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TRPGの話。銀剣のステラナイツ、シロツメクサのデータ編

本題に入る前に前提のまとめをしていくぜ!
1、攻撃するなら1チャージダイスでいっぱい殴れ
2、移動は2マス以上動こうな
3、可能なら浮いた枠で予兆に対する対策を練っておくと便利

1.本題だぜ!
シロツメクサのデータの話

1.1前段
 シロツメクサはスキルの過半数が強い花です。
 
効果が微妙な3番、1番と比較して総量に劣る5番は外す候補に入るでしょうか。困ったら残りを全部取ってから色を考える、で良いと思います。
 また、2番の火力は自身の行動回数に直結するため、自身がチャージ判定を行える色と非常に相性が良くなっています。そもそもチャージ判定がシステムハックですから弱いわけがないのですが、シロツメクサは顕著です。
 さて、本題前の前提を見てもらえると解るのですが、シロツメクサは前提要素が全部揃ってます。なんで?
 というわけで、シロツメクサを選んだ時点で大体強いキャラになります。

1.2じゃあどれ取ろうか
 1番。俳優人数が3人を超えると急激に強くなります。ちなみに2人PLでも十分強いので、人数は気にせず取って良いと思います。2番の発射台として考えた時、他スキルのようにタイミングを問うこともなく、最も優れていると言えます。
 ヘイトのスイッチが発生しないのが最大のポイントで、耐久の高いステラナイトに攻撃を集中させたまま全体の総耐久量を安定して増やせるのが強みと言えます。ソロプレイですらシースと自身を同時に回復できますし、とりあえず使えば2番の火力が上がります。デメリット、ランダム要素、範囲制限一切なし。腐る事態は絶対にありません。唯一、一人あたりの回復量が少なめになりがちという欠点はありますが、それでも総量を考えると十分です。
 2番。メイン火力です。色でチャージ判定を持たせるとこれの火力が劇的に上昇します。火力アップのために1番を取り敢えず撃ってから2番に繋げる動きが強い。また、4番5番で味方を支援していると勝手に火力が伸びます。オルトリヴートで攻撃回数が増えるという強化を貰った結果、異常な火力が出せるようになりました。正に轢殺。
 4番
。素直に使うだけで十分強いんですが、ちょっと複雑な挙動をすることで更に悪用できます。
 具体的には「自分の手番より一つ前のアクションルーチンのタイミングで自身に使い、自分用の移動手段として使う」です。これによって色で移動を取らなくても良くなる、というシステムハックが発生します。
 深く考えず使っても強いので、移動手段の乏しい色と組み合わせる時に思い出してください。
 5番はあくまで候補で、色で取るものがない場合に取ります。カウンターを回復として使う事態は滅多に起きません。2番の火力が下がります。ですが、本当の最終手段として覚えておくと使えるタイミングがあるかも。それはそれとして、軽減量も大きくカウンターも貰える、使えるタイミングはほぼ常にある、と非常に有能です。
 比較対象は1番になります。総量としては1番が常に優れ、ラウンドを重ねるとその差が開いていきます。緊急時に使えるという一点でアイデンティティを保っていると言っても過言ではありませんが、シロツメクサでなければ強めのスキルでした。
 そう、非常に有能と書いたのにも関わらずそれ以上に汎用性の高いスキルがある。これがシロツメクサです。

2.色はどうしよう
2.1そもそもシロツメクサが強い
ので色が担う役割は2つ。移動攻撃とチャージ判定の追加です。
 はい、色が決まりましたね。です

2.2取る色と解説

■青2、7番
 移動攻撃とチャージ。以上です。説明すら要らない強さ。初期耐久の低さはシロツメクサの1番が補ってくれます。そうするとシロツメクサ2番の火力が伸びます。なんだこれは。
 初手は青の7番を起動、あとは必要に応じて青の2とシロツメクサの各スキルに割り振りができれば理想的。
 行動順は(チャージ判定持ち全般に言えますが)早いほうが良いでしょう。特に耐久に不安を抱えた色なので、複数チャージ持ちがいる場合でも先を取らせてもらえると安定しやすいと思います。
■紫4番
 分かりやすくチャージ判定です。青と比較して防御力が高い反面チャージ数が減るので、運の要素が少し強くなります。攻撃手段も少なく、かなりピーキーな性能。移動方法はシロツメクサの4番。序盤は結構頭を使う構成ですが、射程に収めたらあとはチャージ判定してから殴るだけ。シロツメクサ1番での回復も忘れずに。毎ラウンド紫の4番を撃ちたい関係で、回復は重要です。
■薄緑8番
 シロツメクサの2番で暴力を振るう準備として使います。
 欠点はチャージ数が少ないので準備に時間がかかること。味方にチャージを補ってくれるメンバーがいたら選択肢に入るかな、くらいの構成です。
■淡青6、7番
 強いものと強いものを組み合わせると強い。シンプルです。
 四葉カウンターが溜まりきっていないタイミングでは淡青の攻撃を、溜まっているならシロツメクサの攻撃を叩き込みましょう。
 正直、淡青と白黒は書いてあることが大体強いので成立する感じです。
■黒1、2、8番
 いつもの。2のみ必須枠、あとはお好みで。
■白2、3、4、6番
 いつもの。2のみ必須枠、あとはお好みで。

3.挙動とスキル数バランスの話
 カウンターがフルになっていない状態でのシロツメクサ2番も(何故か)十分強いので、初ターンの様子見は基本的に不要です。もちろん、極まった環境ではその限りではありませんが……。
 自身にチャージ判定を持たないキャラメイクをした場合は、味方に先行してもらい、シロツメクサ4番や5番でカウンターを溜めつつ待ちましょう。自分の番になったら満を持してシロツメクサ1番→2番で敵を殴る。これだけです。
 逆に、チャージ判定を持っている場合は積極的に先に動き、味方全体の行動回数を増やしたほうが総攻撃回数が増えます。
 銀剣のステラナイツは早くても2ラウンド決着がほとんどです。1ラウンドで敵が倒れるようなら恐らく初心者用耐久力設定をしているので、参加者に一人は初めてステラナイツをプレイする人がいると思われます。
 ですので、2ラウンドにフルスペックになったシロツメクサ2番を叩き込んで一気にゲームセットまで持っていく、という手もあります。この場合、シロツメクサのスキルを3つ程度に抑えるとカウンターが溢れずに済みます。

4.次の花はユリ
 リヴラガーデン実装時に監督を震え上がらせた問題児。
 シロツメクサがコンボデッキなら、ユリはさしずめグッドスタッフです。
 殴ったあとも相手が生きてるなら自分が耐久すれば勝つよね! という脳筋です。
 いつになるかは不明ですがのんびり待っていてください。

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