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5連打月光解体新書!やぁん


※このnoteには、である調とですます調が混在しています。執筆段階で力尽きたので大目に見てください。気にならない人だけ読んでね。


どうもこんにちは、~爽~です!今回KCGT2021で世界9位、2大会連続で金アイコンを獲得することができました。使用デッキは5連打月光です。

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まずこれだけ言っておきたいのは、今回強かったのはあくまで月光であり、5連打が答えだった、ということではないということです。
月光を使うという選択肢の1つとして5連打が存在していたと思っています。

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Zeluさんのチャンネルでも紹介されてるので併せて見てね。

■5連打月光にたどり着くまで

まずKCGT初日、金曜日の時点ではリゾネーターで走っていました。これといった理由はなく、安定するので序盤でポイントを盛るのに使いやすいと考えたからです。
そうして走っていくうちにある噂を耳にします。「今1位を走っている人、月光を握っているらしいよ」。金曜日の夕方から、まどちさんという方が1位を走っていました。そしてどうやらそのデッキが月光だというのです。
それを聞いて、月光が今の環境にあっているのではと考え始めます。事実、自分もテンプレリゾネを使っていたので、それまでに3回ほど当たり全て3体融合の舞剣虎姫(サーベルダンサー)詰まされていました。そこで自分も月光に切り替える決意をします。ミーハーなのです。しかし自分はここしばらく月光を使った記憶がありません。最後に触ったのはBFへのメタとして暗躍していた時くらいです。黄鼬&翠鳥規制、天キ実装してからのことなんてなおさら知りません。
だから僕は、これがテンプレっぽいかな~と手札誘発5枚と紫蝶1枚を突っ込みました。つまり採用枚数の明確な理由はありあせん。そのときの構築がこちらになります。

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当然この時は1位が闇遊戯アイコンですしテンプレとして使っているだけなのでDドロです。その他ちょこちょこ違いますね。しかし土台はこの時点で完成していました。また、色々な型を試すため、黄鼬と翠鳥の比率変更、融合の使い手型などを使いましたがどれもしっくりこなかったため、元に戻ることになります。
特に翡翠のkamishinさんが強いと言っていたエンジェルバトン月光はひどいものでした。1度使って、何とか勝利したものの亡き者として封印されました。そのまましばらくは進展を迎えることもなかったのですが、大きく事態が動き出すのは土曜日の夕方となります。


普段からKC中に僕はZeluさんの配信を見ている。それで今回もライブを眺めていたところ、このタイミングでZeluさんも得意の月光を回し始めたのである。そして数戦後、Zeluさんの舞猫姫が相手モンスター3体を殲滅したとき、チャット欄が沸いたのである。

「もしかしてスキル5連打か!?」

この時、爽に電流走る

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5連打なら勝っていたというのなら、本当にスキルを5連打にしてしまえばいいのではないか、と。これが5連打月光誕生秘話である。

5連打にすることによって、Dドロと比べ防御が脆くなったのでテンパランスをより固いヴァジュラに、1度も出番が来なくて役立たずだったダイヤウルフをデッドリーシンに変更。

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そしてサンドラ、オノマト、そして着実に数を増やしてきていたサイバーに対して最も固い防御札であるトリケライナーへの変更を経て、皆さんが知ってる構築へとたどり着きました。

■採用札について


月光モンスターについてはすでに広く知られていることもあると思うので軽い説明で済ませてあります。

▪メインデッキ編

・月光黄鼬

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強い。リミット3。効果で墓地に贈られると月光融合をサーチできる。融合素材にすると次のターンのための月光融合を準備できるため、融合素材にしたい女性ランキングNo.1。墓地からの蘇生も優秀。ハンドに月光を戻す効果で白兎を回収する姿はもはや鉄板。使ってないと実はハンドからも特殊召喚できること忘れられがち。翠鳥よりも優先度が高く、何度も使いまわしたいことが多かったためこちらを2枚採用。


・月光紫蝶

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リンクス実装済みの月光モンスターの中で一番影薄い(爽調べ)。効果は1000パンプと、墓地から除外することによりハンドからの展開サポート。前半はよく考えるとやってることアレイスターなので実は弱くない。
ワンキル補助や5連打のための自爆特攻のサポート、更には紅狐が2800打点になりバウンサーを抜けるなど案外仕事は多い。フィールドからも起動できるため、白兎の吊り上げを1000パンプと変換することも可能。
後半の展開補助効果はX召喚サポートや翠鳥をSSして効果を起動、舞姫猫のコスト確保など、こちらも小回りが利く。あわよくば召喚扱いなら白兎使えて最強だった。
前半と後半の効果は同一ターン中にも使えるため、先攻などで意味もなく手札から1000パンプを使った後に墓地効果での展開につなげることも可能。穴埋め程度の認識での採用だったが実は小回りが利いて仕事ができるやつ。レベル4だったら間違いなく2枚は採用してた。


・月光翠鳥

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黄鼬とともにリミ3枠。効果はハンド入れ替えと蘇生or帰還。このカードで手札の黄色を捨てて1枚ドローして、ついでに融合をサーチするのが黄金ムーブ、故に説明不要。
5連打では舞猫姫の効果さえ使えれば勝ちなので、コストを用意出来るこいつは実は需要が普通より高かったりする。効果で墓地に送られた際の蘇生or帰還は、除外された黄鼬を復活させる、X素材に使うなどしましょう。蘇生対象に融合体は選べないことと、効果が無効になる点は注意。


・月光紅狐

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リミット2。相手の打点を0にするワンキルのお供。説明不要の強さだが、真の強みは墓地効果。月光モンスターを対象とする効果を無効にして1000回復できる。
現状の環境で相手に伏せられる魔法罠はすべて対象をとるといっても過言ではないので、墓地の紅狐の枚数分だけ相手のバックを無視してワンキルを狙うプランを立てられる。特に紅狐を墓地に置きながら白兎で相手のバックのバウンスを狙う動きは最強である。ゆえに余力がある時は極力墓地に置き、むやみに墓地から移動させないように心がけたい。
ちな1000LP回復もかなり強くてワンキルを手札誘発で防ぐテーマとして実質ライフ5000は破格。
また自身の黄鼬を無効にすることで容易に1000LP回復することができて、5連打のための自爆特攻に足りないライフを無理くり供給することができる。
あと何気に1800打点が偉く、舞猫姫と並べてワンキルや、Dドロやサイバー流奥義をケアしながら攻めることも可能。


・月光白兎

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ガチで強いやばいやつ。月光のようなワンキルデッキや前しか構えないデッキは後ろを触る手段に乏しいテーマが多いと思っているが、そんな前提を覆すカード。召喚時に墓地からモンスター1体を吊り上げることができ、確実にアドを稼ぐことができる。
さらに自身以外の月光モンスターの数まで相手の魔法罠をバウンスが可能で、1~2枚のカードを飛ばすことができる。3伏せされた場合には1枚残るがそれも墓地紅狐でケアが可能。強さゆえに白兎に妨害を食らうことも多いが、本命の融合体を守れ、攻める前の露払いを担当しているので3積みしない理由がない。
吊り上げ効果のほうも効果無効、レベル制限がないため、翠鳥を蘇生させて効果に繋げる、なんなら舞猫姫を蘇生させてそのまま壁にしてターンエンド、なんて芸当もできる(そして生き残れば5連打チャンス)。
また、墓地に黄鼬に加えてレベル4月光モンスターがいる場合にはこのカード1枚でランク4エクシーズが立つ。性能がバグっておりSRくらいの強さはある。N(ノーマル)なんだぜ、これで。


・クリボール

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最強の防御札。いついかなる時も使えて相手モンスター1体の攻撃を無効にできる。直接攻撃を防いでライフを守るだけではなく相手モンスターの攻撃から自分モンスターを守るなど活躍は多岐にわたる。というか当たり前な強さ過ぎてこれ以上書くことがない。
防御系手札誘発の中でも群を抜いて強いのでまずこれを3積みするところから始まる。ガガガザムライやランページドラゴンといった連続攻撃モンスターを1枚で止められるのもこのカードにしかできない仕事である。
後述するトリケライナーとの相性がよく、高速化した現環境とはいえ攻撃力2800を超すモンスターはせいぜい並んで1体なので、トリケライナーを壁にした後に2800越えのモンスターをクリボールしたら、ライフは4000残るうえに効果を受けない壁モンスターも生き残る。パワーカードではないが強カードというラインが絶妙すぎて、「最初のパックにクリボール入れようぜ!」って言ったKONAMI社員を俺は尊敬してる。


・機動要犀 トリケライナー

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最強の防御札②。日曜日に決められまくったコアゲートサポートからプレイヤーのライフを守ろうとした意思が具現化した姿。現環境において特殊召喚要件を満たすのがあまりにも簡単で、効果を受けない守備力2800というのがあまりにも固い。
自分が後攻で、相手の先行で条件を満たしたときに出すか悩むがおとなしく出したほうがいいことが多い。当然相手も警戒するのでそれ以降条件を満たさなかったり、返しの相手ターンには守備力1800まで落ちたりするが、それでも下手な下級には抜かれずに効果も受けないので壁として優秀である。なによりトップでトリケライナーを引いた場合、出さない場合は2枚とも腐って負けるが、出してる場合にはその上からワンキルを叩き込もうと相手が展開して2枚目の条件を満たすことも多い。
そして忘れがちなのが、毎ターン下がるのは守備力だけで攻撃力には影響がない。つまり効果を受けない攻撃力1600アタッカーなのである。妖仙獣相手に居太刀風を無視しながらキルをとった試合もあるため、覚えておいて損はない。あらゆる手札誘発の上位に立っているようにも見えるが、妖仙獣の鎌弐太刀ダイレクトなどに対しては防御札として意味をなさない欠点もある。

余談だけど、コアが絡まないサポートゲートはトリケライナー出せないのでトリケライナー2枚とクリボールであっても貫通します。なにこれバグか何か???スキルで出てきたプロトサイバードラゴンが召喚数にカウントされないのはマジでズルなんで修正頼みます。


・炎舞 ー 「天キ」

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黄鼬と翠緑の規制と引き換えに得た新たな力。純粋に規制によって月光モンスターの数が少なくなっているので3積み必須である。効果によって好きな月光モンスターを手札に加えられるので、状況に合わせたモンスターを引っ張ろう☆
打点が100UPするおまけ効果もついており、特に2枚あると200UPするため舞剣虎姫がより攻撃力4000に届きやすく恩恵を感じやすい。またエクシーズのソウコがX召喚成功時に炎舞カードをデッキからセットする効果もあるため、そういった意味でも必須カードであろう。
あと個人的に思ってることだけど、規制の代わりにサーチカードを得た月光だがこれが強化か正直怪しい。今まで相手に完全に腐らせていたサイクロン系列のカードで軒並み妨害を喰らうようになったからである。もちろん状況に応じたサーチは強いのだが、天キいらないから翠鳥&黄鼬の規制がなかったほうが強い気もする。あと、1回天キ3枚で魔法&罠ゾーン全部埋まって月光融合打てなくて負けたし。


・月光融合

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最強の専用テーマ融合。相手フィールドにEXデッキから特殊召喚されたモンスターが存在するとき、融合素材のうち1体をデッキから墓地に送ることができる。うん、強いよね。
注意しなければならないのは効果処理時に相手フィールドにEXデッキから特殊召喚されたモンスターが存在しなければならないので、月光融合にチェーンして相手が月の書、狡猾などを自分のモンスターに使った場合デッキから落とすことができず、最悪不発になるということ。
相手にシンクロモンスターがいるからと脳死で使うのではなく、バックケアをして月光融合を温存するなどが重要になってくる。特にハーピィレディSCは確実に月光融合に反応して定時退勤するので注意。
また、1ターンに1枚の制限は「使用」ではなく「発動」にかかっているので、神の忠告等で無効にされた場合には2枚目を使える点は覚えておきたい。

▪EXデッキ編

・月光舞剣虎姫

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通称サーベルダンサー、3体融合のほう。相手の効果の対象にならない効果を持つ。今回のKCGTでの月光の強さの8割くらいを支えていたカード。リゾネーター、ハーピィ、領域海皇、磁石、(オノマト)など、環境に軒並みいるテーマに一度出してしまえば詰み、もしくは限りなく突破が困難な状況に落とし込め、突破しようにも無理を強いることができた。
特にリゾネーターに関しては、数が多かったうえに回答を入れていないデッキも多く存在していたため、先行立てるだけで即サレ、なんて事態が多発した。
回答を持っているハーピィやオノマトでも、クリボールや返しで2体目の舞剣虎姫を立てる準備をしておくなどで正真正銘の詰みまでもっていくことが可能であった。
罠ビ相手にも、回答が底なししかないことが多く、引かれる前に出してしまえば戦況を優位に進めていけた。どんな状況でも取りあえず建てに行っても妨害を食らわないし打点も高いので最低限の仕事を果たしてくれる。今回のKCGTは如何にして舞剣虎姫を出すかがすべてであった。
あと墓地効果の3000パンプも隠れてるけど普通に優秀だし、壊れてる。


・月光舞猫姫

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通称キャットダンサー、2体融合のほう。5連打する張本人。紅狐と翠鳥を融合素材にこのカードを出しての後攻ワンキルは不変の強さを持つ。戦闘破壊されないため壁としても優秀で、困ったら適当に横で出せば何とかなったりする。
今回の5連打のスキルにおいて最重要カードであり、このカードと発動コストと相手がモンスターを3体展開することをお祈りさえすれば、どんな状況からでも勝てるという無限の勝ち筋の可能性を秘めている。一方、効果に対する耐性はないので、墓地に紅狐を置いたり白兎で相手のバックを飛ばしたりと、丁寧に立ち回りたい。


・魁炎星王ーソウコ

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獣戦士族テーマにだけ与えられし力。対トラミッドを制するために必須カード考える。トラミッドの共通効果やスフィンクスの攻撃制限効果、SCの効果など厄介なモンスター達を無力化できる。X召喚成功時に天キをフィールドにおけるため、X召喚で失ったアドを好きな月光モンスターをサーチして回復できる。
また、実質月光サーチ効果とそこそこの打点を持つため、状況を選ばずにポンっと雑に投げれるランク4エクシーズであることもありがたい。炎舞3枚墓地に送って使う効果はKCGT中に使いそうで使わなかった。
それと、無効効果の後から出てきたモンスターには干渉できず無力な点に注意。そして、無効にする範囲が獣戦士族以外のモンスターなので月光ミラーにおいて何の意味も持たないのも気を付けたい(1敗)。


・No.70 デッドリー・シン

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みんな大好き汎用ランク4エクシーズ。相手が裏守備1体の時、舞猫姫を融合召喚、白兎召喚墓地レベル4月光蘇生、白兎戻して黄鼬からデッドリーシンでワンキルである。
良くも悪くもこのカードの使い方は大体いつもと同じ。小回りが利く便利な奴だけど実は他のXモンスターと比べて出した回数が少なく数えるほどしかない。


・フォトン・バタフライ・アサシン

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月光しか使ってないから実質専用エクシーズ。相手の守備モンスターを叩き起こせるため、2種類の融合によるワンキルと相性がいい。紅狐を絡めるのもそうだが、こちらの効果により攻撃表示になった相手モンスターの打点は600下がるので、舞猫姫単品でもワンキルを狙いやすい。
一応月光ミラーの数少ない回答だが、相手の紅狐に阻まれるため結局のところは微妙。

▪採用から外れたカード

・アルカナフォースXIV-TEMPERANCE

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テンパランス。要はクリボー系列であるが、連続攻撃に弱いので解雇。
一方、ダメージ計算時に発動するので意表をつけ、相手が聖杯などを無駄撃ちする可能性があるなどの強みがある。クリボールを除くと鎌弐太刀に対抗できる数少ないカードという点も見逃せない。

・アーティファクト・ヴァジュラ

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テンパランㇲの後釜。ガガガザムライや孤高除獣に投げると1回分多く攻撃を防げるのが強み。しかし一度フィールドを経由するために、狡猾などを喰らうことにより攻撃を防げないという欠点がある。結局はトリケライナーのほうが固いため解雇。
ちなみに特殊召喚時に自分の魔法罠を割ってしまう強制効果があるため天キは破壊されてしまう。パンプアップの恩恵は消えるが、場が埋まってしまい月光融合が打てなくなるという負け筋を消しているので一概にデメリットとは言えない。


・恐牙狼 ダイヤウルフ

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ガチで一度も出さなかったためデッドリーシンに変更。そもそも月光は融合のためにモンスター何枚抱えるか勝負的なところがあるので、X召喚して場づくり的な効果をしてもあんまりだった気がする。X召喚する場面ではやっぱり決め切りたい。
ほかのデッキと違いダイヤウルフ自身ではなく月光モンスターを割ることができ、それにより各種月光モンスターの効果につなげることができる。はずなのだが本当に一回も使う場面が来なかった。相手を破壊しつつ黄鼬を割って月光融合サーチが弱いわけないので使いこなせていなかっただけかもしれない。意識的に使ってみれば変わったかも。


・針虫の巣窟 

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知らんかった。天才だとおもった。


・パーリィナイツ

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Zeluさんの魂のカードだから、恐れ多かったため。

 

■各スキルの比較

▪ディステニードロー

通称Dドロ。3つのスキルの中で最も防御力が高い。相手はDドロケアをすることが多く、例えばSC+オラクルの盤面でのバトルでは、オラクルにクリボールを打てば相手はそれ以上殴ってこなくなる。
このように攻撃をためらわさせることによって、実際に持っている手札誘発より多くの攻撃を防げて、スキルが一種の防御札となっている。しかし、逆に言えばこのスキルは真っ先に警戒されるため発動することが実は難しい。自分が5連打に切り替えた理由の一つであり、どうせ発動しない死にスキルなら別のものに切り替えようとなったわけである。
また、使用キャラは闇遊戯であり月光バレしやすい。闇遊戯を使うテーマは主に炎王、妖仙獣、月光、霊獣である。炎王はそもそも今回のKCGTで絶対数が少なく、またデッキ枚数も厚くなることが多い。妖仙獣は数は多かったが、全体的に22~24枚になっていることが多い。そのため20枚で組むこととなる月光とは枚数の差でバレやすく、対処されやすい。
最終日の上位帯には20枚の霊獣がはびこっていたが、あれは逆である。向こうが月光偽装している。というか、かいろさん1人だしそのワンパワーがあまりに強すぎて錯覚しているだけな気がする。

▪融合の使い手

まず、スキル使用者がヘルカイザー亮なのでサイバー偽装がしやすい。一応他にもエド、明日香、翔でも使用可能だが使ううまみが少ないのではヘルカイザー亮での運用が基本となるだろう。そうすると、相手視点は先行では月光と判断できないため、サイバーを警戒した盤面で返してくることがある。具体的には、ハーピィやオノマトが先攻で普段の展開とは違ってマエストロークやプレインコートを立ててくることがある。そうなればこちらには一切刺さらないうえに月光融合のケアもされていないので一気に勝ちやすくなる。
またこちらから確認することはできないが、相手がコズサイやランページを警戒して普段伏せるカードを温存してくることも考えられる。無論こちらに都合がいいのは言うまでもないだろう。
そしてDドロとの違いとして、なぜかスキルをケアせずに相手が殴ってくる。Dドロなら9割型相手はライフを取りに来ない状況で、ヘルカイザーだと逆に8割型攻撃をしてライフをとってくる。皆が皆、躊躇せずに殴ってくるのである。それをスキルが使えるために良しと捉えるか、防御スキルとして機能しないので欠陥と捉えるかはその時の状況次第だろう。
そして何より、発動できても活躍できる機会が限定されている。正直融合の使い手はこれに尽きると思う。月光モンスターはハンドにあるのに月光融合はなくて事故っている、そんなときは確かに打開できる。が、しかし、手札誘発しか引けないときや特定の月光モンスターが欲しい時には何の役にも立ちたない。そういった観点からみるとスキルがそこまで強くないというのが結論な気がする。
使いどころを上げるとするならば2つあって、1つは月光融合が名称ターン1がかかっている中で、融合モンスターを同一ターン中に2体並べる手段になりえるということ(特に黄鼬を素融合で素材にしたときはサーチが入るのでやりやすい)。
もう1つは、スキル使用時に手札をデッキに戻すという性質上、月光ミラーにおいてデッキ切れで格段に勝ちやすくなるということだ。融合の使い手ミラーはあきらめましょう。


▪5連打!!

お待たせしました、ここから本命の5連打です。まずこのスキルはヘルカイザーを使い、デュエル開始時にスキル宣言がないため、融合の使い手で先述したサイバー偽装しているという要素をこちらも持ち合わせている。何が優位に働くかは先ほど挙げたとおりである。
更に、例え月光バレしても、メジャーなスキルである融合の使い手偽装に切り替わる。これにより、先ほど融合の使い手を8割殴られるスキルといったが、2割の確率で殴られるのを回避できる。これは、ライフに関するスキルをセットしてないことを考えたら破格といえよう。更に5連打を警戒されないことにより、相手に的となるモンスターを3体並べさせることを誘発させられる。
そして何より大きいのが、とある盤面下において今まで存在していなかった勝ち筋が生まれるということなのである。今まではライフをどこかで取りに行く必要があり、そのために盤面を作って融合をしなければならかったのだが、5連打のスキルによってライフを取りに行くことを諦め、スキルで勝ちに行くという選択肢が生まれたわけである。状況によっては5連打を決めることはライフを取りに行くことより簡単であるし、必要なハンドが少ないことも多いため劣勢からの巻き返しを易しくしている。更にはトラミッドのような、不利テーマにおいてあらかじめ勝ち筋として5連打を用意ししている場合もある。そういった意味では、このスキルの採用は革命ともいえる。しかし欠点もある。
第一に、配られた手札とデッキトップで勝負しなければならないこと。当たり前といえば当たり前なのだが、前述した2つのスキルはある程度事故ハンを誤魔化す効果を持っていた。しかし5連打にはそれがないのである。つまりは自分の運と存在するカードで戦うプレイングが必要になる。
そして何より、相手がモンスターを3体並べなければ死にスキルだということだ。このスキルは発動するための条件が相手依存という致命的な欠点があある。
KCGT中は融合の使い手の陰に隠れるということをやってきたが、今まさに全国にばれてしまったのである。相手に3体目の展開を渋らせる、結果としてライフが残りやすくなる、などまったくもってこのスキルが使い物にならなくなるとは思いません。
しかし、結局のところこのデッキの1番の強みは初見殺しだったのです。5連打月光は3日限りのお祭りでした。皆さんも忘れないでいてください。










■月光プレイングまとめ

ここでは月光使いが気にかけているプレイングや小ネタなどを紹介していきます。覚悟の準備をしておいてください…

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・舞剣虎姫が刺さる相手には初手含め融合できる瞬間に2秒でしましょう。

・舞剣虎姫が刺さる相手には3体の融合の準備が整うまで意地でもモンスターを出しません。誘発で耐えれる限りは粘ります。よっぽどハンドが悪くない限りは、たとえ白兎を持っていてもです。なぜなら、手札融合こそが相手の妨害を食らわない最強の融合だからです。ここで調子乗って手札融合できるのに翠緑出してみてください。トップでボール引いた上に狡猾で翠緑が死に、2体融合しかできない最悪な未来が見えます。白兎も狡猾食らうので同じです。とにかくモンスターは出すな、以上です。

・いきなり前提を覆しますが、先攻でモンスターを出していい時があります。それは、翠鳥(天キ)+白兎+月光モンスターを引けているときです。この場合には翠鳥を出してドロー交換しましょう。
なぜかというと、まずこのドローによって手札誘発が引ける可能性があるから。そしてこのドローもしくは次の自分のターンの通常のドローで月光融合、天キ、黄鼬を引けば回答になるからです。
次のターンに翠鳥が墓地にあれば、白兎吊り上げからもう一度手札交換ができるわけです。そこで黄鼬を落とせば月光融合サーチですし、ドローフェイズに回答が引けなかった運の悪い人も、最後の3回目のドローで月光融合を引けば勝ちだからです。
また、この場合は白兎でバックを1枚剥がせて、そこにチェーンで狡猾1枚を受けても翠鳥効果で白兎蘇生、白兎戻して先ほど切った黄鼬を蘇生と、盤面を立て直すことができます。
さらに言えば、相手ターンに場が翠鳥と墓地に月光モンスターの盤面で返すことになります。そのため、翠鳥を効果で墓地に送れば墓地蘇生が入るため除去することができず、攻撃力1200の壁として聳え立ちワンキル防止に役立ちます。
※ただしバウンサーが立つ可能性のあるデッキに無策にやると詰みます※

・対面サンドラなどの舞剣虎姫がさほど重要ではないデッキ相手や、どうしても死なないように何とかしなければいけないハンドの時に、黄鼬(天キ)+月光モンスター+月光融合があるときは舞猫姫を守備表示で融合召喚して壁にしてターンを返します。
なぜなら、黄鼬が融合素材になったのでハンドには月光融合が+1され、次のターンには月光モンスターを召喚すれば墓地から黄鼬蘇生ができ、月光融合+月光モンスター2体という変わらない状況が作れるからです。さらに自分の場に舞猫姫が残っていればそれを素材に3体融合につなげることも可能です。
特にサンドラ対面においては、EXデッキからモンスターを展開しなければこちらの猫舞姫を突破することは不可能(後攻からレヴィオニア出せる馬鹿は知らん)なので、あいてにターンを引き延ばさせるか、月光融合のトリガーとなるEXデッキのモンスターを展開させるかの地獄の二択を仕掛けられます。
さらに黄鼬とともに素材にするのが紅狐だった場合、対象耐性も付くのでさらに固くなるのであります。

・先攻で翠鳥効果で黄鼬切って月光融合サーチする動きするとき、脳死で黄鼬効果で翠鳥ハンドの戻して融合しがちだけど、そのまま手札の月光(特にこの場合は紅狐)とフィールドの翠鳥融合して舞猫姫を壁に出して黄鼬蘇生するのも強い。盤面は黄鼬+舞猫姫+墓地紅狐。
特にオノマト対面との先行でこの盤面で返すことがたまにある。

・5連打のスキル宣言は攻撃宣言時だが、勝利判定はダメージ計算後orダメージステップ終了時なので、5回目の攻撃で自分のライフが0になった場合負けるので注意!!!(1敗)
そのため、相手スキル知らなくてクリボール温存してて、スキル宣言見てからクリボール使って横にされても特殊勝利は阻まれるため本当の初見殺しはできない。



■各テーマ対面のお話

KCレポートを見て数が多そうな順に書いていきます。ただし青眼は一度しか当たっていないのでパス。磁石も当たってないのでパス。

▪ハーピィ・レディ

基本的に有利だと思っていますが全然負けうることがあるテーマです。なので微有利とします。まず舞剣虎姫が刺さるテーマです。なので動きとしては意地でも舞剣虎姫を融合することを目指します。
しかし、SCが確実に月光融合に反応してEXデッキに戻っていくためデッキの月光を活用出来ません。そのため、自前で月光モンスター三体を用意しなければなりません。ここが他の舞剣虎姫が刺さるテーマと違うところです。
また、終盤には必ずと言っていいほどサンダースパークドラゴンが入っていました。そのため舞剣虎姫を出しただけでは勝確、とならなくなっていったのもつらいポイントでした。さらに、スワローズネストを絡めることでの後攻ワンキル能力も高く、レディ1がいる場合SCの打点が2900になることでトリケライナーを超えてくるなど、要所要所につらいポイントが見えてきます。
ポイントとしては舞剣虎姫の横に翠鳥で蘇生するなどして黄鼬を置いておくこと。サンダースパークの全体除去に巻き込まれることによって月光融合をサーチでき、返しでまた舞剣虎姫を立てることができれば、今度こそ正真正銘の詰みになります。ちなみにSCが定時退勤することもあって5連打が狙えるテーマではありません。


▪サンダードラゴン

ワンキル阻止能力やこちらの融合体への回答を持つレヴィオニアなど、簡単に勝てる相手ではありません。しかし5連打にすることによってクリボール以外の手札誘発であるベイル、ヴァジュラ、テンパランス、トリケライナー、(サンドラには入っていないがあえてここで羅列するならカイトロイド)、そして百雷のサンダードラゴンすべてを無視しながらキルを取れるようになったので最終的には微不利くらいに落ち着いたかなと思います。
勝ち筋の一つとして圧倒的に5連打が狙いやすいです。孤高除獣入りで月光ケア&サイバーケアの相手は孤高除獣+雷獣龍になることが多いのですが、これすらも相手が雷獣龍の効果を発動してしまったら5連打ワンキルです。
また、先程のワザップでも言った通り守備表示の舞猫姫が非常に硬く、レヴィオニアでの突破を狙うと、攻撃できない制約からさらにそこから2体のモンスターを並べて倒しに来ることが多く、トリケライナー等で耐えた後に5連打が狙えます。
もともとサンドラに勝ちに行く想定で生み出した5連打なのでそこのスキルの噛み合いはいいですが、やはりサンドラ側のクリボールがきついのと、こっちの誘発引き込みゲーを制する必要アリです。


▪リゾネーター

圧倒的有利です対戦ありがとうございました。途中ジャックの顔が休憩エリアでした。まず舞剣虎姫で詰みます。
ハーピィと違って対策を入れていない人も一定数いました。次にシンクロテーマなので月光融合の追加効果が狙いやすく、SCのような自主退場もないので舞剣虎姫の出しやすさに拍車をかけています。月の書で自分のシンクロを裏返すなどの対策もありますが、リゾネーター側が誘発を超えながらキルをとるにはシンクロモンスターを複数並べる必要があり、それを耐えられた返しには月の書1枚では防ぎきれないといったことが起こります。
さらに言えばライフは回復されますが3体並べることが多いので、後攻5連打でワンキルや、舞剣虎姫で詰ませつつ回答を引かれる前に5連打でけりをつけるといった芸当ができます。
主な舞剣虎姫の回答としては深淵の宣告者、スカノヴァがありますが前者は早めに2体目の舞剣虎姫を立てること、後者はクリボール1枚で沈みます(スカノヴァは守備力が3000しかなく、攻撃を無効にする効果も対象にとるため)。
主な負け筋としては3体融合をするために手札誘発で耐えようとしたら天岩戸を出されること。これってリゾネーターじゃなくて天岩戸に負けているのでは。
注意点としては、先攻で舞剣虎姫を融合召喚するときに翠鳥を素材とした場合、手癖で蘇生効果を使わないこと。墓地、除外に獣戦士族が3体以上いないと攻撃力が3500以下になってベリアルに抜かされます。

▪オノマト

基本有利です、が多少コイントスや手札誘発の調子が絡むと思います。
先攻をとった場合ですが、舞剣虎姫と同時にクリボールを構えたら勝ちです。オノマト側にはエクスカリバーの4000打点で倒す一度しか突破手段がないからです(一応トレミス回収の拓あります)。
しかしそんなハンド決まらないのでいかにライフ残して反撃できるか勝負です。後攻取れれば楽ですしトリケライナーあれば先行でもなんとかなります。でも逆に何もなければ普通に倒される、そういう対面な気がします。ただ単に有利なのではなく、試行回数稼げば月光側に勝利数が傾く、みたいなマッチアップ。プレイングまとめに載せた盤面の作り方も参照。  


▪サイバードラゴン

昔は絶対に勝てない不利対面だったのでそのイメージを引きずっている人がいるかもしれないが今はそんなことない。悪くて微不利くらいに収まっている。なぜなら今のサイバーにはフローが1枚しかないからである。フローを一度吐かせると相手のバックは怖くないし、相手もそれがわかってるので簡単に吐いてこない。
戦い方としてはまず舞猫姫を壁として出して盤面を固めて、自分のハンドがそろったところで白兎召喚から蘇生&バックバウンスで圧をかけていく。相手が反応なければそのまま攻めて勝てるし、フローをはいてきたらもう一度舞猫姫横で出して盤面整えればもうフローがないので相手はきつくなる。
負け筋としては、唯一フローをハンドに戻せず、攻めに行ったところにフロー破壊で返しで負けがある。しかし白兎のバウンスガチャを失敗したほうが悪い。
また、ハンドが決まらないと手札誘発を信じてターンを返すという月光のデッキの都合上、ゲートサポートがきつい。ボール貫通やトリケ貫通が普通にあり得るので、そういうのがある限り5分にはならないかなと。何度も言うけどサイバー流奥義でトリケライナー引っかからずにランページとサイバーツインたつのおかしくないか?おい。


▪トラミッド

この環境における不利テーマです。勝負の分かれ目が4ターン目くらいに決まってしまうので、ハンドが決まらないと一生勝てません。月光というデッキはハンドが決まるまで手札誘発で耐えて、無理くりにでも揃えるというのがコンセプトなので、ターン数かかった時点で負けというのがどうしようもなく無理です。そもそもキングゴレムを貼られると手札誘発使えないので生き延びることさえ困難になります。あらゆる面できついです。この対面はいかに手札誘発にデッキに眠ってもらえるかにかかっています。
一体なぜターン数がかかると負けになるかというと、3~4ターン目には相手が出したスフィンクスの打点が4000~4500になるので舞剣虎姫ですら抜けなくなります。さらにそこからダンサーで打点を育てられ、こちらはスフィンクスしか殴れないので難攻不落の要塞を前にして成す術がなくない、というわけです。勝ち筋は3つあります。
まず1つ目が後攻で紅狐と翠鳥を融合素材とした舞猫姫でワンキルを狙うものです。戦闘破壊しないためスフィンクスを無視できます。しかし、キングゴレムの墓地効果で手札からスフィンクスが出てくると失敗するし、キングゴレム下ではそもそも紅狐を貫通して狡猾やパルスで舞猫姫を破壊されてしまいます。また、トラミはEXデッキからモンスターを出さないので、これらのコンボパーツをすべて自力で揃える必要があります。
2つ目に相手がトラミッド下級を2体並べたときに、舞猫姫で片方を1回殴り、もう片方を戦闘破壊して出てきたスフィンクスを2回殴って5連打で勝ちというものです。これも、1つ目の勝ち方で挙げた2つの問題が共通して存在していて、さらにスフィンクスの打点が4500以上であるときに、墓地紅狐の回復を絡めなければ反射ダメージで負けてしまいます。
3つ目に、スフィンクスが出ている状態でソウコを特殊召喚して、獣戦士族以外の効果を無効にすることで、スフィンクスの打点上昇と攻撃制限の効果を潰し、そこから5連打or普通にライフをとってワンキルを狙うことです。これの欠点としては、普通にソウコが罠もらいます。
ここから見てわかるように、対トラミッド戦は・早い段階で・手札が揃っていて・相手が罠を握っていないなど弱いときの三拍子がそろってないと勝てないことがわかりました。これでも5連打で勝ち筋増えてるんだけどね~。


▪TG

誘発握ってるゲー感はありますが勝てます、有利です。
相手の先攻グリガンの構えは舞姫猫で簡単に踏みに行けます。更に、相手の場にはシンクロモンスターが立っているので月光融合の追加効果が使えます。これで紅墓地送り、黄鼬で次の月光融合サーチなどをかけて、相手のスターガーディアンを踏む(紅を落とすことでブラロ変身に切り替えてくる人も多い)。そして返しのハマをクリボールorトリケライナーで耐えたら返しに月光融合が打てるのであとは流れで勝ちである。
そんな対面多くやってないけれど、ふぃるさんのnoteにTGが月光不利対面って書いてあったから多分間違いない。


▪領域海皇

有利です。舞剣虎姫が刺さります。バックも対象とるものが多いので安心です。ただ、深淵の効果によって墓地効果が封じられるため、とりあえず2体融合してお茶を濁して月光融合サーチ~みたいな甘い考えが通らないのが多少きついです。何よりもネクバがきつい。こいつらいっつもネクバで飯食ってんな。ただ、3体融合さえ決めればネクバがあろうと深淵が居ようと勝ちなので有利でいいのかなって。相手が舞剣虎姫抜く手段はウェブフォとスパシャだけなので、出した舞剣虎姫は横にして壁として立ち回って横に出した何かしらでちまちま殴っていくのがいいかもしれません。


▪妖仙獣

トラミッドと並ぶ不利テーマです。まず勝てない。一応舞剣虎姫の回答がないデッキなので建てるが、毎ターンその上から鎌弐太刀で飛び越えて殴り掛かられる。5回殴られたら負けである。天キ補正があればさらに早まるし、鎌弐太刀が2枚採用されているとあっという間にライフが減って負ける。
こちらは舞剣虎姫が初期攻撃力3600なのでDドロケアすると殴れないし(終盤は足踏みしてても負けると分かったので、ボール持ってるぜを匂わせて、ホープレイケアも何もなしに殴りに行った。けど結局殴り勝てなかったから相当きついです)、相手はカイト、ベイル、大幽谷響があるのでライフを削り切れず、使わないレベル4を2体使って建ててくる素ホープが2回攻撃を防いできて優秀であり、こちらには対抗策がない。
そのうえに手札誘発のトリケライナーは役に立たないので、必ずダメージレースで殴り負ける。ついでに相手のモンスター全部戻るから5連打チャンスが存在せず、スキルが死んでるのも辛かったです。めう~。


▪月光

世界一不毛。デッキ枚数が多いほうが勝ちます。融合の使い手が有利です。エクストラに突破用のカードがありますが結局墓地紅狐と手札誘発に阻まれて何も起きません。中盤には甘えてモンスター3体並べてきた相手に5連打しましたが、終盤にはさすがに警戒されて無理でした。何が不毛ってミラーが発生したときに相手のキャラ見て先攻が死なないように天キ発動して融合してサーチとかするから、後攻がそれ見て何もしないだけで先攻が負けてゲームが終わるからです。とってもとってもたのしいとおもいます。


▪炎王

2回くらいしか当たらなかったから書くか悩んだけど一応。月光最不利テーマです、マジでやることありません。ガルド二クス3回甦るとゲームが終わります。あとガネーシャがゲロきついです。展開止められるのは勿論のこと、舞猫姫の攻撃宣言時の100バーンが強制効果なのでガルドニクスやバロン破壊のトリガーにさせられます。そして苦手なクリボールもしっかり入っています。
勝ち筋は翠鳥効果にガネーシャ使わせてジン賭け翠鳥紅狐融合ワンキルです終わり。墓地蘇生やリクルート多いし5連打決まるかなーとかワクワクしてた時を返して。


▪ウィッチクラフト

先ほど炎王が最不利テーマといったな。

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わんちゃんすらありません、勝ち方募集しています。
ワンちゃん猫ちゃんうさぎちゃん~♪


▪HERO

後攻ゲーです。粉砕HEROは後攻でディアボ+アドレイション+ファリスが1700+3700+2500になる。のでトリケライナーを引けていれば耐えることができる。…と思うじゃん?あいつら絶対マスクもってるから負けです。
仮にターンが返ってきた場合や後攻引いた時には大抵サイバー警戒で3体横に並んでいるので5連打で勝ちです。


▪不知火

底なし伏せられる前に舞剣虎姫立てれるかゲーです。しかし立てたとしても戦神、炎神が待っているので油断は禁物です。この対面はあんまり記憶になくて、絶対勝ってたわけでも負けてたわけでもない気がします。お互いに相手のやることに苦手意識持ってそう。5分かどうかも分からないので適当なこと言うのやめておきます。
対不知火に対しては黄鼬セットがとても固いです。下級では抜く事ができないので相手に罠を吐かせるか、EXデッキからモンスターを出すかを強要できます。前者は相手の手数が減りますし、弩弓等なら更に月光融合のサーチが入ります。後者なら月光融合の追加効果が狙えるのは言うまでもないでしょう。


▪呪眼

セレンの呪眼って冷静に考えてやってることやばくない???
KCGT中も、使ってるやつ全員陰キャとか文句言いながら対戦していましたが、全然本心じゃないです。月光との対面は、セレンがつく前に融合してたら月光が勝てる、融合する前にメデュサにセレンが装備されたら負けだとざっくり思っています、基本は相手のバックを喰らわない舞剣虎姫で立ち回りましょう。セレンゴルゴネイオなどで突破不可能になっても5連打の勝ち筋が存在しているのが偉い。セレンメデュサがいる状況で、蛇でゴルゴ落としメデュサで回収してくる人がいるのですが、そうなれば3体並ぶので5連打しましょう。
また、特に同調呪眼はライフが足りなくなってこっちの月光モンスター全部除外しきれなくて隙が生ませることがあるので諦めずに。



今回各テーマはこれで以上です。霊獣はかなり当たりましたが自分の対面理解が追い付いてないのであえて触れてません。結果だけ言うとほとんど負けました。

あとメガリスも目がリスになりそうなのでスルーします。


■各キャラへの先攻の動き方

最後に各キャラに対する展開で締めます。さすがにこれ以上書くの疲れました。

▪闇遊戯

20枚…月光ミラー読みモンスターセット(最終日のみ霊獣読み舞剣虎姫)

21枚~…妖仙獣読み舞剣虎姫

25枚~…Dドロサンドラ読み誘発耐えor舞猫姫横

▪海場瀬人

20枚(頂に立つもの)…トラミッド読み舞猫姫横

▪孔雀舞

20枚(ハーピィの狩場)…トラミッド読み舞猫姫横

23枚(ハーピィの狩場)…ハーピィ読み舞剣虎姫

正直ここは混沌としすぎててわけわかめだし、その場の直感でやりました!

▪闇バクラ

~30枚…悪魔送りサンドラ読み誘発耐えor舞猫姫横

▪リシド

20枚~…罠不知火読み舞剣虎姫orハンド弱いときは黄鼬セット

▪ヘルカイザー亮

20枚…サイバー読み舞猫姫横

▪ユベル

~30枚…各種サンドラ読み誘発耐えor舞猫姫横

▪ジャック・アトラス

20枚~…リゾネーター読み舞剣虎姫

同調呪眼と粉砕HEROは帰れ!

▪アンチノミー

20枚…新婚TG読み手札誘発耐えor守備表示たくさん展開

聞こえてるか、同調呪眼?

▪プラシド

~30枚…闇の誘惑サンドラ読み誘発耐えor舞猫姫横

・九十九遊馬&アストラル

20枚~…オノマト読み手札誘発耐えor守備表示たくさん展開


■最後に

やどんかわいいやぁん


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