pauper 赤単ゴブリンスライのいじめ方

赤単ゴブリンスライをどうやってシバいたらいいかの解説。人の嫌がることをするな。

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強みと弱み

ゴブリンの勝ち方のポイントは、
①相手より早く展開し、数の有利を活かして削る
②盤面負けても、火力で残ったライフ焼き切る
の2点にある。

①の数の有利というのは、本質を突き詰めるなら「盤面に影響するアクションを起こした数」であり、軽い生物を大量に積むことでどのデッキよりも序盤のそれに特化している。

ゴブリンの基本パーツをこれに合わせて噛み砕くなら、
・1マナ生物:1マナで盤面に+1
・戦争司令官:2マナで盤面に+3
・火花鍛治:2マナで毎ターン相手盤面に-1
・稲妻:1マナで相手盤面に-1
・そり乗り、奇襲隊:数の有利を活かす手段
と考えるとわかりやすい。
逆に、泥騒ぎの群勢やモグの下働きがほぼ入って来ない理由がこれ。2マナで+1して終わりなので。

逆に、あまりにそれに特化しているため単純な盤面の制圧力ではどのデッキ相手にも勝ち目がなく、相手に軽いアクションを取られて差をつけきれずライフ削れないと、その時点で勝ち筋が「火力をいっぱい引く」しかなくなるので厳しくなる。
例えば親和に同程度の速度で横に並ばれる、黒単の「1T汚涜→2T布告→3T生物」、青単の「1T予見者→2TSSS→3T忍者+予見者」、など。こちら先手ならそれでも勝てる場合もあるけども。

つまり、「軽く盤面に影響するアクションで、盤面の枚数差をつけさせずアタックを通させないこと」が、①の勝ち筋を潰しイージーウィンする最良の手段となる。
なお、少し追加しておくと、
・基本サイズが1/1、少し大きいので2/2のため、0/1などが出て来る分には1回ブロッカーが増えるだけのためそこまで痛くはない。1/1からはアタックの際にこちらの盤面に-1が発生するため、影響があると言える。1/2以上、2/3以上だとより厳しい。
・溶岩の撃ち込みのようなこちらのライフへの干渉は、こちらが攻める意味で盤面への影響は無いためどうでもいいが、逆にライフゲイン系の行動は、こちらが攻める意味では火力すらブロックできるブロッカーが増えるのと同価で厳しい。

次に②の潰し方について。
これは単純な話で、「盤面ボロボロだけど、残りライフ火力で削りきればいいかな」に対してライフゲインでゲームエンドを一気に伸ばせばいいということ。
バーンの場合は火力いっぱい引いて解決しようという話になるけど、ゴブリンはその時点で盤面が壊滅していると生物引いてもチャンプアタックしかできず完全な無効牌になりがちなので、デッキ全体に有効牌(火力呪文)が6〜10枚程度しかない事態に陥る。これではもう余程の引きをしないと勝てなくなる。

具体的に厳しいカード

大まかに分類しつつ、具体的なカードを例示していく。

0マナアクション

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・はらわた撃ち
・断絶
やめてほしい。
マナを払わずに盤面触るの、普通に考えて失礼だと思う。

1マナアクション

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・稲妻、稲妻の連鎖、雪崩し、炎の斬りつけ、死の重み、見栄え損ない、汚涜、スズメバチの一刺し等
・魔力の乱れ、水流破等
・スレイベンの検査官、イラクサの歩哨等
流石に書ききれない。
まぁ、軽い除去か打ち消しか、ある程度存在感ある生物。

1〜2マナで2アクション

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・若き狼、聖なる猫
・アイケイシアの投槍兵
・呪文づまりのスプライト
生物×2、生物+打ち消し、生物+除去、など。

全体除去

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・(1点)猛火の斉射、電謀、減縮、吐き気、Holy Light
・(2点)エヴィンカーの正義
・(X点)灰の殉教者、クラーク族のシャーマン、墓所のネズミ
・溶暗
1点の奴らは軽いので、単純に打たれるだけでも2マナで大体2体とか落とされるわけで、痛い。Holy Lightは3マナだから遅いのでマシ。
ただ、電謀とHoly Lightはインスタントなため、そり乗りのパンプアップを1/1に乗せようとしたタイミングで打たれると被害が大きくなる。

2点以上の全体除去はこちらの盤面まっさらになるものの、遅めの奴らに関してはそれ単体でイージーウィンされることはない。が、他の軽量除去なりブロッカーなりで凌いだ後にこれで更地にされると一気に詰む場合が多い。
なお、ゴブリン相手に墓所のネズミとエヴィンカーの正義のライフルーズは馬鹿にならないので注意。

軽くてタフ3以上の生物

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・ラゴンナ団の先駆者
・コーの空漁師
・ボーラスの占い師
・甲殻の鍛冶工
2/2を死なずに止められるサイズのブロッカーに気軽に着地されると困る。

回復+α

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・孤独な宣教師、寺院の見習い僧、エイヴンの裂け目追い、希望の壁
・堕落の触手、ナイレアの信奉者
辛い。4マナの2種は間に合わない場合もあるし、堕落の触手はそり乗りいるか火力あれば対象不適正にできる場合もあるけども。

継続的回復or軽減

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・道の探求者、大霊堂のスカージ
・吸血の絆、絆魂、野望のカルトーシュ、アルマジロの外套
・幸運を祈る者
・赤の防御円
・清純のタリスマン
・魂の管理人、魂の従者、本質の管理人
・カビーラの交差路、航海士のコンパス等+空漁師、鷹
回り出すまでは早くないため、序盤に出る分には防御円以外そこまで痛くはない。が、序盤凌がれた後これらが回り出すと、勝ち筋が消滅する。

単発の回復or軽減

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・人生は続く、嵐の乗り切り、部族養い、ムラーサの胎動
・虹色の断片、一瞬の平和、もつれ、石角の高官
序盤のごまかしにも、中盤以降安全圏に逃げ切るのにも。

その他

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・軍旗の旗手、連合儀仗兵
ちょっと特殊な枠。プレイヤーに打ちたい火力だけでなく、そり乗りの起動型能力も吸い寄せるため、厄介。

立ち回りの面

とにかく原則を意識して、軽く盤面に触れるアクションを重視して耐える。
ライフ削らせずに耐え切りさえすれば、適当に生物置いて盤面固めるなりマナに余裕持って除去構えるなりするだけで勝てる。
逆に盤面固めた後は、火力重ね引きして突然殺されることがないよう、ドロースペルなどで回復手段(あれば)を探しに行くのが良い。

ライフのデッドラインとしては、9(稲妻+手投げ弾で死なない)が保ちたい最低限のライン。
時々、火力枚数多めに11〜12枚とか取ってるリストもあるので、その場合は3枚くらいの火力は覚悟する必要があり、13(稲妻+手投げ弾+火炎破で死なない)を守れるとさらにベストではある。

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