリオン>への依存度が高いので<白翼の戦神・アイテール>によるサーチを前提とし、さらにそれ自身をサーチする<優雅なもてなし>まで搭載されることが多い。
新自然カードとしては<フォックスランサー>が追加された。<ナテラの大樹>があればPP回復から合計3コストで<王の一閃>を付与して 3/4/4 疾走 のカードとして扱える。<躍動する獣戦士>(実質 2/4/4 突進)と同等かそれ以上のコストバリュー、かつ以前の打点不足を補ったことでデッキ全体として強化された。
ただし、強力な疾走の投げ始めが5ターン目以降となるため、≪進化ロイヤル≫と同様に削り切る前に中盤の展開に捲られやすい。また、前期と同様に守護突破は<白刃の剣舞>、<森の姫・ミストリナ>への依存が強いが、≪式神ウィッチ≫、≪妖怪ネクロ≫ の自然な強い動きが小型守護の絡む総体力の高い盤面であり、効果が薄い。≪コントロールエルフ≫ など、回復手段を持つデッキも多く削り切りが見えづらいなどもあり、やはり環境的に厳しい。
潜伏ロイヤル
以前よりおなじみの、<月の刃・リオード>を<不朽の王城>、<優雅なもてなし>、(<勇気ある乱入>)を利用してサーチし、相手の盤面を<白刃の剣舞>などで除去しつつ潜伏し続ける<月の刃・リオード>をバフカードで育て、<隠伏天誅>から手に入る<アサシン>で潜伏状態を維持しながら相手リーダーに攻撃する対話拒否デッキ。
UCL環境のローテーション落ちでOOTのカードが使えなくなり、<スカアハ>、<飢餓の輝き>のバフカード2種を失い、追加されたのは +1/+1 のバフしかできない<鮮やかな奪取>にとどまり、打点が大幅に足りなくなったので、環境の速度に間に合うように勝ちきるには<二刀流>に依存する形となっている。マリガンで単キープするレベル。
同様に、貴重なバフカードである<運命の泉>、<武装強化>も優先度がかなり上がった。
除去については<両雄激突>が追加されており、1コストで大抵のフォロワーを除去できるようになった。リオードの体力が削れるが、<ドクロの霊能者・シノブ>にさえ気を付ければそんなに倒されずに済む。<二刀流>と6ターン目にくっついて守護を除去しながらのリーサルが狙いやすいほか、回復が厄介な<永遠の花嫁・セレス>も片手間で除去できる。
バフカードを失い弱体化したとはいえ、目指すゲームレンジが早いことで ≪進化ロイヤル≫、≪自然ロイヤル≫ よりも ≪式神ウィッチ≫、≪妖怪ネクロ≫ に対しては太刀打ちできる。
式神ウィッチ
現UCL環境の王者。
基本的な動きは、おなじみの≪ドロシーウィッチ≫のようにスペルブーストでコストが下がるフォロワーの一斉展開だが、単体のカードが複数体のフォロワーを展開することで一回の大量展開に必要なリソースが少なく、<式神>フォロワー自体がスペルブーストを持つことにより、後から引いてきたカードのコストもどんどん下がっていくため、1回や2回除去されても息切れしない継続力を持ち合わせている。
スペルウィッチの弱点として、序盤の展開が弱く攻め切られてしまうというものがあるが、<陰陽の開祖・クオン>を見ると分かるように、守護だけでなく打点を兼ね備える一斉展開ができることでこちら側がカウンターリーサルを構え、守護貫通リーサルが取れなければ盤面全体を処理することを要求し、いったん展開してしまえば相手が攻め続けることが難しくなる。
それにより、本来不利な≪アマツエルフ≫などのデッキにも五分以上に戦え、不利対面が存在しないといっても過言ではない。
だからといって<陰陽の開祖・クオン>を早期に引き込んでコストを下げることに依存したデッキかということもなく、<クラシカルソーサラー>+<鬼呼びの導師>の動きはフォロワーサイズこそ劣るものの、後攻4ターン目から狙えるほどコストが低いためパワーとしては劣らない。
序盤にスペルブーストが進まない事故もこれまでにないほど緩和されており、低コストはカードを引くか複数回ブーストできるカードのみで構成されており、さらに<マナリアの偉大なる研究>、<マナリアの叡智>は状況に応じて手札を変化させてスペルブーストを安定化できるほか、対面に合わせて相性の良い/悪いカードの枚数を変化させて対応力を広げられる。
とにかく有効な対策が存在せず、このデッキに特化した ≪コントロールエルフ≫ すら<真実の狂信者>、<未知の求道者・クラーク>を増やす20点バーストプランなど、返り討ちにする手段が存在する。
自然ウィッチ
<ナテラの大樹>を手札に加えて7回以上プレイすることで<エレメントシャーマン・ライリー>を直接召喚して戦うデッキ。前期(VEC)では達成速度が遅く、達成後も勝つのに時間がかかるということもあり日の目を見ず、今期になって<ゲイルエレメンタラー>の追加により<ナテラの大樹>カウント稼ぎの安定化と序中盤のボード補強を手に入れた。
さらに、<猫耳の魔法使い・キャル>の登場により1体目の<エレメントシャーマン・ライリー>登場時点で進化して最低でも疾走 10点 + 相手リーダー体力 -5 + ユニオンバースト 5点 により20点OTKが可能になった。
条件自体を達成できないことは少なく、7~8ターン目には20点コンボが飛んでくるので、それまでに攻めきれないデッキには圧倒的に有利が取れる。
<エレメントシャーマン・ライリー>自体は疾走なので守護で止められるが、<両雄激突>を 10/8 の スタッツから使えるので1面の守護なら抜けないことのほうが少ない。
相手に攻められてしまうと<ナテラの大樹>カウントを進める余裕をもらえず負けてしまったり、強い盤面を返す手段に欠けていたりするが、ゲームに勝つ能力が高いのである程度の立ち位置を得るはずだった。
クラスがウィッチでなければ。
≪コントロールエルフ≫ 対面では優位に立てるが、それ以外では≪式神ウィッチ≫でも有利が取れ、≪式神ウィッチ≫ との直接対決が不利なのが致命的。
ちなみに、デッキの3コストカードが場に<ナテラの大樹>があることを前提とした効果になっているため、2ターン目にウィッチに<荒野の案内人>を出された場合、倒さないことで相手の<ナテラの大樹>カウントを遅らせられる場合が多い。
自然ドラゴン
<影の浸食>で毎ターン終了時に相手リーダーの体力を削れる<呪われし影・ヴァイディ>を軸としたデッキ。
前環境(VEC)では<暴竜・伊達政宗>による盤面制圧が可能で、<呪われし影・ヴァイディ>をプレイして後はいかに耐えるか、というところを主眼にして構築されていたが、今期になって<暴竜・伊達政宗>がローテーション落ちで使えなくなり、除去能力が低下した。
そのため、<喧嘩屋の少女・カヤ>、<気弱な竜少女・イノリ>のユニオンバーストなどで除去しつつ打点を出し、自分からも攻めることで相手に与えるターンを減らすような構築に変化した。
ユニオンバーストはターン数を参照して発動するため、使う側も使われる側も見かけのPP最大値に騙されないように注意が必要。
また、新レジェンドの<覇道の龍人・ガリュウ>は、<覇道の金龍>で守護を立てつつ回復したり、自分から強力な盤面を押し付けることで相手に攻めさせにくくしたりすることができ、デッキパワーの向上に一役買っている。
<竜の託宣>または<旋風のプテラノドン>で序盤にPP加速できた場合、4ターン目に 2/2 + 4/5 守護 or 4/3突進を立てることができる。(ただし、<式神ウィッチ>対面では、先攻4ターン目の<覇道の龍人・ガリュウ> + <覇道の金龍>は<小さな優等生・キョウカ>できれいに処理されてしまう。)
純粋な強さでは最上位デッキに少し劣るが、デッキ性質上相性関係が独特なのでメタゲームによって大活躍する余地がある。
妖怪ネクロ
今期のネクロマンサーに設定された「攻撃力か体力が1のフォロワー」のシナジーを利用した、コンボ寄りのミッドレンジデッキ。強いカードの性能が圧倒的に高く、純粋なデッキパワーなら≪式神ウィッチ≫に勝るとも劣らない。
勝ち手段の地盤は<酒呑童子>の進化時効果による疾走付与で、毎ターンごとに一回、<プリンゴースト・ミヤコ>のユニオンバーストで4点、<レジェンダリースケルトン>のネクロマンス 8 で5点、<雪女>のエンハンス 8 で6点など中型の疾走を飛ばしていける。
ネクロマンス 8 でEPを回復できるので後引きでも大丈夫だが、<レジェンダリースケルトン>を走らせたいのに先に切る酒呑童子にネクロマンスを吸われもどかしい思いをすることも多い。
デッキ内最大のパワーカードはやはり<大妖狐・ギンセツ>で、8点ドレインかつ4面守護で相手の攻撃を封殺し、 最大9点の疾走(<酒呑童子>下で<一ツ尾狐>が全員破壊された場合)で相手の体力を一気に奪い去る。
アクセラレート5もきわめて強力で、中盤の 1/3 守護 3面はかなり突破しづらく、防御だけでなく裏のフォロワーを守って相手リーダーへの攻撃する目的でも使える。
<大妖狐・ギンセツ>は9コストとかなり重いが、<永遠の花嫁・セレス> → <永遠の誓い> → <大妖狐・ギンセツ>の流れで7ターン目に着地することができる。
また、<永遠の花嫁・セレス>の居座り性能、リーダー回復効果は遅延性能が高く、<大妖狐・ギンセツ>を出せるまで何とか持ちこたえて一気に逆転する流れを作りやすくなっている。
<大妖狐・ギンセツ>を持っていなくても、<永遠の誓い>でコストの下がったフォロワーの一斉展開は強力で、勝ちとはいかなくてもゲームを引き延ばしつつ手札を回し、9ターン目の<大妖狐・ギンセツ>まで繋ぐことができる。
デッキとしてはわかりやすく強いが、意識して対策される可能性がある。<不可侵の精霊・ヘリオ>などを採用して序盤に攻めることはできるが、<プリンゴースト・ミヤコ>の有無に依存しやすい、<酒呑童子>を引くまでは疾走打点が入れられないなどアグロデッキとしての動きは安定性がなく、強い動きが遅くなりやすい都合上、苦手なデッキも存在する。それでもデッキが強いので大幅不利にはなりづらい。
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