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【スト6】ジェイミーとは#3 スーパーアーツ編

こんにちは。一般ジェイミー使いのそうすけです。

いつも弊noteをご覧頂きありがとうございます。
ジェイミー中心の内容ばかりですが、多少なりとも反応を頂けて嬉しい限りです。

そろそろジェイミーについて書くことないなってきたと思いつつマスターリーグでSA3をぶっぱなしまくってた矢先、ふと思いました。

このキャラだけSA3の考え方違くね?と。

ていうかそろそろSA2のことも書きたくね?と。

という訳で書きます。

これまでそれなりに記事を書いてきたので過去の内容と一部被ることがありますがご了承ください。

※今回の話もあくまで参考程度にお願いします。
SAの使い方が纏まってない方や迷子になった方へ向けたモノになります。


0.はじめに

今回の記事は最初から最後まで無料で読めますが、僕のnoteモチベのために「面白かった、参考になった」と思った方はスキや記事の購入のほどよろしくお願いします!

1.スーパーアーツ1 武麗禽

1-1.SA1の概要

発生10F、ダメージ2100のまあオーソドックスなスーパーアーツ。
スーパーアーツ1の共通点でダメージ30%保証。
発生2-12Fまで打撃、投げに対して無敵があるため起き攻めやドライブインパクトに対して切り返すことが可能
SA1ヒット中に下を入力することで酔いレベルを上げる派生に移行する。レベルが上がる代わりにダメージが少し落ち(2100→1750)、ヒット後は-1Fのため状況が悪い。貴重なSAゲージ払ってるんだが

リュウ、ケン、春麗、キャミィ、ガイル、DJ、あとレベル0ジェイミーは5弱Pの硬直が少ないから重ねられるとパナしてもガードされる。ことがある。

1-2.SA1の用途

基本的にコンボ用。
ダメージ補正のおかげでコンボの締めを強張弓腿や強爆廻では倒しきれなくてもSA1なら倒し切れるという場面はままある。
必殺技はOD無影蹴、画面端ならOD酔疾歩からもコンボになる。
どちらも倒し切れる場面で有用だが、SA1ヒット後の状況が終わってるので普段使いはイマイチ。

相手のドライブラッシュを止める手段としても使えるが、コマンド後即暗転+発生10FということもあってOD張弓腿よりラッシュ止める性能は明確に劣る。
ドライブゲージ少ない時には狙ってもいいかなくらい。
あとはザンギのラッシュ5強PやDJのラッシュジョスクールなど、OD張弓腿でラッシュ止めようとすると逆に痛い目に合う技に対しても有効。走るだけでジャンケンすな

ほかにも飲み派生は-1Fと書いたが、必殺技からの追撃など空中ヒット時は+1Fとかになる。
でも空中ヒットさせるとカス当たりになってダメージ落ちたりする。

とまあレベル上げ派生はあるものの、特筆すべき話もない普通の技になって……なってたら良かったのになあ……。

1-3.SA1とかいう欠陥技

残念ながらこの技は多くの問題を抱えており、

・張弓腿対空しようとしたら意図せずSA1に化けて-200Fを背負い死ぬ
 (前進するせいで張弓腿で落ちてもこれだと落ちない)
・OD爆廻とダメージが100しか変わらない
・飲み派生ヒットで-1F
・画面端ですら当てても投げが重ならず状況が悪い
 (不可能ではないがありえないくらい難しい)
・無敵技なのに浮いてる突進技に一方的に負ける
 (龍尾脚、コンドルスパイアあたり)

正直、この技はなくても良いどころか対空化けを考えると存在しない方が強いと言えるレベルなのでこればっかりはカプコンさん流石になんとかしてください。

2.スーパーアーツ2 絶唱魔身

2-1.SA2の概要

酔いレベルを4にする技。全体フレーム6F、効果時間900F(15秒)で時間中はSAゲージが増減しない。
酔いレベル4は基礎火力110%だがSA2でなった場合は105%。
レベル4の時に発動すればレベルアップではなくドライブゲージ3本回復する。タイマーはなし。
SA2なので各種OD技からキャンセル可能で、SA2使用による補正はナシ。
タイマーが切れると強制的にレベル0になる。

解釈次第ではスーパーアーツ3より強いとも言えるレベルの破壊力を有しており、極端な読み合いをすれば2回の読み合いで相手を倒せてしまう程のパワーを秘めている。

2-2.SA2の用途

基本的にはヒット確認から発動したい。
簡単で強いのは5中Kや5強KにOD酔疾歩を入れ込んで当たってたらSA2発動。

・~>OD酔疾歩>SA2>ラッシュ5強K>強流酔拳
で運ぶか、端が近ければ

・~>OD酔疾歩>SA2>ラッシュ2強P>強酔疾歩>疾歩仙掌
でダメージ稼ぎつつ起き攻めが強力。
SA2前のOD酔疾歩の時点でそこそこ運ぶのでそこから伸ばせばもう凄い運んでくれます。
OD酔疾歩SA2を決めて端で起き攻めできる状況まで持っていければそのラウンドはほぼ取れたも同然。

ガード発動でも強力な択攻めを展開できるのですが、無敵技・Dリバーサル・ジャンプ入れっぱあたりの簡単な拒否択でも読み合うしかないのと、発動時の読み合い凌がれて立ち回りに戻るとそのまま時間切れでゲージが無駄になるどころかレベル0にもなりかねないのでヒット発動を激烈推奨してます。
ガード発動時の相手の拒否択を自動で狩れるセットプレイがあればこっそり教えてください。

あと地味にヤバいのがOD爆廻での弾抜け>SA2発動からコンボ
弾抜けから4000くらい減らすしレベル4での起き攻めが出来る。
ただし爆廻での弾抜けということはそれまでにレベル2まで上げてることもあってSA2の恩恵がうすあじなため、基本的には発動時のコンボで倒し切れる場面での使用を推奨。

2-3.SA2の運用

ヒット発動の方が断然良いのは勿論ですが、どこでも使って良いわけでもなく。
効果時間終了でレベルが0になること、効果時間中はSAゲージが溜まらないというふたつの特性が絶妙に噛み合いが悪く、倒し切ると次のラウンドはあってもSA1本しかありません。かと言って倒しきれないと絶望のレベル0となります。

発動したい場面、よりも発動しない方がよい場面を挙げた方が分かりやすいのでそちらをば。

・ラウンド0-1の時
 →倒しきれても最終ラウンドで必ずSAゲージ差が生まれてしまう。
とは言えSA2使わないで負けるくらいなら使ってラウンド取って次のラウンド気合いでなんとかする。

・ガード発動
 →前述の通り拒否択と読み合わないといけないため期待値が薄すぎる。

・ドライブゲージが少ない時
 →レベル4の強さが引き出せない。せめて3本は欲しい。

・レベル2,3の時
 →ここまで来れば普通に上げてSA3に回した方が早い。SA2使って時間切れでレベル0になったら泣きたくなる。

絶対やるな!とまでは言いませんがSA2を効率的に運用するにはこの辺りは特に注意したい。でもなんか場が整ってるなと感じたら上に書いた条件を満たしててもガンガン使おう。気合いでラッシュ中Pガードさせてからのコマ投げやキャンセルラッシュコマ投げなどでなんとかしましょう。

逆にこれらの理由を満たさない、ラウンド1でのリーサルコンボ伸ばしや1ラウンド取った後にさっさとSA2発動してパパっと倒すプランは最高効率で激アツ。

特にラウンド0-1の時にSA2イイ感じの発動してラウンド取っても最終ラウンドゲージ差が要因で取られて結局負ける、はSA2使い始めたジェイミー使いあるあると勝手に思ってるので、用法・用量を守って正しくお使いください。

3.スーパーアーツ3 月牙叉炮

このゲームで最もカッコイイスーパーアーツ。

3-1.SA3の概要

SA3の共通性能として、必殺技からキャンセル可能、ダメージ保証が50%ある。かつ、必キャン時のみ追加補正10%。
ジェイミーのSA3はダメージ2600と低い代わりに追撃が可能となっている。SA3後の追撃は追加で補正がかかる。
余談だがモダンのワンボタンでSA3を出すと、SAだけでなくその後の追撃も補正がかかっている。

他キャラのSA3は基本的に4000ダメージ、強制ダウン、(マリーザ以外は)画面運びもほぼ無く、起き攻めの有無はキャラ次第。共通システムなのにキャラ次第ってなにw
ジェイミーのSA3は、追撃次第ではダメージ可変で起き攻めどころか画面運びながら酔いレベルも上げることができる。
と、概要だけでもう他のSA3とは一線を画すことが分かる。

3-2.SA3の用途

主な用途はふたつ。

1.必キャン含めた豊富なルートのコンボ伸ばし
2.完全無敵を利用した切り返し、必殺技などへのおしおき

攻撃判定の広さはSA1とだいたい同じくらい(?)。
突進技やラッシュに対しての切り返しに使えて、更に完全無敵なのでSA1では出来なかった弾抜けにも使える。が、リーチはそこまでないのである程度近めの距離での反応が求められる。

この技はとにかく当てた後の状況が良い。
追撃ルートはいろいろあるが、基本的にはラッシュ天晴脚>J強K>~のコンボが運びが優秀かつ幻酔舞で締めてレベル上げれるのでめちゃくちゃアツい。
モダンはできないんだけど

特定の技での切り返しやぶっぱなしによるSA3始動のコンボはめちゃくちゃ減る。レベル0ですら、

・SA3>ラッシュ天晴脚>遅らせJ強K>5強P>幻酔舞

というドライブゲージ1本で済むコンボですら4205ダメージかつ画面半分くらい運ぶなど、他キャラのSA3生当てよりも減る。ちなみにレベル4だと5143ダメージになる。無敵技始動からコスパ重視のコンボのくせに減りすぎなんだよなぁ。

逆に、鋭衝打(弱P>弱P>中K)が絡むコンボからSA3に繋ぐのは補正がやばいくらいあるのでイマイチ。
レベル2の時に鋭衝打>弱爆廻が1860(かつ詐欺飛びにいけるくらい状況〇)。
この後↑のSA3~D1本コンボにいくと3606。
なんとSA3を使ってもダメージが1800しか増えていない。SA1を2回使った方が強い。

言うまでもなく倒し切れるなら補正キツかろうがSA3使うのが大正義ではあるが、SA3の使い所は考えないとSAゲージ3本の価値にならないことがままある。

更に高コスパコンボを考えるにあたり、必キャン時の追加補正を考えると組み込んではいけない技すらある。

レベル2の状態では、
2強P>SA3>↑のコンボ ダメージ4953
2強P>強酔疾歩>SA3>↑のコンボ ダメージ4795
2強P>弱爆廻>SA3>↑のコンボ ダメージ4995 

となり、弱爆廻(1400)は組み込んだ方が火力が上がるが逆に強酔疾歩(1200)以下のダメージの必殺技はSA3より前に組み込まない方が良い

更に更にOD点辰は補正が特殊で、
100%(OD点辰)>100%>60%>50%>~ (レベル補正未考慮)
となっており、OD点辰(800ダメージ)と次の追撃は高倍率だがそれ以降は一気にダメージが落ちるので、これにSA3が絡むともうどうすれば最大ダメージなのかよく分からん誰か助けてくれ。
ノーマル点辰?そんなのからSA3繋ぐんじゃねえ

3-3.SA3後の追撃

①SA3>ラッシュ天晴脚>遅めJ強K>5強P>幻酔舞
 →頻出コンボ。遅めJ強Kというか最速じゃないJ強Kって言った方がわかりやすいかも。とりあえずこれだけ出来れば良い。

②SA3>ラッシュ天晴脚>遅めJ強K>J中P>OD無影蹴>幻酔舞 or 張弓腿
 →OD無影蹴でドライブゲージを使う割にはダメージは①とそんなに変わらない。ただ運ぶ長さが①より明確に長いため、これでしか端起き攻めできない時はこっちもアリ。

③(端のみ)SA3>2強P>弱酔疾歩>幻酔舞
 →端限定だがドライブゲージ1本で①よりダメージも高く簡単なコンボ。

④SA3>ラッシュ5中P>5強K>中張弓腿 or OD酔疾歩 (>幻酔舞)
 →モダンはこちら。と言いつつクラシックでも使うコンボ。
中張弓腿〆は中央でも起き攻め可能。酔いレベルが十分上がっていればアリ。
OD酔疾歩〆は中央なら魔身*2でレベル上げ(キャラ限)、端なら幻酔舞で追撃。

⑤SA3>ラッシュ天晴脚>天晴脚>幻酔舞
 モダンの中央レベル上げコンボ。ぶっちゃけ微妙だけど中央だと流酔脚が繋がらないからこれしかない(気がする)。端でレベル上げるなら③。

⑥SA3>中爆廻 or 前ステ>5強P>張弓腿
 →バーンアウト中に。SA3持ってるときにバーンアウトすな

端限定・補正切り
・SA3>ラッシュ2強P>5弱K>インパクト
・SA3>ラッシュ天晴脚>2強P>点辰

それぞれ埋まってるインパクトと埋まってるコマ投げ。同キャラでもたまにされるからけっこうメジャーだと思う。
補正キツいルートでSA3使っちゃったらこういうのもアリ、かも。
個人的には初見殺しすぎてあんま好きじゃない。

4.総評

SA1:倒し切れるときくらい!
SA2:場が整ったら発動!あとは負けそうなら捨てゲーで使う!
SA3:火力の要なので補正緩めで当てたい!

以上、僕のSAについての考え方でした。
それではまた。

追伸:↓のパッド買いました 近々レビューする、かも。

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