【スト6】ジェイミーとは#2 酔いレベル編
こんにちは。マスターリーグがあまりにも苦しいそうすけです。
前回(の間にモダンの話を挟みましたが)、ジェイミーの基本というかとりあえずこれができれば対戦になる的な話をしました。
しかしここで終われないのがジェイミーの深さ。悪い意味で他のキャラならあの内容(立ち回り/対空/基本コンボ)を覚えたらあとは対戦繰り返していけばだいたい良いのですが(いいよな……?)、ジェイミーはもうひとつ対戦において予め用意しておくことがあります。
それが酔いレベルについてです。
酔いレベル周りの考えが纏まってないと、まあ、色々不都合なんです。
という訳で今回は迷えるジェイミー使いに捧ぐ「酔いレベルのいろは」を書いていきます。
※今回の話は正解のない話と思うので、あくまで参考程度に。酔いレベルについて考えが纏まってない方や迷子になった方へ向けたモノです。
0.はじめに
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1.酔いレベルについておさらい
今回の記事はクラシック表記で。モダンメインの方は脳内変換お願いします。
・火力について
レベル0時基礎火力90%。
レベル1毎に火力5%アップ。90>95>100>105>110
・酔いレベル0→1
1.鋭衝打(弱P>弱K>中P)の解禁
2.無影蹴(空中で214K)の解禁
・酔いレベル1→2
1.爆廻(236K)の解禁
2.円月脚(6中K>K>P)の解禁
・酔いレベル2→3
1.点辰(コマ投げ)の解禁
2.酩酊襲(4強Pの強化、4強P>強P>強K)の解禁
・酔いレベル3→4
1.流酔拳の強化(硬直差改善)
2.乱酔旋(6強K>4強K>6強P)の解禁
3.酔いレベルを上げるとドライブゲージ1本回復
なんと1レベル上げるだけで火力が上がりつつ、2つも技が増えてもう大変。
僕自身も全部の技を上手く使えているわけではないのですが、どの技も役割がありかつリターンも高いため、レベル1毎に火力以上の強化がされます。
2.レベル1:なんとしても1にする
ジェイミーについて、「起き攻めを捨てて酔いレベルをあげるキャラ」とよく言われます。
積極的に酔いレベルを上げようと思うとその通りです。
例えば強張弓腿>魔身は安全にレベルを上げることが出来ますが、距離が離れているから咎められないだけでそれなりの不利フレームを背負います。
ここで悩ましいのが、「レベルいくつまで起き攻めを捨てるべきか」です。
結論から言うと、「起き攻めを捨てていいと断言出来るのは0→1だけ」です。
当たり前ではありますが、酔いレベル0は本当にぶっちぎりで最弱キャラです。
火力低い、崩し弱い、立ち回り弱いの最弱三拍子が揃ってしまっています。
しかしレベル1にさえなれれば鋭衝打と無影蹴が使用可能になります。
ジェイミーを使ったことがあればこの二つの技がいかに大事か、というか擦り散らかしているかを分かっていると思います。
鋭衝打のおかげで小技や立ち中Pからの火力が上がり、崩しと立ち回りは無影蹴がなんとかしてくれるのでぶっちぎり最弱キャラを脱却できます。
レベル2以降の強化はレベル0→1ほど強化幅がなく、必須と言える技もない(爆廻とか点辰はあれば嬉しいし使うけど)うえにレベル上げも大変なので、とりあえずレベル1を基準に考えたい。
鋭衝打、無影蹴のジェイミー二大巨頭があれば大体なんとかなります。たぶん。
3.レベル2:爆廻による高火力
レベル2になると基礎火力100%、爆廻と円月脚が使用可能に。
円月脚(中段からの派生)はヒット確認がだいたい無理なので入れ込みボンバーか存在を忘れてください。
一応、レベル2になると中段自体のリーチも伸びてたぶん大足より長いのでそういう意味では可能性はかなりありそう。
爆廻は単純にダメージが高いのと、弱とODは3Fから、中は4F、強は5Fから飛び道具無敵と優秀な弾抜け技となっています。
特にOD版は飛び道具無敵が早くかつリーチも長いため、レベル2未満では対処の難しい飛び道具に対して逆にリターンを見込めるくらいです。
更にSA2も絡めれば弾抜けからドライブゲージ使わずに4000ダメージくらい出るのでかなり終わってます。バレないうちにやりまくりましょう。
弾抜けという立ち回りの強化があるので、飛び道具持ちには起き攻め捨ててレベル2にするのはかなりアリ寄りなのですが、逆に飛び道具ないキャラには爆廻はただダメージ上がるだけの技で張弓腿と役割がそこまで変わらないので、酔いレベルより起き攻め重視した方が絶対良いです。
4.レベル3:ゲーム中最強のコマ投げ
レベル3になると投げ抜け不可能なコマンド投げの点辰の解禁と、影の薄い4強Pが強化されます。
コマ投げはもはや語るに及ばず、ありえないくらい強いです。
ノーマルは補正が重いので直接のリターンは薄いものの通ればレベル4確定なのでアツいし、コマ投げなのにラッシュなしで起き攻めにいけるというルール違反もしています。
OD版はマジで終わっててアホほど火力出るし勿論起き攻めいけるしというリターンがバグってる技となっています。ただドライブゲージ2本プラス避けられたらパニカンで3本持ってかれるのでリスクもとんでもないです。ここだけ聞いたら運ゲークソキャラすぎる
安定の昇龍対空もあるし高リターン対空の天晴脚もあるので、コマ投げのプレッシャーを活かして安易なジャンプを読んだ時もダメージ+酔いレベル上げも狙えるのがヤバいです。
コマ投げが如何に終わっているかを書いたのですが、端の柔道などそもそも通常投げが優秀で更に投げと無影蹴の二択でも十分すぎる強さなので「なんとしてもレベル3にしなきゃ!!」ってなるほどでもなかったりします。
基本は画面端への運びや起き攻めを重視しつつ、端に追い込みながら幻酔舞(大足タゲコン)でレベル3に出来ると有利からコマ投げと打撃の二択が仕掛けられて激アツです。
4強Pの強化は、そもそもこの技の使い方が開発されてないのもあってあまり書くことがないです。
例えばケン戦で、ケンがコパ>コパ>5弱P>中足って連係に対して5弱Pをガードしたところでジェイミーの4強Pを出すと中足を透かして4強Pがパニカンしてコンボいけたり、などはあります。
ただこれ中足長いキャミィとかは全然すかってくれなかったりとキャラを選ぶ技なので、「こう使いましょう!」ってのが書きにくいです。
更にレベル3からの4強P>強P>強Kの派生は、なんと4強Pが持続ヒットかカウンターヒットしないと繋がらないので使いどころがありえないくらい難しいです。という訳でこの技は自分の中で使い道が定まってないなら、存在を忘れてOKです。
ただ1つ、4強Pを使った誰でも出来る神連係があるので紹介します。それは、
・4強P>強P>SA2
をガードの上で入れ込む。です。なぜか2段目もSAキャンセルが可能です。
4強Pはガードで-3Fですが、そこで通常技を押した相手に派生の強Pがぶっ刺さってSA2からコンボにいけます。初見ではまず防げる連係ではないので激アツです。
ガードされてもレベル4なのでぐちゃぐちゃにしてやりましょう。個人的にはSA2発動がガードされてるともうそれだけで絶望感ありますが、この連係に至ってはガードしていた相手を褒めましょう。
あとひとつ、レベル3→4になるときだけ流酔脚の硬直が早く終わって起き攻めできるのでマストで覚えておきたい。ほかのレベル上げは基本変わらないです。
5.レベル4:流酔拳入れ込み放題
もうレベル3でジェイミー自体は完成してると言ってもいいのですが、更にレベルを上げれるともうとんでもないキャラとなります。
基礎火力110%なのでCAが4950ダメージとなります。
ODコマ投げが通るとそのラウンドは勝ちです。
なにをしても相手の体力が溶けます。
更に、流酔拳が強化されて初段が-3Fとなって確定反撃が一切なくなります。
なんなら相手がバーンアウトしてるとガード+1となるので、5強P>流酔拳>5強P>流酔拳>~で無限に運べます。最低です。
入れ込み放題だァ~って遊んでるとインパクト貰うのでそこだけ注意したい。
乱酔旋(6強K>4強K>6強P)はなろう系主人公かってくらい要素が多い(使うとは言ってない)ので、分かりやすいのだけ。
これ自体はレベル3のやつと同じく、通常ヒットからは繋がらないです。カウンターヒットか、ラッシュ6強KからもいけるのでJP戦で適当に突っ込んで当たってるとハッピーです。
あとは画面端なら空中ヒットでも繋がるので、強Kパニカン>前ステ>これ>必殺技、ODコマ投げ>前ステ>これ>必殺技は最大コンボになる(と思います)。
とりあえず端のコンボで使えれば十二分です。
あとは、「レベル4中にレベル上げると代わりにドライブゲージが1本回復」になります。
これで1番ヤバいのは、OD無影蹴かOD点辰が通ったら幻酔舞で〆ると、ODで2本使ったのにコンボとレベル上げで1.5本くらい回収できます。通り続ける限りOD無影蹴かOD点辰で起き攻めができます。
レベル4への上げ方については、そもそもレベル3までいけばだいたい勝手に4になるのでそんなに考えなくても良いです。
6.酔いレベルの上げ方
・魔身
突然飲む。なんとレベルが上がる。突然の魔身を咎められるのが一番しょーもない負け方のでオススメはしない。
・通常技なんでも>流酔脚
なんでもいいから流酔拳で〆る。実はヒットで-1Fなのでヒット後に攻めれないが、基本バレてないのでなんとかなる。状況悪いのでレベル1にするときくらいしか使いたくない。
・必殺技なんか>魔身
The 起き攻め放棄。これも0→1くらいでしかやりたくない。前述の通り飛び道具持ち相手なら2にしてもいいかなくらい。流酔拳や弱張弓腿の魔身はラッシュで咎められやすいのでそこも注意したい。
OD酔疾歩>魔身から2回飲むのはキャラ限定ですがなんか全然バレてないのでやっちゃって大丈夫。バレてたらドンマイ。
・幻酔舞(2強K>K>P)
大足からの派生技。流酔脚と違ってヒット後+4Fなので画面端では激アツ状況、ではあるが中央だとあんま変わらない。リーチが長いので普通に当てにいったり差し返しで使ったり。ヒット確認で派生できるとめちゃくちゃえらい。コンボでも繋がるルートがたくさんあるので覚えて画面端で使いたい。
■幻酔舞〆のコンボ
・中攻撃なんか>ラッシュ天晴脚>J強K(>5強P)>幻酔舞
クラシック限定最適解コンボ。5強Pを挟むと難易度爆上がりするので狙うかどうかは己の腕と要相談。僕はレベル0のときは妥協して1以降は狙ってます。
・(端限定)OD酔疾歩>幻酔舞
端近くで置きの5中Kに入れ込んだり、インパクト当たったときとかに。効率良いのでかなり狙いたい。
・天晴脚>幻酔舞
レベル0のときに。対空から酔いレベル上げれる激アツコンボ。まあ張弓腿対空から飲んだ方が状況が悪いけど対空からという意味では安定はする。
・小技ラッシュ>コパン>天晴脚>幻酔舞
補正キツいのでやる必要そんなにない説はある。
コパ>小足>5弱K>ラッシュを入れ込んでヒットしてた時とかに。
・(天晴脚>J中P>)OD無影蹴>幻酔舞
地対空でも空対空でもとりあえずOD無影蹴に繋げばOK。なんなら崩しのOD無影蹴が当たった時でも。
・SA3>ラッシュ天晴脚>(遅らせて)J強K>5強P>幻酔舞
遅らせJ強Kのタイミングが難しいけどその後の5強P幻酔舞が最速でよい。ゲージ効率と運びが良いので出来るとアツい。
・(端限定)SA3>ラッシュ2強P>弱酔疾歩>幻酔舞
全部最速で良いのでラクチン。
SA3始動はほかにもあるけどとりあえずこの2つ出来れば十分。
7.総評
レベルがなんだ勝てりゃなんでも良い!!!!!!!ドン!!!!
それではまた。
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