【 ステゴロEDH】殴りジェネラルとしての「生ける卒論、オクタヴィア」
はじめに
初めまして、そちと申します。
先日、ステゴロEDHというイベントに参加してきました。
ステゴロEDHとは、ザックリ言うと
フォーマットはEDH
無限ループ及び特殊勝利、特殊敗北の禁止
トドメは戦闘によるダメージのみ(自傷は除く、毒カウンターでのトドメは感染や毒性ならok)
戦績以外にも、好プレーややらかしによる得点の増減がある
という特殊ルールを設けたイベントです。
要するに、殴り合いのEDHをしようという会でした。
個人的には殴り合いのEDHが好きなので、大変楽しめました。次回も是非参加したいです。
それはさておき、私はこのイベントに「生ける卒論、オクタヴィア」のデッキを持ち込みました。
ここからは、そこで使用したオクタヴィアデッキの解説と、改善点を解説したく思います
注意:このレシピは「カルロフ邸殺人事件」時点でのものです。最新のレシピとは異なりますので注意してください。
デッキレシピ
コンセプト
アーキタイプ
まず、オクタヴィアのデッキには大きく分けて3種類のアーキタイプが存在すると私は考えています。
オクタヴィアを「マナコスト軽減ができる大型ジェネラル」として運用する
オクタヴィアの部族「タコ」を活用する
オクタヴィアの「基本のパワーとタフネスを8/8にする」能力を全力で活かす
1は妨害しながら墓地の枚数を増やし、回避能力の付与などでオクタヴィアの攻撃を積極的に通し、統率者ダメージによるフィニッシュも込みで勝つデッキです。デュエルコマンダーではこの形式が一般的のようです。
2は「圧倒的な波」などの、「クラーケン、リバイアサン、タコ、海蛇」の部族をまとめてサポートするカードを積極的に採用するなんちゃって部族デッキです。しかし、この構成は青緑にして、キオーラをジェネラルに据える構成の方が出力は大きくなります。
3は小型のルーティング内蔵クリーチャーを使って墓地を肥やし、オクタヴィアの能力で8/8にします。他にも、量産したトークンやブロックされない1マナクリーチャーを8/8にするプランもあります。
レシピを見てわかる通り、私は3のアーキタイプを選びました。小型クリーチャーを全員8/8にして相手を殴りたいからです。実際、相手のダメージに驚く様は中々面白いです。
このレシピの特徴
カード毎の具体的な解説は全カード解説で行います。この章は流して読んで大丈夫です。
「悪名高き群れ」等のトークン生成カードの採用
「物静かな思索」の採用
フェッチランドの不採用
「サメ台風」の不採用
毒カウンター戦術の放棄
1は、今回のコンセプトでもある「小型クリーチャーを8/8にして殴る」を可能にし、殴り勝つためです。
とにかく量と回避能力を意識して、効率の良いトークン生成カードを優先的に採用しました。故によくわからないトークン生成カードが沢山入っています。
2は、オクタヴィアの軽減条件を効率的に満たし、オクタヴィアの能力の誘発のタネにもなるためです。
使うとわかりますが、「物静かな思索」をプレイできたので勝てた試合もあるくらいには強いです。
3は、「撃退」を採用するのと、土地を引く確率が下がりすぎるのは不都合があるからです。
特にマナファクトがほとんど入らないオクタヴィアデッキにおいて、毎ターンのセットランドは必須であり、デッキ圧縮によってその妨げとなりうるフェッチランドは実は重要度が低いです。
4は、オクタヴィアのマナコスト軽減のためにマナファクトの枚数を削るため、「サメ台風」を出すターンが遅くなり、有効にプレイできない可能性が高いからです。マナファクトの削減によって「サメ台風」のプレイが遅くなる上で、トークン生成にキャントリップを使い、トークンを強化するために更にキャントリップを使うのはリソースの面やテンポの面で厳しいと感じました。召喚酔いの関係で戦闘にも参加しにくいのがさらに難点です。
これらの理由で、同系統の「囁く魔術師」「空召喚士ターランド」も不採用です。
ですが、同系統の「つぶやく神秘家」は
サメ台風系統の能力で飛行トークンの大量生産が見込める
マナコストが4なので、「サメ台風」より2マナ軽い
タフネスが5なので同コストの「囁く魔術師」「空召喚士ターランド」より火力で倒されにくい(はず)
などの良いとこ取りな面が強いと感じているので、採用しています。オクタヴィアを出す前に全体除去を使わせる仕事も兼ねています。
5は、単純に「感染持ちの攻撃が1回しか通せなければ、実質48点削る必要があるため非効率」だからです。毒を戦術に組み込むのであれば、ガッツリ感染に寄せる必要がありますが、感染持ちクリーチャーの質も量もイマイチと感じたので、今回は諦めました。
プレイング
マリガン
「墓地にインスタントとソーサリーを合計8枚以上」という条件が達成できそうな手札をキープします。小型クリーチャーやトークン生成カードが手札にあると尚良いです。
3~4ターン目にオクタヴィアが出るのが理想です。
4ターン目には出そうな手札をキープし、運が良ければ3ターン目、運やが悪かったり、墓地リセットをされたりしたら5ターン目に出るくらいの感覚です。
ただし、絶対にやってはいけないキープがあります。「土地1枚キープ」です。
このデッキには大量のキャントリップが入っているのでやりがちですが、土地1枚のキープは御法度です。
理由は単純、「マナファクトが1枚しか入っていないから」です。
他のデッキよりマナファクトが圧倒的に少ないため、土地の必要性が高く、土地1枚でのキープは事故の原因になります。
そもそも、墓地を肥やしたいのに
「初手の土地が1枚だから考慮を打ってトップに土地を置いてドロー」
なんて真似をする訳にはいきません。
土地1枚キープで負け続けた私が証人です。
序盤
死ぬ気で墓地を肥やしてオクタヴィアを着地させます。オクタヴィアを何ターン目に出せるかで勝ち負けが決まると言っても過言では無いです。
青いデッキに親を殺された人からの集中砲火を防ぐために、可能な限り早くオクタヴィアを肉壁として降臨させる必要があります。時間をかければかけるほど、死に近づきます。
オクタヴィアが4ターン目に出るのを目標に墓地を肥やしてください。
逆に、何かの間違いで3ターン目に出ればかなり有利に立てます。
中盤
そろそろ殴り始めます。
墓地肥やし内蔵の小型クリーチャーが戦場にいるなら8/8にして殴ります。
小型クリーチャーがいなければ、トークンを生成して攻勢に転じる準備をします。
そろそろオクタヴィアを恐れて全体除去や布告除去が飛んでくる頃合いです。
クリーチャーの最大展開は避け、次に展開して8/8にするクリーチャーを手札に確保するような動きを心がけましょう。
手札に次に展開できるクリーチャーが無い場合は、打ち消しで全体除去を防ぎ、優位を維持します。
この時点でオクタヴィアが出せていない場合、トークンやクリーチャーの展開を優先します。その後にオクタヴィアを出し、強化して殴っていきます。
終盤
盤面に並んだ小型クリーチャーを8/8にして相手を殴り殺しましょう。
青にはトランプル持ちがほぼ居ないので、飛行クリーチャーを相手にする際は、タップや追加ターンで確実に相手を倒す必要があります。
全カード解説
生ける卒論、オクタヴィア
10マナ8/8、護法8マナという圧倒的なサイズ
墓地にインスタントとソーサリーを8枚以上溜めると8マナ軽減
魔技(インスタント・ソーサリーを唱える又はコピーするたびに誘発)でクリーチャーを対象にし、基本のパワーとタフネスを8/8に変更
という弩級の個性を持つ、このデッキのジェネラルです。
1枚で1マナ軽減ではないことは注意が必要です。対戦前に相手への周知を忘れないようにしましょう。同様の理由で、統率者税も普通に払う必要があります。
護法も強く、単体除去ではほぼ倒されません(今まで普通に護法コストを払われたことが2回あるので過信は禁物です)。布告除去は当たるので、横に他のクリーチャーを維持するのも重要です。
魔技はコピーでも誘発するため、ストームや複製で一気に8/8を量産することもできます。
相手の12/12を8/8にサイズダウンしたり、相手のクリーチャーをインスタントタイミングで8/8にして他人のコンバットを狂わせたり・・・。自軍の強化以外にも色々使えるのは頭に入れておきましょう。
注意点として、基本のパワーとタフネスを変更するため、+1/+1カウンターなどで修正が入っているクリーチャーは8/8になった上で修正が入るため、サイズダウン目当てで使用する場合は気を付ける必要があります。逆に、自分のクリーチャーを大きくする際には役立つ知識です。
また、魔技の誘発は強制なので、「ティシャーナの潮縛り」は天敵です。護法も貫通するので危険です。
捨て石の従僕
1マナのクリーチャーで、2マナ払って墓地から追放することで、ブロックされない1/1クリーチャーを生成できます。墓地肥やしを多用するこのデッキにおいて、墓地に直接落ちても仕事をするこのクリーチャーはとても重要です。降霊持ちは飛行クリーチャーで止まり、「ナルコメーバ」はタイミングが選べない上にルーティングに対応していない等、「捨て石の従僕」ならではの役割は多くあります。「魚をタコにします」と言いたいだけ
霊廟の放浪者
1マナの飛行持ちクリーチャーで、スピリットが出るたびに+1/+1修正が発生します。このデッキはスピリットトークンをそこそこ使うため、わずかにシナジーがあります。生贄に捧げると、インスタントとソーサリー限定のソフトカウンターができ、その際の要求マナコストは「霊廟の放浪者」のパワーに等しいので、オクタヴィアで8/8にすると効果が絶大です。
このデッキの苦手とする、全体除去や追加ターンを対策できる稀有な小型クリーチャーですが、ステゴロEDHの環境ではそんなものはほとんどありませんでした。ステゴロEDH用に改造するなら真っ先に入れ替えます。
マーフォークの秘守り
当事者カードで、1マナのソーサリーで4枚切削、1マナのクリーチャーは0/4バニラです。
この手の切削内蔵クリーチャーにしては珍しく、防衛を持っていないのが重要です。0/4なので、3点火力で倒されないのも重要です。
幽体のこそ泥
2マナのクリーチャーで、アンタップ時に2マナ払うと1枚ドロー、対戦相手が手札以外から唱えると1枚ドロー、手札を捨てると自身にアンブロ付与できます。
対戦相手が統率者領域からキャストするときにもドローが誘発するので、事実上の「リスティックの研究」です!(大嘘)
アンブロ付与が1ターンに何度でも使えるので、墓地にインスタントとソーサリーを無理矢理8枚揃えるために何度も捨てる動きが可能です。
帳簿裂き
2マナのクリーチャーで、飛行と、「1ターンのうちに同一プレイヤーが2回呪文を唱えると謀議する」能力を持っています。この能力で墓地を肥やしつつ、乗った+1/+1カウンターとオクタヴィアの能力の相乗効果でクソデカ生物を生み出しましょう。やや相手依存ですが、2マナで肥やせる枚数のポテンシャルが高いのが魅力です。このデッキの最高額カードです。
謀議の誘発のカウントに自身を含めることができるため、対戦相手のクロックや自身の手札を判断材料にして
2ターン目に帳簿裂きを出す。
3ターン目に帳簿先を出し、その後に1マナ呪文をプレイして謀議をする。
から適切な選択肢を選ぶ必要があります。
コー追われの物あさり
2マナのクリーチャーで、シャドーを持ち、自身のダメージが通ればルーティングできます。
墓地肥やしができる軽量アタッカーの中ではトップクラスに優秀な回避能力を持っており、大変優秀です。
魅惑の悪漢、マルコム
2マナのクリーチャーで、飛行を持ち、自身のダメージが通ればルーティングできます。その度にカウンターが乗り、カウンター4個以上で捨てたカードをタダでプレイできます。
正直カウンターが4個乗る前に除去されますが、墓地肥やしと回避能力の両立ができるだけでありがたいです。
夜帷のスプライト
2マナのクリーチャーで、飛行を持ち、攻撃すれば諜報できます。
上記二種の下位互換がちですが、墓地肥やしと回避能力の両立ができるだけでありがたいです。(n回目)
墓地肥やしのタイミングが同系統のカードと異なり、攻撃時なので注意が必要です。
機知の勇者
3マナのクリーチャーで、cipでパワーの分だけドローし、2枚捨てます。永遠を持っているので再利用も可能です。
自身のパワーを参照するため、cipに対応してインスタントを打ち、それにオクタヴィアの魔技が誘発して機知の勇者を8/8にすれば8枚ドローして2枚捨てられます。
このテクニックにより、序盤の墓地肥やしと終盤の手札補充の両方を担えるクリーチャーです。正しくエンジンと呼んでも過言ではない活躍をします。
つぶやく神秘家
4マナのクリーチャーで、インスタントかソーサリーを唱えるたびに飛行1/1トークンを生成します。
この系統のクリーチャーの中では軽い上に、全体3点火力などで本体が倒されないのが魅力です。
一見相性が良いように見えますが、トークン生成とオクタヴィアの強化に両方ともインスタントかソーサリーを要求するため、ガス欠のリスクがあります。そのため、同系統のカードの採用枚数を減らしました。
オクタヴィアの魔技と異なり、コピーには誘発しないため処理を間違えないように注意しましょう。
つむじ風のならず者
4マナのクリーチャーで、cipで飛行1/1のアーティファクト・クリーチャーを2体生成し、アーティファクト2枚タップでクリーチャー1体にアンブロを付与できます。
オクタヴィアより前に出せばクロック3体(うち2体は飛行)が確保でき、オクタヴィアの後に出せばオクタヴィアに対するアンブロ付与の役割が持てるため、序盤中盤共に腐らない強力なカードです。
終盤は腐るので、今後の新規によっては入れ替え候補となります。
カノプテック・スカラベ・スウォーム
4マナのクリーチャーで飛行を持ちます。cipで一人の墓地を全て追放し、そこに含まれる土地とアーティファクトの合計数だけ飛行1/1のアーティファクト・クリーチャーを生成します。
墓地対策とクリーチャー生成の両方の仕事を担える強力なカードです。レガシーでも使われている上にコラボカードなのでやけに高い。しかし、実践では生成量に伸び悩み、墓地対策の刺さらない相手には腐りがちなため、入れ替え候補です。
断れない提案
1マナのインスタントで、クリーチャー以外の呪文を打ち消しますが、そのプレイヤーに宝物トークンを2つ生成します。
このデッキは妨害に使えるマナが少ないくせに全体除去がキツすぎるので採用しました。EDHなら宝物2個も誤差です(諸説あり)。
渦巻く知識
1マナのインスタントで、3枚ドローし、手札の2枚をデッキトップに戻します。
1マナのインスタントやソーサリーの中では、手札の質を高めることのみを評価すればトップクラスの性能を持ちます。
しかし、次以降のドローの質を下げるため、切削しながらドローしたり、シャッフルしたりしながら使わなければ未来に負債を残すことになります。
墓地の枚数や手札を特別増やせる訳では無いので、実は優先度が低いです。
考慮
1マナのインスタントで、諜報1した後に1枚ドローします。
墓地を肥やし、手札を減らさず、質を高めながらドローかできる。
文句無しのつよつよカードです。10枚くらい入れたい。
反重力
1マナのインスタントで、対象のクリーチャーに飛行を付与します。1マナのフラッシュバック付きです。
後述する「物静かな思索」によって墓地に落とすカードの1つです。
オクタヴィアに飛行を付与する動きが強く、不意の統率者ダメージでプレッシャーを与えたり、アンタップ状態のオクタヴィアに飛行を付与してブロックに参加させたりでき、意外と器用なカードです。
通常コストもフラッシュバックコストも軽いので、魔技の誘発元としても優秀です。
万の眠り
1マナのインスタントで、パーマネント1つをタップします。複製持ちで、複製コストは1マナです。
実はこのデッキの必殺技の1つ。
ありったけのマナを注ぎ込んで相手のクリーチャーを全てタップしつつ、こちらは複製でも誘発するオクタヴィアの魔技で8/8になったクリーチャーの総攻撃でトドメです。
実はアーティファクトや土地もタップできるので、無理にクリーチャーを何回も対象にする必要は無いことを覚えておきましょう。
そのため、相手の土地をタップする際は、フェイズが変わると未使用のマナが消えるルールを逆手に取り、アップキープやメイン1で使うのがオススメです。
留意
1マナのインスタントで、自分のライブラリーを2枚切削した後に1枚ドローします。
墓地を肥やしながらドローできる1マナのインスタントが弱いはずがないです。
難点をあげるとすれば、パウパー需要もあって地味に高いことです。
密教の天啓
1マナ+Xマナのインスタントで、X枚ドローし、X枚捨て、捨てられたカードに含まれるカードタイプの数だけの飛行1/1トークンを生成します。
手札枚数が減り、マナ効率も良くは無いですが、墓地肥やしと手札交換と回避能力付きトークン生成をまとめて実行できる影の立役者です。
地味に統率者デッキにしか入ってないカードです。今のうちだぞ!「霊廟の放浪者」の自己強化に対応するスピリットトークンなので、トークンカードを用意しておきましょう。
選択
1マナのインスタントで、占術1の後に1枚ドローします。
このデッキでは考慮の下位互換に見えるかもしれませんが、追加ターンやトークン生成などの「今は要らないけど墓地には送りたくない」カードをボトムに送れるので相互互換とも言えるカードです。サーチカードを増やしたらもっと活躍するかも?
異世界の凝視
1マナのインスタントで、諜報3をします。2マナのフラッシュバック付きです。
後述する「物静かな思索」によって墓地に落とすカードの1つです。
1マナで3枚も墓地が増やせる強力なカードです。
特に、事故った際にインスタントであることを活かしてアップキープに唱えてトップを操作するテクニックが重要です。フラッシュバック付きなので、このカードを墓地に置いておくだけで事故が回避できる安心感は使ってみるとわかります。
注意点としては、墓地を肥やす目的でフラッシュバックしてはならないことです。期待値で言うとインスタントとソーサリーが50枚以上なので、2枚落ちればラッキーと思ってフラッシュバックしがちです。しかし、「異世界の凝視」自体が墓地から消えることを加味すると期待値は約0.5となるので、マナとリソースを失っただけで終わることが大半です。絶対にやめましょう。
猿術
1マナのインスタントで、対象のクリーチャーを破壊して3/3トークンをそのプレイヤーに生成します。その際、再生はできません。
青の数少ない確定除去です。
オクタヴィアデッキは
飛行か到達
接死か絆魂
の2つの要件を満たすクリーチャーが親の仇くらいに憎いです。本当に手も足も出ません。
その上、1ターンで1人を殴り倒すだけの打点を確保するのは厳しいため、バウンスしても出し直されてしまいます。
故に確定除去は必須です。こちらは飛行クリーチャーで殴るので押し付けたトークンは痛くないです。
使う際は、トークンカードの準備と、返し忘れに注意しましょう。
一応、自分のタップ状態のクリーチャーに使ってブロッカーにすることもできます。
急速混成
「猿術」とほぼ同じです。
送り付けるトークンの部族が異なるため、念の為トークンカードを用意しましょう。
頑固な否認
1マナのインスタントで、クリーチャー以外の呪文を1マナ払わなければ打ち消します。獰猛達成(パワー4以上をコントロールしている)で確定カウンターになります。
オクタヴィアが居れば確定カウンターになるので、それが前提のカードです。
「断れない提案」と採用理由は同じです。
思考掃き
1マナのインスタントで、対象のプレイヤーのライブラリーを2枚切削し、1枚ドローします。
留意とほぼ同じですが、自分のライブラリーが少ない時は相手のライブラリーを切削できるのが強みです。
相手のライブラリーを切削できるので、「カノプテック・スカラベ・スウォーム」とシナジーを形成しています。
彼方の映像
1マナのインスタントで、1枚ドローします。いずれかの墓地に20枚以上のカードがあれば3枚ドローに変わります。
3枚もドローできるのは当然のように強いです。
しかし、時には勇気を出して1枚ドローとして使ったり、墓地に送ってオクタヴィアの着地に貢献したりする必要があります。
知恵と勇気と漢気が試される、正しくオクタヴィアのカードです(?)。
思考停止
2マナのインスタントで、対象のプレイヤーのライブラリーから3枚切削します。ストーム付きです。
序盤は墓地肥やし、終盤はオクタヴィアの魔技の誘発回数を稼ぐのに貢献します。
ただし、墓地肥やしで使うなら、1マナの呪文1枚以上との併用が無ければ並のカード未満のスペックなので運用は気を使う必要があります。
墓地肥やしの途中で見えるとヘイトが爆上がりするので、切削する度に捲れないことを祈りましょう。
情報収集
2マナのインスタントで、諜報2をした後に1枚ドローします。
墓地肥やしの期待値と手札が減らない性質や、ドローの質の担保など、何かと都合がいいカードです。
インスタントなので相手ターンに使ってピッチスペルを探しに行けるのもポイントです。
衝動
2マナのインスタントで、ライブラリーを上から4枚見て1枚を手札へ、残りをライブラリー下へ戻します。
2マナで4枚見れるのは優秀です。
しかし、墓地肥やしはできないので、キープ基準的にはマイナスです。
決定的瞬間
2マナのインスタントで、ライブラリーを上から3枚見て1枚を手札へ、1枚を墓地へ、残りをライブラリー下へ送ります。
「衝動」より見れる枚数は少ないですが、墓地肥やしができるので好相性です。
交錯の混乱
2マナのインスタントで、インスタントかソーサリーを打ち消します。変成付きです。
実はこのデッキの万能サーチカードです。
墓地を肥やしたい時は「物静かな思索」、クリーチャートークンを生成したい時は「異端審問官の勲章」、インスタントやソーサリーを連打したい時は「サファイアの大メダル」をサーチできます。
変成で捨てても墓地の枚数が増えるのも良いポイントですが、コストが重い上にソーサリーで、さらにオクタヴィアの魔技が誘発しないので使い所は見極めてください。
再造形
2マナのインスタントで、対象のクリーチャーかアーティファクトを追放して4/4トークンをそのプレイヤーに生成します。
「猿術」「急速混成」と異なり、アーティファクトを除去できたり、破壊不能持ちを処理できたりと便利なカードです。
剣サイクルなどの耐性を付与する装備品を除去できるため必須です。
金言
2マナのインスタントで、自分は2枚ドロー、各対戦相手は1枚ドローします。
2マナのインスタントで無条件に手札を増やせるカードとして採用しました。(常に2マナ2枚ドロー&青単色&インスタントかソーサリーの条件を満たすものがこれぐらいしか無いらしい)
最初は「政治に使えそう!」と思い採用しましたが、これを序盤に打っても政治のしようがなく、トドメを刺す時に打っても政治ができず、ピンチな時にはそもそもマナが立っていないので政治利用は厳しそうです。そもそも全員ドローしてしまいますし・・・。
困惑の謎掛け
3マナのインスタントで、以下の2つから1つを選べます。
自分のライブラリーを上から4枚見て、1枚を手札、残りを墓地へ
呪文を4マナ払わなければ打ち消し
序盤は墓地肥やしができ、終盤は妨害できるため、常に腐らないポテンシャルを持っているため優秀なカードです。
ただし、3マナが重かったり、このデッキの天敵である「息詰まる徴税」にソフトカウンターが無力だったりするので、実は入れ替え候補の1つです
大あわての捜索
3マナのインスタントで、2枚ドローし、2枚捨て、土地を3枚アンタップします。
「大あわての捜索」が絡めば3ターン目にオクタヴィアを出すのも容易です。
その上、オクタヴィアの魔技の誘発元として、これ以上に優れたものはありません。
欠点としては、手札が減ることが挙げられます。調子に乗って「神秘の聖域」でトップに戻したりすると、打点は伸びますが手札リソースが枯渇するので要注意です。
マナファクトや「サファイアの大メダル」があると一時的なマナ加速としても運用できるので覚えておきましょう。
見張り番
3マナのインスタントで、攻撃クリーチャーの数だけドローします。
ここで言う''攻撃クリーチャー''は自分でも相手でもカウントできます。
しかし、
自分の攻撃時にドローしてもソーサリーはプレイできない
相手の攻撃時に使おうとしてもそもそもマナが無い
相手の攻撃時にドローしても相手クリーチャーを除去できるカードが少ない
オーバーキル気味のカードである
マナファクトが少ないので3マナのドロソは重すぎる
などの理由から「引いたけど唱えている場合では無い」ことが多く、いつも手札コストになるため入れ替え候補です。
発見への渇望
3マナのインスタントで、3ドローし、基本土地1枚か手札2枚を捨てます。
青単なので島を1枚捨てるだけで済むことが多く、手札が増やせます。
「3枚ドローして指定の1枚or他の2枚を捨てる」カードは他にもありますが、指定の1枚を満たしやすい「発見への渇望」を優先して採用しました。
また、同系統のカードはマナコストが地味に重く、多すぎると手札でダブつくので、合計2枚の採用としました。
陥穽
4マナのインスタントで、全てのクリーチャーをタップします。島を2枚戻すとマナコストを支払わずに使えます。
相手がこっちを殴ってきそうな時や死にそうな時に使って攻撃を止めるのも良し、自分の攻撃クリーチャー指定後に相手のブロッカーを全てタップするのも良しという攻守に秀でた万能カード。
こちらのクリーチャーも全てタップしてしまうので、使い所は見極める必要があります。
撃退
4マナのインスタントで、呪文を打ち消します。島+何か1枚を手札から捨てるとマナコストを支払わずに使えます。
「意志の力」等と異なり、コストが墓地へ置かれるのでオクタヴィアのマナコスト軽減に貢献出来るため採用しました。そして何より安い使ってみたところ、思ったより打ち消しのピッチスペルが使い勝手が良かったので、持ってる人は「意志の力」等も入れてみるといいかもしれません。
噴出
5マナのインスタントで、2枚ドローします。島を2枚戻すとマナコストを支払わずに使えます
オクタヴィアの魔技の誘発を目的に採用しましたが、ピッチスペルや軽量の打ち消し、除去が搭載されていると、解決策をワンチャン探しに行けるので悪あがき感が出せて楽しいです。
時を超えた探索
8マナのインスタントで、自分のライブラリーを上から7枚見て、そのうち2枚を手札へ、残りをライブラリーの下へ送ります。探査付きで、最小で2マナで唱えられます。
終盤の解決策や勝利手段へのアクセスとして運用するカードです。
しかし、序盤はコストの重さで持て余し、オクタヴィアが処理されることを考えると中盤でも使えず、終盤に使ってもデッキが100枚のハイランダーなので解決策へのアクセスはしにくい、のように微妙なところが目立つ印象です。
探査コストですが、土地>アーティファクト>クリーチャー>ソーサリーとインスタントの優先順位で追放することをオススメします。また、墓地にクリーチャーを残しておくと、「死体発掘」や「生ける屍」などの相手もリアニメイトするカードを使われた時にお得なので、「機知の勇者」辺りは残した方が良さげです。
巧みな回避
1枚のソーサリーで、対象のクリーチャーにアンブロを付与します。1マナのフラッシュバック付きです。
後述する「物静かな思索」によって墓地に落とすカードの1つです。
「反重力」とほぼ同じ役割のカードですが、
回避能力としては飛行より優秀
ソーサリーのため、相手ターン等にプレイ不可
などの観点から攻め手としての役割が大きいカードです。
入念な研究
1マナのソーサリーで、2枚ドローして2枚捨てます。
1マナのインスタントやソーサリーとしては、墓地肥やしの枚数、ドローできる枚数に優れるカードです。
しかし、手札が減るので終盤は使い所が難しいです。
ギタクシア派の調査
1ファイレクシアマナのソーサリーで、プレイヤー1人の手札を見て1枚ドローします。
多くの場合、「ギタクシア派の調査」は「打ち消しの有無」を確認する意図で青いデッキに使われると思いますが、このデッキでは「全体除去の有無」を確認する意図で白か黒いデッキに打ちます。
初手にある場合は、よほど手札が良くて「ギタクシア派の調査」以外のカードで「墓地のインスタントとソーサリー8枚以上」「強化するクリーチャー」を用意できる場合を除いて1ターン目に唱えて墓地を増やしましょう。
思案
1マナのソーサリーで、自分のライブラリーを上から3枚見て望む順番で戻すかシャッフルした後に1枚ドローします。
好きな順番で戻せるため、ドローの質や切削の内容をある程度コントロールできますが、占術と異なり不要牌を弾きつつ積み込みができないため、微妙に使いづらく感じます。
そういった背景から、他の呪文との併用が求められます。
定業
1マナのソーサリーで、占術2の後に1枚ドローします。
「思案」より見られる枚数は少ないですが、不要牌をライブラリー下に送り込めるのは評価が高いです。
血清の幻視
1マナのソーサリーで、1枚ドローした後に占術2をします。
定業と似たようなカードですが、後に占術するので、通常ドローや他のカードと併用することを前提の占術となることを覚えておきましょう。
手練
1マナのソーサリーで、自分のライブラリーを上から2枚見て、1枚を手札へ、残りをライブラリーの下へ送ります。
正直、インスタントとソーサリーのかさ増しです。1マナなのが偉い。
航路の作成
2マナのソーサリーで、2枚ドローした後、このターン攻撃して無ければ1枚手札を捨てます。
捨てることがさもデメリットのように書かれていますが、捨てることで墓地の枚数を稼げるのでメリットです。
墓地が十分かつクリーチャーが横に並んでいない時などは、攻撃してから唱えるのを忘れずに!
有事対策
2マナのソーサリーで、諜報5を行います。
序盤の墓地肥やしとしての性能は破格で、土地が少ない時はそのまま戻すなどの器用な挙動が魅力です。
終盤は不要牌を弾いて欲しいカードを引きに行く際に重宝します。
使うと手札は減りますが、これを入れなければオクタヴィアの着地が遅くなり、青単スレイヤーに取り返しのつかないほどのライフを奪われます。
留まらぬ発想
2マナのソーサリーで、3枚ドローし、ターン終了時に3枚捨てます。
入念な研究と異なり捨てるのがターン終了時なので、手札が「留まらぬ発想」1枚からでも動けるのが強みです。
色拘束がキツいので「サファイアの大メダル」等でマナコストを軽減できません。
また、ターン終了時に捨てるので、捨て忘れに注意しましょう。
物静かな思索
2マナのソーサリーで、ライブラリーからフラッシュバック付きの呪文を3枚まで墓地へ送ります。
おそらくこのデッキの最強墓地肥やしカード兼リソース源です。
基本的には「反重力」「異世界の凝視」「綿密な分析」を墓地へ送ります。いずれかが手札にある場合、「跳躍」を代わりに墓地へ送ります。
これにより、以下のような状態になります。
序盤の「計4枚分の墓地肥やし」によるオクタヴィアのマナコスト軽減の補助
終盤の「フラッシュバックによるドロー、トップ操作によるリソースの確保、回避能力の付与」
「3回分の魔技の誘発の確定」
間違いなく最強です。必須です。
欠点は3枚も探すので時間がかかり、シャッフルにもさらに時間がかかることです。
ターディス発進
2マナのソーサリーで、諜報2をした後に1枚ドローします。再活付きです。
情報収集と同じことが書いてあるので説明は省きますが、再活があるので、墓地肥やしとして使った後や直接墓地に落ちた後にオクタヴィアの魔技の誘発元として使えたり、再活は墓地の枚数の総数が変わらないので墓地肥やしができたりと、大変便利なカードです。
コラボカードな上に、カード名に作中の固有名詞が入っているので再録が絶望的です。今のうちだぞ!
巧みな軍略
2マナのソーサリーで、自分のライブラリーの上から3枚見て、1枚を手札、残りを墓地へ送ります。
手札の質の向上と墓地肥やしを兼ね備えているカードです。
このデッキでは墓地肥やしとして使うのですが、
より墓地が肥えるカードを手札へ加える
それを墓地へ送ることでオクタヴィアのマナコスト軽減条件が近づく
のどちらが良いかを判断する必要があり、慣れが必要です。
テイガムの策謀
「有事対策」と全く同じです。
不安になるほど全く同じです。
脅迫的な研究
3マナのソーサリーで、3ドローし、土地1枚か手札2枚を捨てます。
基本土地以外でも良い代わりにソーサリーになった「発見への渇望」です。
この系統のカードは大半がインスタントですが、これだけばソーサリーなので使う際には注意しましょう。
有為転変
3マナのソーサリーで、各プレイヤーは好きなだけ手札を捨て、捨てた枚数だけドローした後、自分は1枚ドローします。
実は入れたのですが、一度も引いたことがありません。本当にデッキに入っているのでしょうか?幻を見ている?
手札が増えない割に3マナという重さは、このデッキにしては重すぎるので、入れ替え候補です。
パズルの欠片
3マナのソーサリーで、自分のライブラリーを上から5枚見て、その中からインスタントかソーサリーを合計2枚まで手札に加え、残りを墓地へ送ります。
高い確率で手札が増やせるため採用しました。
墓地肥やしは一応できますが、貴重な手札補充手段なので、あくまで手札補充として運用すべきカードです。
綿密な計画
4マナのソーサリーで、2枚ドローします。2マナとライフ3点のフラッシュバック付きです。
「物静かな思索」によって墓地に落とすカードの1つです。
完全にフラッシュバックコストで採用しました。2マナ2枚ドローは破格です。
普通に引いてしまった場合は、どうにかして墓地へ送るか、諦めて唱えるかしましょう。
悪名高き群れ
4マナのソーサリーで、飛行1/1のトークンをX体生成します。Xはこのターン対戦相手に与えたダメージに等しいです。また、ならず者がこのターンダメージを与えていると6マナ(徘徊コスト)で唱えることができ、その場合は追加ターンが発生します。
青単のカードとは思えないパワフルなトークン生成呪文です。
基本的に、オクタヴィアの攻撃は一度は通す人が大半です。なので、トークンが8体は出ます。
他にクリーチャーがいる状態で「巧みな回避」でオクタヴィアにアンブロを付与し、オクタヴィアで他の回避能力持ちクリーチャーを8/8にして2体の攻撃が通るとトークンが16体出るなど、かなり強力なカードです。
故に滅茶苦茶ヘイトが高くなります。
トークンをブロッカーに回せますが、ステゴロEDHは魔境なので、16体でブロックしても合計30点以上の感染トランプルが突っ込んできて轢き殺されることがあるので油断なりません。
通常のEDHでも全体除去をここぞとばかりに唱えられて全滅します。
しかし、うっかり生き残れば1ターンで2人くらい殺せる打点になるため、入れ得カードだと思っています。
徘徊コストによる追加ターンは基本使いません。一応、クリーチャーの一部がならず者なので除去されてなければ使えたり、この呪文で生成するトークンがならず者なので回収して再度唱えれば使えたりします。そのため、トークンの部族を参照することに備え、トークンカードの用意を推奨します。
永遠渡り
4マナのソーサリーで、自分がコントロールする歴史的なパーマネントのマナ総量の最大値だけドローします。
オクタヴィアは10マナなので10枚ドローできます(ここでやらかし点)。
この10枚ドローが楽しくてオクタヴィアを使っていると言っても過言ではありません。
4マナなのでマナを使い切ったり、手札を使いきれなかったりすることがあることから、ピッチスペルとの相性は良いと感じます。
聖遺の塔で手札枚数上限を無視できる可能性があるので、土地を置く前に「永遠渡り」を唱えるようにしてください。
ちなみにこちらもコラボカードです。今のうちだぞ!
ロリアンの発見
5マナのソーサリーで、3枚ドローします。1マナの島サイクリング付きです。
このデッキでは、もっぱら島サイクリングで使います。
オクタヴィアの魔技はサイクリングでは誘発しませんが、フェッチランドを採用しない現状の構築では、数少ないシャッフル手段として活躍します。
フェッチランドと違い、マナはかかりますが、墓地でソーサリーとしてカウントするので、オクタヴィアのマナコスト軽減にも役立ちます。
フェアリーのまどろみパーティー
6マナのソーサリーで、全てのクリーチャーを手札に戻し、戻されたプレイヤー一人につき2体の飛行1/1(飛行以外をブロック不可)を生成します。
全体除去に飛行トークンが6体付いてくるのは謎です。攻防一体で強力なカードです。
その上、戦場に出ているであろうオクタヴィアは手札に戻るため、統率者税を払わず2マナで出てきます。
宝船の巡航
8マナのソーサリーで、3枚ドローします。探査付きで、最小で1マナで唱えられます。
墓地が肥える青いデッキなら入るであろうカードです。
「時を超えた探索」と異なり、最小1マナでプレイできるので、オクタヴィアの魔技でライフを詰めに行く際は重宝します。
時間への侵入
11マナのソーサリーで、追加ターンを得ます。その後、「時間への侵入」を追放します。探査付きで、最小で3マナで唱えられます。
このデッキのクリーチャーは素のサイズが1/1で、魔技でのバフが前提の構成です。故に5~6マナの追加ターン呪文はそのターンに他の呪文が唱えられず、追加ターンの意味が殆どありません。マナコストは軽ければ軽いほど好ましいです。
太陽の指輪
1マナのアーティファクトで、タップすると無色2マナ出ます。
このデッキ唯一のマナアーティファクトです。
色は出ませんが、2~3マナの手札交換呪文をプレイする補助や、マナ加速によって高コストの呪文を早期に唱えるために入れました。
太陽の指輪を置いたターンでもマナ加速の役割が持てるのは好感触でした。
異端審問官の勲章
2マナの装備品で、装備クリーチャーが攻撃する時に警戒2/2のトークンを攻撃状態で生成し、攻撃クリーチャー全員に威迫を与えます。装備コストは3マナです。
トークン生成、全体に威迫付与という欲しいテキストが詰め込まれたカードです。
トークンに警戒が付いているのも優秀で、このデッキの防衛線と言っても過言では無いです。
ちなみに、攻撃した際に生成されるトークンは、ブロッククリーチャー指定後のタイミングでインスタントを唱えるとオクタヴィアの魔技で8/8にできます。そのため、インスタントと併用するようにしてください。
「異端審問官の勲章」で生成するトークンカードを購入する場合は、同名で違う能力のトークンがあるので気をつけてください。
サファイアの大メダル
2マナのアーティファクトで、青の呪文のマナコストを無色1マナ軽減します。
2マナのドロー呪文を連打する時にあると助かるカードで、引けたかどうかで勝負が決まった試合もありました。
西方の焔、アンドゥーリル
3マナの装備品で、装備クリーチャーに+3/+1修正と、装備クリーチャーの攻撃時に飛行1/1クリーチャーが2体タップ状態で生成でき、装備クリーチャーが伝説なら代わりに攻撃状態で生成します。装備コストは2マナです。
飛行クリーチャーを2体生成できるため、効率が良いように見えますが、この装備品を運用できる頃にはオクタヴィアで殴れる先が無いことが多かったり、唱える3マナが払えずに手札で腐ることがあったりしたので、使用感はイマイチでした。
全体除去を入れたら何かが変わるかもしれないので、要検証です。
このトークンも「霊廟の放浪者」の自己強化に対応するスピリットトークンなので、トークンカードを用意しておきましょう。
魔法の鏡
9マナのアーティファクトで、手札枚数上限を無くし、自分アップキープ毎にカウンターが置かれ、そのカウンターの数だけドローします。墓地のインスタントとソーサリーの総数だけマナコストが軽くなり、最小で3マナで唱えられます。
墓地肥やしで失ったリソースを回復するカードです。オクタヴィアが出てるなら3マナで唱えられるはずです。
基本的に3枚くらいドローしたら割られますが、たまに割られずに大量のドローができます。
ちらつき蛾の生息地
無色1マナが出る土地で、無色1マナでターン終了時までちらつき蛾の飛行1/1クリーチャーになり、1マナとタップでちらつき蛾クリーチャーに+1/+1修正を与えます。
飛行持ちのミシュラランドで、アンタップインし、アクティベートも軽いので文句の付けようがほとんど無いです。
強いて言えば青マナが出ないので、キープする際には気をつけてください。
ヴァントレス城
青1マナが出る土地で、島があるとアンタップインし、4マナとタップで占術2をします。
本当に保険で入れていますが、使ったことは一度もありません。
ここの枠は島でも良い可能性が高いです。
セファリッドの円盤競技場
1点の自傷と共に青1マナが出る土地で、墓地にカードが7枚ある状態で青1マナとタップして生け贄に捧げると3枚ドローして3枚捨てます。
無理矢理オクタヴィアのマナコスト軽減を達成するために使えたり、手札が土地しかないときに使ったりという保険の土地です。墓地リセットを食らった際に助かります。
フェアリーの集会場
青1マナが出る土地で、タップインし、2マナでターン終了時までフェアリーの飛行2/1クリーチャーになります。
青マナが出るミシュラランドで回避能力があるので採用しました。
タップインがキツすぎます。
島
青1マナが出る基本土地です。
ピッチスペルのコストとして使えるため、フェッチランドは使わず、島のみです。
「撃退」のために島を手札に温存するプレイングもあるので、奥が深いです。
ミレックス
無色1マナが出る土地で、戦場に出たターンだけ任意の色マナが1マナ出ます。3マナとタップで毒性1と「ブロックに参加できない」を持つ1/1トークンを生成できます。
このデッキではミシュラランドと異なり、横に並べられるため、合計打点が高くなるのが強みです。
場に出したターンだけ任意の色のマナがだせるため、キープする際には注意してください。
聖遺の塔
無色1マナが出る土地で、手札枚数上限を無視できます。
「永遠渡り」の存在から必須のカードです。
他にも「彼方の映像」「宝船の巡航」で手札が溢れることがあるので、1枚入れておくと便利です。
魔女の診療所
無色1マナが出る土地で、2マナとタップでクリーチャーに絆魂を付けられます。
パワー8の絆魂は強いと思ったのですが、ステゴロEDHではパワーに溢れていて回復が追いつかないと感じました。
むしろ、命乞いの材料として絆魂を献上することが多かったです。
不採用にしたカード
サメ台風系列
このレシピの特徴でも語りましたが、以下の理由が大きいです。
マナコストが重い
トークン生成にインスタント・ソーサリーを消費した上で、魔技達成のためにインスタント・ソーサリーを使う必要があり、ガス欠になる
しかし、全体除去を打たれても場に残る「サメ台風」や、生成されるトークンが2/2なので最低限の打点として仕事ができる「空召喚士ターランド」は強力ではあります。マナファクトとドローソースの性能の向上によっては、採用される未来があると思います。
感染関連
同じくレシピの特徴として語りましたが、感染持ちクリーチャーのダメージが一度しか通らなかった場合に、合計48点も削る必要があるためです。
その上、このデッキのクリーチャーは大半が墓地肥やしを兼ねていますが、感染持ちクリーチャーは墓地肥やしができないため、序盤に展開できる余裕が無いのも難点です。
意志の力等のピッチスペル
高くて手が出なかったからです。意志の力を買う金でもう1個デッキ作った方が楽しくない?
しかし、意外と安価なものもあったので、それについては改善点で語ります。
各種マナファクト・マナクリーチャー
理由は単純、「インスタントでもソーサリーでもないから」です。
オクタヴィアは「墓地のインスタント・ソーサリーが8枚以上」というマナコスト軽減条件を持つため、切削等で墓地に送られてもマナコストが軽減できないマナファクトは採用枚数が減る傾向にあります。
むしろ、全てのインスタントとソーサリーが「墓地で仕事をするマナファクト」としてカウントできるのです!
その上、今回は「サメ台風が強くない」という前提があったため、「サメ台風」を唱える助けになるマナファクトの作用枚数を減らしても問題ない、という考えに至りました。
同様の理由でマナクリーチャーも不採用にしました。墓地肥やしと回避能力を両立したマナクリーチャーが出たら採用するかもしれません。(墓地肥やしができるマナクリーチャーは「ミリキン人形」、回避能力を持つマナクリーチャーは「極楽の羽ばたき飛行機械」などが存在するが、調べた範囲では居なかった。)
「太陽の指輪」だけは唱えたターンでもマナが増える性質から、採用しました。
マナファクトとしてカウントするか怪しいですが、「サファイアの大メダル」は中盤~終盤のインスタント・ソーサリーを連打する際に活躍するので必須です。
フェッチランド
レシピの特徴でも語りましたが、以下の理由で不採用としました。
撃退のコストにできない。
マナファクトが無いので毎ターン土地を置きたいため、デッキから土地を減らす行為をしたくない。
正直なところを言うと、金額が高いというのもあります。
高くても採用する価値があればいいのですが、このデッキの場合は費用対効果があまりにも悪いので・・・。
3マナ以上のクリーチャー各種
EDHRECでは、「大魔導士の名誉教授」「蒸気核の学者」「風乗りの魔術師」などの、3マナ以上の比較的高コストのクリーチャーの採用が見られました。
実際、適正ターンにプレイできれば優秀だと思いますが、そうでなかった場合に腐る場面があったため、今回は不採用です。
単体バウンス除去
全カード解説の「猿術」の際にも触れましたが、このレシピでは一撃で対戦相手を倒すことができないため、バウンスしても脅威を再度出されてしまいます。
一般的な青単では、「バウンスした後にプレイされたら打ち消し」という対処をします。
しかし、オクタヴィアと打ち消しはシナジー的に噛み合っていないので採用枚数が少なく、打消しは全体除去やコンボに対して使いたい等の理由から、盤面の脅威に対して「バウンス→打ち消し」の流れが大変しにくくなっています。
そのため、このデッキではバウンスが問題の先延ばしにしかならず、有効に働かなかったため不採用です。
そのため、代わりに「猿術」「急速混成」「再造形」を採用し、確実に除去できるようにしています。
流石に全体除去はバウンスのものを採用しています。
「サイクロンの裂け目」は採用候補に挙がりましたが、「超過コスト払えなくね?」と感じたので不採用になりました。このデッキでは「万の眠り」の方が強いですね。
改善点
高コストカードの見直し
「カノプテック・スカラベ・スウォーム」が墓地対策としては機能しましたが、想定よりトークンを作れませんでした。フェッチランドの比率が構築戦より低いためです。
「見張り番」「有為転変」はいずれもリターンが大きいですが、使えるタイミングが限られており、有効に使える場面が少ないと感じました。
「西方の焔、アンドゥーリル」は適切に使えれば強いのですが、オクタヴィアを倒せる大型クリーチャーや接死クリーチャーを展開されると途端に何もできなくなってしまいます。そもそも唱える暇がないことが多かったです。
上記4枚はこのデッキではマナコストが重く、使いづらさが目立ったため、入れ替える際に優先度が高いです。
サーチカードの追加
今回は「構築済みデッキを買ったけど対戦相手がいない人にも〜」という触れ込みだったため、パワーレベルを落とす目的でサーチカードを減らしましたが、思ったよりパワーレベルが高いと感じました。そもそも無限ループや特殊勝利コンボが入っていませんので、「神秘の教示者」「親身の教示者」を入れてもParty帯で通りそうな雰囲気があります。
ピッチスペルの追加
オクタヴィアを統率者として運用する場合、自分ターンにインスタントとソーサリーを連打するため、青単なのに守りがおろそかになります。
そのため、ピッチスペルで身を守るのは大変理にかなっています。
潮津波
応じ返し
上記のピッチスペルは安価で、使えば1ターンの延命くらいはできそうなので採用したく思います。
逆に、「噴出」はコストとリターンが見合っていないと感じたので、不採用にするつもりです。
土地の見直し
「フェアリーの集会場」は起動コストが重いと感じたので、タップインということもあり、不採用にする予定です。
「魔女の診療所」は青マナが出ないことが厳しく感じたので、不採用にする予定です。
入れ替え候補は「島」です。ピッチスペルが増えるため、コストを増やします。
土地加速カードの検討
マナファクトが多く採用できないため、「あと戻りの映像」「分裂の操作」のような、「島」を増やせるカードは必要に感じました。
特に、せっかくオクタヴィアは2マナで出せるにも関わらず、マナ加速ができる対戦相手の方が早く統率者を出すという場面がありました。
ですので、土地加速カードによる速度の向上も検討の価値があると思います。
回避能力の分散
今回のステゴロEDHでは、回避能力付きの小型トークンを量産して殴るタイプのデッキを使用される方が一定数居ました。
そういったデッキを相手にする場合、トークン生成量で負けるため、攻撃しても無意味になり、不利な対戦になってしまいました。
そのため、飛行やシャドーだけでなく、トランプルや潜伏やブロックされないクリーチャーを使用する等で回避能力の分散を試みる必要があると感じました。「セゴビアへの侵攻」「創意の神童」「波止場の潜入者」「不可視の忍び寄り」が採用候補です。
オクタヴィア用の装備品の追加
このデッキには速攻持ちのクリーチャーが居ません。
なので、速攻を付与する装備品があると動きやすくなると感じました。
また、トランプルもあった方が良いと感じる試合が多かったです。
オクタヴィアには耐性があり、装備品との相性は良いはずなので、沢山ある中から精査して追加したいと思います。
また、追加の打点として「ルーン唱えの長槍」「グラムドリング」を採用するのも面白いと思います。
防御手段の追加
オクタヴィアは護法8を持っているため基本的には除去されませんが、トークンを量産することもあり、デッキ全体が全体除去に弱い性質があります。
その対策として、1マナの打消しを採用していましたが、これらは相手の動きを止めるために使いたい場面が多いため、防御手段としては不十分だと感じました。
そのため、「テフェリーのヴェール」「渦巻く霧の行進」などのフェイズアウトによる防御も採用する必要があると感じました。
全体除去の追加
現状のレシピでは全体除去が1枚ですが、使い勝手が良かったため、サーチ先の追加も兼ねて増やしたく思います。
自分のアタッカーは残したいため、候補としては「霊気化」「難解な試験」があります。
置物対策
今回のステゴロEDHは「梅澤の十手」環境でした。対戦相手もそれを想定して積極的に「梅澤の十手」を破壊するため、大暴れはしませんでしたが、何らかの対策が必須と感じました。
特にこのデッキは1/1のトークンを量産して強化する戦術をとるため、「梅澤の十手」は天敵です。
打ち消しはオクタヴィアとの相性がイマイチなので、「泥棒スカイダイバー」「大魔導士の魔除け」等の採用が現実的だと思います。
置物のトークン生成カードの追加
「異端審問官の勲章」が思っていたより活躍したため、恒久的に使用できるトークン生成カードの採用がアリだと感じました。
「時間の旅人、テフェリー」「小走り波」等は生成されるトークンに回避能力がありません。しかし、回避能力よりも盤面の復旧が優先されることもあり、その場合は有用です。特に、今まで避けていたプレインズウォーカーという種類のカードも採用したく思います。
最後に
オクタヴィアを統率者にすることは、正直に言うと苦しい道のりです。
青単というだけで集中攻撃されます。
そして他の人のコンボが始まると、集中攻撃してきた人たちが「何で止めないんですか」と真顔で言ってくることもありました。
青単なので盤面にも殆ど干渉できません。殴るためにマナを使うので妨害に使うマナも基本的にはありません。
しかし、オクタヴィアの高速召喚は達成するだけで盛り上がり、不意の大ダメージで対戦相手を驚かせ、高い打点と耐性によって脅威として振る舞い、リソース管理ができていれば打消しと除去で対戦に干渉できるので、とても楽しいジェネラルです。
このレシピは、安いところで買えば1000円以上のカードが7~8枚程度なので、比較的安価に作れると思います。土地を妥協すればもっと安くできます。
皆さんも是非!オクタヴィアデッキを作りましょう!
人間の4倍の腕があるので人間のジェネラルより4倍は強いはずです。タコ殴りにしましょう!
読んでくださりありがとうございました。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?