見出し画像

ガチマA帯で遭遇しがちな妖怪5選【スプラトゥーン2】

最近、スプラトゥーン2にハマっています。

ごめんなさい、ハマっているは盛りました。むしろ、それしかやっていませんでした。

今のところずるいなと感じているのは、味方が下手だと感じる瞬間こそ成長を実感できる瞬間という点でしょうか。成長を実感する瞬間は、とても楽しいものですから。

さて、現在はA帯で健闘しています。APEXでの経験が活きたのか、C帯もB帯もさっと飛び級できたのは嬉しかったですね。
ところが、A帯からは撃ち合いのレベルが一段階上がり、真正面から適当に打ち勝つことは難しくなりました。弾が当てられない人が、単純に減ったわけです。その分だけ立ち回りの練度が求められるようになり、それに伴ってキチガイが目立つようになりました。

ですが、悪いところばかりではありません。B帯では勝てていたのがA帯では許されなくなるというのは、そのゲームで勝てない理由がなんなのかをタダで指摘してもらえているようなものです。良い機会だと思って真摯に受け止められる、冷静に分析できる力さえ備えていれば、苦境もまたチャンスに変えられるでしょう。武井壮が言いそうなセリフだな。

それでは、私がA帯で勝ち越せるようになってきて感じる妖怪の特徴をリスト化していきましょう。この妖怪にはなりたくない、その気持ちをぶつけていきます。

1. ブキの特徴をまったく理解していない

A帯で沼っている連中を一言で表現するとしたら、ここに集約されると思います。

例えば、わかばシューターを使っている人。
このブキは、塗りによるアドバンテージを取り続けることが使命です。
ガチエリアなら、とにかく相手チームのこいつを落とさないとカウントが取れない、そう思わせるプレイヤーに出会うと厄介ですよね。私は黒ZAPを使っているので、塗り合いの概念を持っているわかばに出会ったときは仕方なくキルムーブをさせられ、しんどいです。
ヤグラやホコなら、颯爽と前線を上げている味方の後ろについていって戦闘スペースや逃げ道を確保してやる。味方にキル武器が多いときには、ヘイトを稼いでいく役目も担うことが多いでしょうか。

しかし、A帯のわかばシューターは一味違います。なんといっても、相手の短射程シューターに真正面から撃ち合いを仕掛けていく。

「それ絶対死ぬやん!」「明日からスシコラ使えよ」

プレイ中の脳内テキストが、続々と蘇ってくるようです。

A帯とは、自身が持っているブキの強み弱みを少しも理解できず、ブキの特徴に合わせた立ち回りに微塵も最適化されていない集団のことを指します。たったいま、私が指しました。

もう一つだけ愚痴を言わせてもらうと、黒ZAPより初動アーマーが遅いわかばもツラい。塗りで相手の位置を把握しやすい初動の戦闘で勝ち切れる、そうでなくても中央のタワーを確保することはできるパワーが我々のインクアーマーにはあるのですが、それをやらずにただ突っ込んで初動死を遂げるのは利敵行為も甚しい。明日からは、スプラトゥーン2を起動しないように。

2. ボールドマーカー

味方に引いたチームが負ける最悪のブキ。2キル11デスは朝飯前。

先の項目にも通ずる話ですが、射程が短すぎてまともな対面に勝ち切れないのに、まともな対面を仕掛けていくのが本当に最悪です。機動力が高いブキを雑魚に持たせた結果、機動力のおかげでより死にやすくなってしまいました。マップを縦横無尽に駆け回り、チームの起点になる才能には長けています。

3. オブジェクト意識が低い

どのガチマッチでも、勝つためにはカウントを稼ぐことが必要です。したがって、カウントを稼ぐために必要な行動を取れない人がチームにいた場合は負けます。

私が特に苦手なのは、ガチヤグラにおけるマニューバー種です。いざオブジェクトを進めるときに、かなりの距離を取られる傾向にあると感じます。どんなにブキ種の対面性能が高くとも、どんなにキルができようとも、それがカウントの進行に関与できていなければ意味がありません。
全員生存しているはずなのに、ヤグラを進めているときにはなぜか2vs4や3vs4並のツラさがある。そういうときは、大体この妖怪が悪さをしています。

4. スクイックリン

1キル9デスが得意のマジでなんもせんチャージャー。

ボールドほど露骨に迷惑行為をされているとは感じないが、試合結果を振り返るたび「いるチームが負けるなぁ」と感心させられる。

「塗りができないブキなのに、キルもできなかったら」(2022年・冬公開予定)

リッター4Kと違い、生きてるだけで圧になるわけでもないのが大変そう。試合途中に「こいつどうせ抜けんやろ」とナメられることはあれ、長射程チャージャーは射線を見せているだけで役目を果たしている時もあるんですけどね。スクイックリンはね……

5. 次々と死ぬ

このゲームは人数差が重要な関係上、味方が死ぬときはいっぺんに死んだほうがいいことが多いです。味方がまとまって復帰し、もう一度4vs4を行うタイミングも合わせやすいからですね。

逆に、次々と死ぬのはマジでゲームに負ける要因になります。試合中いつまで経っても2vs4や3vs4の感覚が続くとすれば、基本的には点々と死ぬ自分や味方の存在がカギになっています。(転じて、「相手を殺した後に自分が殺されて終わり」は不利トレードだとわかりますね。自分のほうが復帰が遅いから。)

このゲームにおける不利状況の打破に必要なことが「詰めてきた敵から一つ一つ落としていき、着実に人数差をつけていく」ことなのはあまり知られていませんが、不利状況でさらに人数差をつけられるのがこちらの負け筋になることもまた同程度に理解されていないように思います。溜まったスペシャルを打つだけで打開した気分になるのは、みなさん得意なようですが。

----------

いかがでしたか?

早くも10月が終わってしまうとの声が大きいですが、なんとかエリアやヤグラはS-到達レベルまで上達できました。この先で新たな妖怪を見かけたらまた言語化していきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?