【身内用】ノーマルのための構成の話

あくまで個人の雑感、ということで過度のツッコミなどは勘弁していただきたい。と先に断った上で書いていこうと思う。

プロやハイレベル、SoloQなどの構成についてはちゃんと知識のあるえらい人たちに任せるとして、主にノーマル(ブラインド)で勝ち負けよりも安定した試合展開をする為のチャンプ選びのヒントを記していく。

・何が必要なのか?

あれこれ説明する前にとりあえず個人的に重要視しているものを書いていこうと思う。

『エンゲージチャンピオン』『序盤に強いチャンピオン』『後半に強いチャンピオン』『DPS』『AD&AP』

この5つをまず考える。もちろん例外や違う勝ち方はあるものの、安定を求めるなら(勝ち方の知識を全員に要求しないなら)この5つを揃えたい。

それぞれ以下の項目で説明する。あるとどう有利なのか、よりも無いと何が起きやすいのかを重視していく。

・エンゲージチャンピオンについて

エンゲージにも最初に大型CCを決めて戦闘に入るタイプ、そこから二番目以降に入って拘束時間や戦闘有利を伸ばすタイプがあるが、ここでは最初に入るチャンピオンをエンゲージチャンピオンとして取り上げる。

無くても勝てるように見えてしまう代表的なチャンピオンタイプ。このチャンピオンタイプが必要なのは勝っている時よりも『負けている時』の方が重要なのでどうしてもそういう印象を受けやすい。

というのも、勝っている時はエンゲージチャンピオンを使っての大掛かりな仕掛けをしなくても金銭差レベル差のパワーで散発的な戦闘、少数戦やアサシン、キャッチなどから人数有利を作りバロンを取ってゲームを決めきってしまう事の方が多い。

問題となるのは負けている時の返しで、ハードCCが無い事から有利な状況で戦闘を始める事が非常に難しく相手の方が育っている為に少し有利に見える形で入っても力で押し切られてしまう。

油断して浮いている相手、それも若干気が緩んだ所をチャンスとして一気にCCで相手の動けぬ間に1人2人をキル、そのまま数の暴力で倒していき金銭不利やオブジェクト不利を返すのが最大の役割。

また、勝っている時でもエンゲージから相手を一気に複数人キルしていきオブジェクトに繋げられるのは勝ち方として非常に分かりやすく、実行しやすい。

この役割を担うのは主にジャングル、サポート。

トップもオーンなどエンゲージが強力なチャンピオンは多数いるが、特にノーマルにおいては相手がファイターであったりする事が多く、中盤以降はボットレーンのスプリットで押し込まれてる事が多い為、最初に仕掛ける事自体が難しいので除外する。

ミッドやADC枠でも可能だが、少し詳細な説明が必要なのでまた別の記事で触れたいと思う。(あとサイラスについても)

代表的なチャンピオンはジャングルならアムム、ザック、ジャーヴァンⅣなど。サポートならラカン、ノーチラス、レオナなど。

・序盤に強いチャンピオン

まず全ロールで序盤が弱いチャンピオンを選んだ時に起きやすい事から説明していく。

全てのレーンが押されジャングルに入られジャングラーがキルされ、敵ジャングラーが好き放題動きレーンでキルを回収していきながら全てのオブジェクトを取られる。こちらのジャングラーは全くファームやガンク出来なかったり、居場所を完全に把握されたまま。

こういう事態を防ぐ為に序盤に強い、主にレベル1から5に強いチャンピオンを選択して、レーンであれば味方ジャングラーに対していつでも先に合流出来るという事から安全にファーム、またはカウンタージャングルの保証を与え、ジャングラーであれば敵ジャングラーとの1対1に勝てる事から味方レーナーが弱くても安全にファームした上で押し込まれているであろうレーンにガンクしていく。

大体、ジャングルをレーンとして含む4レーンのうち2レーンが強いとジャングラーとしてもファームしやすく、ガンクを決めやすい場所やレーンを押してるので決めにくいがその分カウンタージャングルやワーディング、デワードがしやすい場所のメリハリがつきやすい。

特にミッドジャングル2人の序盤の強さ、逆に言えば弱さはその後の展開や進め方、作戦にも影響してくるので特別やりたい事がなければどちらかが序盤に弱ければ、どちらかを強くするのをおすすめする。ボットレーンの2人の関係性に近いかもしれない。

代表的なチャンピオンは強さの調整にも左右されやすいが、レネクトンやルブラン、エリスやリーシンなどはチャンピオンのスキルセットから序盤の強さが保証されているチャンピオン達だ。

・後半に強いチャンピオン

さっきと真逆の事を言ってるじゃないか、と思うかもしれないが、今度は序盤強いチャンピオンだけを集めた時に起きがちな事を説明していく。

序盤強いチャンピオンを使ってタワーを折りドラゴンを取り有利を広げようとした所で、『うっかり』味方が捕まって巻き込まれるようにエースを取られてしまった。そして相手のヴェインやヤスオが育って、こちらはパワースパイクを終えたチャンピオンだけが残り装備の揃った相手チャンピオン達に破壊されていく。

後半に強いチャンピオンというのは、アイテムやレベルの恩恵を特に受けやすいチャンピオン達と言い換える事も出来る。スキルを適切に当てると自身の能力が無限に伸びていくナサスやベイガーはいい例だろう。そのチャンピオン達をのんびりファームさせていくと、序盤にスキルのパワーの高さで有利を作っていったチャンピオン達がそれを大幅に上回ったパワーを得たチャンピオンに蹂躙されていく、という構図だ。

同じような事を二度言ってしまったが、序盤強いチャンピオンのみの構成というはそういう脆さを持っていると同時に、序盤の有利をゲームエンドまで失敗をせず継続していかなければならないという非常に難しい構成と言える。ある意味、試合時間が長引いても試合を勝つことが出来る保証のような役割をしているのが後半に強いチャンピオン、レイトゲームキャリーと言えるかもしれない。(この場合はタンクジャングラーなど火力のないタイプは含めないが、その為のエンゲージを担う事になるので縁の下の力持ち的なキャリーと言える)

代表的なチャンピオンはヴェイン、ヤスオ、マスターイー…読んでくれてる人の頭が痛くなってくるのでこの辺にしておく。メイジボットなども一般的に出てきた中、ADC(DPSマークスマン)の大半は後半に強いチャンピオンに含まれるのかもしれない。詳しくは次の項で。

・DPS

最近はメイジボットなども出てきた中、はたしてDPSチャンピオンは必要なのか?という話はあり、タワー折りに強いジグスやポークで削りきってから安全にタワーを折る2ポークメイジなど、実際DPSを不要とする考え方、ゲームの進め方は実行するに難しくないレベルで存在すると思う。(今までもジンや脅威MF、脅威ヴァルスをADCに迎えた時はそれに近い形になっていたというのもあるし)

ではDPSは何故必要で、ADCが何故重宝されるのか?個人的に主な理由は2つあると考えている。

1つ目はバロンを素早く安全に倒す為。バロンというのは高いHP、ヘルスを持っている事からクールダウンの長いスキルダメージのみでは非常に倒しにくくどうしてもそこそこのダメージを高い頻度で与える必要がある。言い換えればDPSが高い必要がある。当然、バースト系のメイジしかキャリーにいなくても出来るが、DPSタイプのチャンピオンを入れた時に比べると遥かに遅く、その間に敵に見つかろうものならバロンピットという狭いフィールドに閉じ込められて相手に非常に有利な形で集団戦を開始されてしまう。長時間バロンの攻撃を受けている事からヘルスも非常に少ない状態で戦闘を始めなければならないだろう。

2つ目はタンクが相手にいる場合それを倒す為。バロンに似た理由でもあるがヘルスが非常に高く防御能力も高い相手を低頻度のスキルダメージだけで倒すのは非常に厳しく、ましてや他にも4体のチャンピオンがいるのでそのタンクだけに全力を出すわけにもいかない。その結果、全体でのダメージ不足に陥り相手に集団戦の勝利を与えてしまう、ということだ。

逆に言えば、バロンやエルダードラゴンを狩る必要があまり無く相手にタンクもいないのであればDPSチャンピオン自体が不要で、少数戦や散発的な戦闘の為にバーストダメージの高いチャンピオンを入れたほうがいい可能性はある。その場合は勝ち方やいざという時の返し方をきちんと共有しておくのが重要で、あとはタンクが出てきたりタンキーファイターが育たない事を祈る。まあタンクをやりたがるプレイヤーはあまりいないとは思うが。

代表的なチャンピオンはADならADC全般(脅威タイプを除く)、ヤスオ、マスターイー、イレリアなど。APならライズ、アジール、カシオペア、コーキ、ケイルなど。

・AD&AP

これは実感として持っている人は多いので詳しく書く事もないが、LoLのアイテムは物理防御と魔法防御のアイテムがあり、相手の主なダメージ源が物理ダメージのみであれば物理防御と少々のヘルスアイテムだけを買えばよくなり少ない金額で大きなダメージを防ぐ事が出来てしまう。余ったお金は武器やより固くなるための防具に回せるため、時間をかければかけるほど不利になりやすい。

それを防ぐために物理攻撃(AD)と魔法攻撃(AP)にダメージ元を分けるという事が必要になってくる。

元から防具を積み続けて固くなるタンクに対してはどちらかといえば先程説明したDPSの方が重要になるが、それ以外のタンキーチャンピオンの防具であったりキャリーの半防具アイテムが片方に偏って望んでただけのダメージが入らなくなってしまうのがダメージ元を偏らせた時のデメリットと言えるだろう。その為、必ずしもADとAPのDPSを両方用意しなければいけない、というわけではない。敵の本来柔らかいチャンピオンを落とせるだけのダメージがあれば十分だ。

再三同じような事を書くが、時間をかけず押し切って勝てるのであれば気にする必要は全く無い。特にADとAPに関しては防具アイテムを積むチャンピオンや適切に積むプレイヤーが少ない事もあり、正直偏っても構わないと考えている。一番怖いのはダリウスなどのタンキーファイターが現れた時だろう。

・まとめ

序盤から後半まで相手の構成に左右されにくく、どんな状況でも勝利を現実的に考えやすい構成に必要なものは上記の5つをバランスよく組み合わせるのが望ましい。

勝ちに行くよりも楽しんで遊ぶ事が多いノーマルでは話し合って決めるというのは難しくそういうノリではない事が大体ではあると思うが、少しでも相手の一方的な試合にならないように自分のピックを決める参考になればと思い、素人意見ではあるもののこの記事を作ってみた。

また、思いつきであったり必要そうな事があれば記事を書いていきたい。

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