みんながどういうこと考えて成長や研究を決めてるの教えてほしい noteとかで:ビルドメイキングでありノウでありハウ

こちらの記事は、定期更新ゲーム「騒乱イバラシティ」のスキルビルドメイキング、および構築ノウハウについての記述。視点はソロ・ペア対人寄り。しかしてその実態は、ぼく個人の備忘録かつ、これのやつです。

第一の知識 ノウはテストプレイに遡る

ハウ(手法)を述べる前にノウ(知識)を書かなくてはいけない。ぼくはテストプレイに参加し、その知識を元に本番のスキル編成を作った。しかし、テストプレイと本番にはあらゆる面で差異がある。
それはスキルの係数や初期スキルの消費SPとかの小手先だけでなく、システム面での計算式自体が違っていたりするところだったし、初期スキルが無くなったり、新しくできたりもした。
初回更新のその前に何を見ていたのか。
見たか、見ないか。初期取得スキルの編成は大きく変わる。異なれば次の習得スキルが異なり、計画は全く違った形になってくる。

第一の知識、テストプレイ環境を簡単にまとめよう。

・痛撃が強かった
・消費SPが全体的に低かった
・パッシブ回復(治癒)が強く、引き分けが多発した

(これらはあくまでぼくの主観による感想だ。実際のデータは、データ小屋さんがアーカイブしてくれているので、より確実な知識を得るならそちらも参照してみてほしい。)

上に書いた3点を見てもらうだけで理解してもらえるだろうか。
多くの経験者たちはナレハテにピンポイトを浴びせたことだろう。
そして、すでにナレハテ戦を経験したぼくたちは、今回のハザマは全く違う世界線である現実を叩きつけられる事となった。

本番の0時時点でぼくらが何とか認識できたのは、テストプレイ時にあったパッシブスキル治癒・鎮痛がなくなったことくらいなものだ。
けれど、この時点でぼくはパッシブ治癒がなくなっただけで回復・耐久の有利は大きく削られていると読んでいた。
回復スキルの有用性はパッシブ治癒のベースがあって初めて機能するレベルだった。
つまり、最序盤は攻撃優位の時代だ。初期スキルの札はそれでも有用だとテストプレイは教えてくれてもいた。ブレイクは頼れる
対抗はテストプレイで猛威を振るい過ぎ、弱体化されるんじゃないかというピンポイント。胡散臭いクイックと新顔ドレイン

おわかりいただけるだろうか。
ぼくはこの時点では、ブレイク以外、まるで信用していないのである。最序盤に頼れる存在は単発攻撃単純ダメージ。これだけが消費SPから威力を推察できる唯一の札なのだ。

それを踏まえると見えてくるのは、武術のスキルは強いということだ。

第一の手法 研究への対策

イバラシティにはスキル研究とスキルキャンセルと言うシステムが有る。強いスキルがあっても、1種類だけでは防がれてしまう。これに対する解決方法は、一段弱いスキルを使ってみたり、同等のスキルをできるだけ多く用意することだ。
テストプレイ時点でスキル研究は3つ積まれると大いに辛く、苦しかった。
特に武術は研究されまくった。シンプルなスキルほど、効果を推測されやすく、警戒されやすい。
なので、武術はまっさきに研究によって潰される。みんなそう考えるからだ。定期ゲープレイヤーの嗅覚は必ずここを嗅ぎつけるし、何より武術はテストプレイで猛威を振るいすぎた。

では、次に火力を出しやすいのは?それは破壊を司る魔術だろう。ゆえに、ぼくは魔術を軸にスキル計画を練た。
魔術で目を引くのは魔力凝縮詠唱追加
これらを押さえつつ、ソロでも取引で優位に立てるようサモン:ビーフの習得を計画した。

(この時点では1更新につき3CP/2FPの配布だと考えビルドを練っていた)


イグニスを研究されると詰むと直感した。
ぼくは即座に引き返し魔術の道を諦めた。ついでに、イグニスを3研究してソロ魔術Lv20を殺し、穴を掘り、深く埋めた。ぼくが諦めたビルドでぼくより強くなるなと怨念を込め、魔術ビーフと墓標を刻んだ。
ごめんよ魔力凝縮。おまえもか?詠唱追加。

この時点でぼくは、「あ、Lv20スキル初回に取るとダメだな。パーティなら仲間が殴ってくれるからともかく、ソロはダメだ」という考えになっていた。初回スキル習得のご祝儀FPは捨てた。
ブレイクと同格である可能性があるスキルで、研究されにくいであろうスキル。この時点で頼れる新スキルくんは命術Lv5ウォーターフォールのみとなっていた。同時にビーフの次も探した。
軽いLv5スキルを主力に戦いつつ、将来の構築までを詰めた。
コンセプトは「研究されにくく、研究されても強いビルド」

オーバーウェルムだ。

自己回復スキルと併用することで、耐久しながら火力を出せる。ソロにはうってつけのビルドだろうし、付加さえ付けばある程度の威力が期待できる。
ドレインのやつは胡散臭かったが、この編成なら、ナレハテ時点でドレインがダメなら即座に別の道を探れるはずだ。

結果的に、この初回編成はそこそこの成功を収めることとなった。

第二の知識 ナレハテショック

ナレハテは数々のことを我々に教えてきた。初期スキルの係数、パッシブスキルの効果量。毎度のことながら、この手のゲームの初回戦闘では多くのことがわかるようになっている。
敵の攻撃力は抑えめに設定されているし、弱い技を使ってもだいたいは勝てるように設定されているからだ。そこで定期ゲープレイヤーたちは様々な戦闘設定を行い、仕様の解析に取り組んできた。前回のテストプレイを経た我々は、ここで初期スキルたちの弾き出すダメージ量に驚愕し、これは今までのイバラシティとは全く違う世界であることを認識したことだろう。
違いすぎる戦闘環境。獲得CP/FPは5に予告なく増え計画は一夜にして白紙になり、獲得PSのあまりの安さに何一つアイテムを買えず、慌てふためく経験者たち。これをぼくはナレハテショックと呼んでいる。

もちろん、見えたのはPCがNPCを殴った際のダメージにすぎない。ナレハテ自体のステータスはかなり抑えられていたため、PC同士の対人環境は未だ見通せない状況ではあった。このダメージのままだったらヤバい。ブレイクで殴り合えばSP切れる前に人類は破壊されてしまう。
冗談だろ?あのナレハテのふやけた体を見て言っているのか?人類がアレと同じ強度だって?笑えない与太だよ。……まさかな?
しかし分かったこともあった。

クイックとドレイン。こいつらは、強い。

ここに来て多段技・吸収技が、単純単発火力ブレイク先生に匹敵する、あるいは少し超えるまでの効率を叩き出した。予想外である。
しかし、半信半疑ながら吸収技に頼るビルドを組んでいたぼくには渡りに船。それに降って湧いた潤沢なCPとFPが拍車をかけ、早速ビルドの再編成へと取り組むことになる。

第二の手法 今夜勝ちたい成長戦略

ぼくは勝つのが好きでして。サモン:ビーフという直接戦闘に貢献しないスキルにCPを注ぎ傾倒するには、それだけ強いスキルを、出来るだけ低いコストで取捨選択していかなくてはならない。

この先持っておく必要があるのは、列撃
列撃は名の通り列を攻撃する。これまでのゲームにおける挙動は、もっとも人の多い列を対象とし、人数減衰しない。
多人数を相手取る最に活躍するスキルの筆頭だ。
なぜこれが必要と言う判断に至ったかと言うと、テストプレイ時のイベント戦闘で、パーティ人数によらない固定編成が行われ、8体の敵に囲んで棒で叩かれた経験による危機感からだった。

第一回更新を経たスキル編成から、もっとも低コストで取得出来る位置にある列撃はデッドラインだった。領域Lv5に伸ばすだけで習得が可能だ。
同時に、他の系統複合で生えるスキルも確認していこう。

呪術5領域5 デッドライン  100 敵列:闇痛撃
命術5領域5 ヘイルカード 100 敵5:粗雑水領撃
具現5領域5 クリエイト:ウィング  130 自:追撃LV増
変化5領域5 プロテクション  80 自:守護

うーん、どれもこれも使えそうな顔ぶれだ。ちょっとクセがありそうな粗雑領撃ヘイルカードくんはソロで使えば強そうに見える。
プロテクションはテストプレイでも歩行石壁が連打しており、そこそこ有用な防御手段という認識があった。これは主力スキルの発動ターンずらしによる封殺対策に使えるな、と考えた。
クリエイト:ウィングは発動率を見ないとわからないが、有用スキル候補3つもあれば収穫は十分だろう。しかし、問題もあった。

武術10領域10 カウンター 130 自:反撃LV増
命術15領域15 治癒領域 5 【自分行動前】味傷3:HP増
領域20武器20 大砲作製 【常時】

後々これらの取得も考えていたので、ここで領域を取得するとビーフの取得が遅れる。しかし、ビーフを取得してから領域を伸ばし始めるのであれば、有用そうなデッドライン、ヘイルカードの習得を逃してしまう

こうやって迷った場合はどうするか。これが今回の肝だ。
今回宣言でどっちが強いか。どっちが次回に勝ちやすいか。これをぼくは瞬間戦力とか、短期戦略とか呼んでいる。まぁ呼称はどうだっていい。これを全ての主軸にしてしまうことは余り無いが、どちらにするか迷った際にはいい指標になってくれる。
そうして、瞬間戦力と長期計画の折り合いを付けつつ組んだビルドはこうなった。

第三の知識 人体は暴力に耐えられる構造ではない

二回の更新を経て、対人やナレハテ以外のNPCとの戦闘のデータも見ることができるようになった。そこで繰り広げられていた戦闘データはあまりにも簡単に人が倒れていく姿の数々だった。
MHPが5000とか6000かという値で、初期スキルが1000や1200なんて数字を叩き出す世界。そして、Lv20習得のスキルなんかは、強いものだと3000そこらの数字を簡単に叩き出していた。
つまり、人はおおよそ2回強く殴られれば死ぬということだ。

また、ストライクなどの「連続減」とデメリットがついていて、代わりに威力を高めに設定されているスキルなんかは、ほとんどの人間が連続行動できる前に死に絶える環境において、踏み倒しに近い性能をしていた。
今回更新次回更新といった短いスパンで見ると、あまりにズルい性能に見えるけれども、ハザマではMHPが毎更新CPを使い切っていれば自然に伸びていくため、いずれ人間は頑丈になっていくことも予想できた。
つまり、序盤だけ踏み倒せるスキルなのだ。こういうのは旬のスキルみたいな言い方をすることがある。旬のものは脂がのっていたり甘かったりしてうまいので、負担にならなければ食べておくほうがいい。

代わりに、割りを食ったのは変調を付与するようなスキルだったり、防御力を上げるスキルだったり、攻撃力を上げるスキルだ。攻撃に耐えられる回数が変わらなければ意味がないし、上げた攻撃力で殴る前に死んでは意味がない。
こういうスキルは戦闘が長引けば長引くほど利益が増えていくため、この先旬が来るまで寝かせても良いが、できればまっとうに殴り合える主力スキルを据えてからにしたほうが良い。もちろん、パーティであり、役割分担なんかの戦略があれば話は別だけども。

五月雨の結果もこの時確認できた。色んな人がやべぇやべぇと言っているし、あんまり戦闘に詳しくないよって人も聞いたことがあるって言うくらいヤバい性能をしている。簡単に言えば、息してるだけで踏み倒しスキルのストライクさんくらいの打撃がまろび出る。
あんまりにも強すぎるもんで、こいつへの対策なしに今後を渡っていくのは難しいんじゃないかとさえ思った。

第三の手法 目には目を、歯には歯を

命の危機を自覚したぼくは、とりあえず強く殴ってくるスキルの研究を始めた。ハードブレイクとか。領域絡みで習得したスキルたちの効果も確認すれば、ヘイルカードは博打だが、最大で2500程度のダメージまで期待することができたので、ウォーターフォールとセットで、しばらく主力スキルとして据えた。
そうなってくると、1行動の重みというのがのしかかってくる。自分はいつまで立っていられるのか?5ターン目の必殺を撃つ機会は巡ってくるのか?
重めの暴力スキルの数々を塞ぎ切るのはソロではなかなかに難しい。ゆえに、塞ぐと同時に自分もその火力に追いつく努力をしなくてはならない。

五月雨はただのブレイクをハードブレイクに迫るくらいまで強化する。
五月雨を研究したとしても、五月雨なしにダメージで追いつく事はできない。水系統を主力にしている限り、同系統と当たれば火力で負けを引き続けることになる。五月雨対策を考えると、五月雨を習得する道がもっともコストが安いという判断に至った。

五月雨を習得する方針は決まったが、ではいつ取得するのか?すでに次回、Lv15複合スキルの最速習得のタイミング。予定ではここでサモン:ビーフを習得していた。
具現についてはサモン:ビーフの前提であるため15まで取る。問題ない。命術も後々20まで伸ばす予定だ。問題ない。しかし、順序が問題だ。
オーバーウェルムを習得する際に具現のLvはゼロまで落とさなければCPが足りない。この先、具現と命術が同時に存在する可能性は無かった。

そもそも、第一回時点で命術Lv5にしたのはボロウライフ習得のためだけだった。これは、ビーフを習得する前に削るはずの、いわば無駄になってしまうポイント。手数を増やすために5FPも支払ったのだ。10FPの損失をしてもいいのだろうか?五月雨にそれだけの価値はあるのか?

収めた。価値はある。

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