真のスプラトゥーン甲子園

タイトルつりじゃないです。
先日身内で、「真のスプラトゥーン甲子園」をやった。

真のスプラトゥーン甲子園とは?

  • ナワバリバトルで戦う

  • キル・妨害禁止 キルをした場合、リスまで戻る&倒された人が復活するまで待機

  • 勝敗は、チームの塗りポイントの合計が多いが勝利

形式

3ラウンド制
ラウンド1 (試合数:2)
運営側が指定したブキ・ステージで戦う。勝利したチームに2ポイント。
各試合ごとに、勝利以外の条件が定められていて、その条件を満たしたチームに1ポイント。計6ポイント

ラウンド2 (試合数:2)
チームの先攻後攻を決める。(勝っている方が先攻)
先攻側は、ステージ・全員の使用するブキ をチーム内で話し合い、その内容で戦う。ブキの縛りは、ブキの名前・系統(ZAP系 など)・ブキ種(シューター系 など)・縛りなし といった風に自由に決めてよい。
先攻側の決定した内容で戦った後、後攻側も同様のことを行う。
勝利したチームに2ポイント。

ラウンド3 (試合数:3)
ステージは今までやらなかったステージの中でランダム・ブキは各自自由。勝利したチームに2ポイント。ラウンド内で2勝したチームに追加で3ポイント。

結果

2 VS 2でやりました (企画者本人は運営側となり試合には不参加)

ラウンド1

1試合目
ステージ:タチウオパーキング
ブキ:スプラローラー無印
条件:スペシャルの使用回数の合計が多いチームに1ポイント 

勝敗: A 2885 VS 2888 B でBの勝利。スペシャルは13 VS 13だったのでポイント無効。これにより、勝敗をつけるためにラウンド3の特殊ポイントを3ポイントから2ポイントに変更

2試合目
ステージ:Bバスパーク
ブキ:ヒッセン・ヒュー
条件:塗りポイントの少ない人がいる方に1ポイント

勝敗: A 3614 VS 3683 B でBの勝利。塗りポイントはAのひとりが1567と最低だったため、Aに1ポイント

4 VS 1 でラウンド1終了


ラウンド2

1試合目:先攻Bチームの決定内容
ステージ:チョウザメ造船
ブキ:エクスプロッシャー系統
理由:Aチームの人が使い慣れてなさそうなブキを選ぶことで、実力差で勝つことを狙った。

勝敗: A 2642 VS 2740 B でBの勝利


2試合目
:後攻Aチームの決定内容
ステージ:コンブトラック
ブキ:わかばシューター(固定)
理由:実力差が出ないようにすることでチャンスを作るようにするため。

勝敗:A 4726 VS 4726 B 引き分け
「特別に考えた側の勝利(というか負けてるから忖度)」となった。

6 VS 3 でラウンド2終了


ラウンド3

1試合目 (ハコフグ倉庫)
A プロモデラーMG & カーボンローラー無印
VS
B もみじシューター × 2

結果:A 3198 VS 3423 B でBの勝利


2試合目 (ヌリとスイッチの吐息?)
A もみじシューター & ボールドマーカーネオ
VS
B もみじシューター × 2

結果:A 4244 VS 4501 でBの勝利。この瞬間、Bの勝利が確定


3試合目 (エンガワ河川敷)
A もみじシューター & プロモデラーMG
VS
B もみじシューター × 2

結果: A 4287 VS 4326 でBの勝利


最終結果

A 3 VS 14 B でBの勝利


運営視点での試合の反省点

引き分けについて

ラウンド2の2試合目にてまさかの引き分けになった。
そもそも1ポイント刻みのゲームで引き分けはあり得ないと思いその前提でゲームを考えていた結果、引き分けになったときに何もできなかった。次からは、対策を練ろうと考えている。(試合をやり直す、ラウンド2ではルールを決めた方が勝利する など)

ラウンド3について

こちらで決めているだけでは面白くないと思ったため、ブキが自由に使えるラウンドを設けたが、このルールではシューターしか使わないことがほとんどで、160pでアメフラシが発動でき、ヌリも申し分ない「もみじシューター」が環境となったまま終わった。ブキは自由という名のもみじで戦うだけの時間だった。
そのため、このラウンドには大きな改善が必要とわかった。ただし、こちらでブキを決めるとなるとラウンド1と酷似したないようになるため、代替案として良い物がまだ見つかっていないのが課題である。

キルについて

キルペナルティが緩かったため、意図的にキルをする場面が見られた。これについては、キルペナルティを重くすることで対処できる。ただし、キルペナルティを重くすると、自分からキルされに行くムーブを可能としてしまうため、バランスの取れた内容を考える必要がある。


余談:攻略情報

このゲームでは、通常とは異なったギアパワーを使用することになるが、この際に相当迷うのでなんとなく自分の考えを書いておく。
使えるギアパワー(使用頻度順番)↓
スペ増・・・スペの使用回数増加
メイン性能(ヌリ性能アップの場合)・・・ヌリ性能の向上
メイン効率・・・メインの使用回数上昇
スペシャル性能・・・アメフラシの時間延長
ジャンプ短縮・・・リスまで戻る際の時間短縮
イカ速・・・機能性の向上
ヒト速・・・機能性の向上

ここで見るべき事は、スペ増とメイン効率の関係である。スプラの仕様として、スペシャルを使用するとインクが全回復する。このことを上手く利用すれば、インクが切れるタイミングでスペシャルが溜まり、回復も兼ねたスペシャルを放つことができ、最高効率で動くことができる。
ただしこれもスペシャルの種類による。ミサイルやチャクチはすぐに終わる前効率よいが、アメフラシは降り終わるまでスペシャルを溜められないため、この方法ではメインのインクが足りなくなることが多い。
またブキにもよるが、メイン性能アップがヌリ性能に影響する場合、イカ速やヒト速を0にしメイン性能にしたほうがメリットが多い。

最後に

最後まで読んでいただきありがとうございました。
みなさんも、身内でやってみてください。スプラトゥーンの楽しさを再確認できます。
受験生ですが、近くに控えているクマフェス頑張ります。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?