楽しそうなPDHジェネラルを書き残すだけ

タイトル通り。ただのアイデア帳。
直近で組もうとしてる奴は除外していたりする。

前提

・個人的に「ネームドなユニークキャラクターを統率者に据える」というEDHの思想が好きなので伝説だけ書くけど、非伝説ありのルールが世界的にスタンダードで"正しい"ルール、らしい。
※こうでも書かないと、海外PDHコミュニティから「日本のPDHを混乱に陥れている」と批判されるようなので、こう書いている。

・レベル気にせず遊べる相手と遊んでいるので、レベル概念は気にしていない。挙げる中にもかなり強さのブレがある。

・楽しそう≠強そう≠強い。

・殴るデッキ、芸術点の高いデッキが好き。


単色

《機械細工の学者、ロシール/Losheel, Clockwork Scholar》

無骨

アーティファクトクリーチャーがアタックし放題になりつつ、アドバンテージ源にも。
《金のマイア》などマナファクトクリーチャーを多く採用して、ロシールのドロー効果で得たアドバンテージをなるべく手早く盤面に還元できるようにしたい。また、死なずに殴り続けられることが魅力なので、貧弱なマナファクトクリーチャーを腐らせない意味でも恒常的な強化・警戒付与との相性が良く、《銀炎の儀式》2種や《不動のユニコーン》などとの相性が良好。

なお、ドロー効果はターンあたり1回なので、フル活用するなら《ダニの突撃》のようなインスタントや《ゴーレムの鋳造所》のような起動型能力によるトークン生成、もしくは《儚い存在》など相手ターンに誘発させる手段を仕込みたいところ。良い瞬速アーティファクトがありそうなら《マイア鍛冶》なんかも良いかも。

《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor's Apostle》

大変シンプル

PDHでは概ね「アーティファクト呪文に《発掘》が付いてくる」という効果。一応、コモン英雄譚も多少あるが。

簡単にアドバンテージを稼げて組みやすそう&回しやすそうな他、パーツが個々でも腐りにくい無限コンボの搭載も可能で、しっかりジェネラルが勝ち手段になれるのが魅力(詳細は「テシャール edh」とかでググれば出る)。
白単だと積極的な墓地肥やしはしづらいので、無理に墓地肥やしから釣り上げようとするよりも、アドバンテージ付きクリーチャーでフェアに展開して自然と墓地に落とす方がスムーズかもしれない。

《トロモクラティス/Tromokratis》

レアの時と構図が変わってない

青単ながら、豪快で暴力特化なジェネラル。多少妨害しながらマナファクトをガンガン展開し、打ち消し構えながら全員殴ってシバくのを目指す構築になりそう。
トロモの効果で、1体でもブロック参加できないクリーチャーを作ればアンブロッカブルになれるので、タッパーや使嗾などで1体寝かせるだけで達成できるのが楽。また、青単でも一応《真鍮の拳》でジェネラル16点パンチを狙うこともできる。

なお、統率者ダメージのルール決め次第(15〜16か17〜18か)で、キルターンが大幅に変わることに注意。17〜18でやってるコミュニティなら、《闊歩するものの装具》などパワーを1上げる手段が多少あったほうがよいと思われる。

《パワーストーンの神童、ウルザ/Urza, Powerstone Prodigy》

1マナタップで簡単アドバンテージ

縛りはあるが強力なマナ加速とルーティングで、潤滑剤として優秀なジェネラル。

結構おかしなマナ加速力なので戦えそうに見えるが、ジェネラルが直接的に勝ち筋にならない上に青単なせいでビートダウンもしづらく、勝ち手段の細さが大きな課題になりそう。
ジェネラルやパワーストーンを絡めた無限コンボでも仕込めればいいが…自分には特に良いのは思いつかない。マナを活かしてアド稼いで妨害しつつ飛行を並べてカリカリ殴ったほうが早いかも。

《救いの疾翼、メネルドール/Meneldor, Swift Savior》

かっこいい

個人的に「それなりのパワーがあってアタックが正当化される飛行ジェネラル」はそれだけで評価を上げてしまう。言い訳しながら殴りたい。

《熟考漂い》などCIP能力でアドバンテージを稼いでもよし、殴ったクリーチャーをブリンクして擬似警戒にしてもよし。さほど強いわけではないものの、効果がシンプルでデッキに一貫性を持たせられ、かつ単色なので、カード探しに慣れていない初心者でも構築しやすそうな印象。

《呼び覚ます者イザレス/Isareth the Awakener》

普通にスタッツが優秀

マナだけで使えるリアニメイト効果持ち。ただしマナコストを踏み倒せるわけではないので、リアニといっても派手な動きではなく、ゆったりとアドを稼いでフェアに戦う形になりそう。それはそれで楽しい。

接死なので、《ヴィリジアンの長弓》のようなダメージ効果や、《早抜きの短剣》など先制攻撃付与との相性が良好。(長弓の方はアタック時誘発と微妙に嚙み合わないが…)

《希望の死、タボラックス/Taborax, Hope's Demise》

イラストのレア感がすごい

やることが大変わかりやすい、シンプルな殴りジェネラル。絆魂を持ち、クレリックがチャンプブロックしやすい効果なので、意外と守りも堅そう。
黒単だと強いクレリックが少ないので、多相も選択肢に含めながらなるべく絞って厳選しつつ、《発掘》《ドローガーの再生》などで実質的なかさ増しを図りたいところ。
なお、+1/+1カウンターの都合で《フェイン・デス》系が噛み合い悪いので、ジェネラルを守る枠は《異常な忍耐》《教授の警告》など戦場を離れないものを採用したい。

《悪夢を囁く者、シヴリス/Sivriss, Nightmare Speaker》(背景選択)

かっこよすぎる

見た目で言えば今回の記事で圧倒的に一番好き。イラスト全体の華やかさもジェネラル本体部分も好きで、完全にイラストで選んだ枠。

墓地肥やしと噛み合うカードを多く採用しつつ、前のめりにライフを詰めていきたい。積極的にライフを詰める意味でも、アドバンテージを素早く還元する意味でも、軽い構築にするのが噛み合いそう(手札が溢れてしまうと、相手は実質ノーリスクで手札に戻す方を選べてしまう)。黒単だと《移動駐屯所》くらいしか浮かばないが、アンタップ系カードで効果を加速させるなら尚更。
なお切削したカードを拾うので、《永遠の若さ》などでライブラリトップを積み込むことで少し狙いをつけて動けたりする。

《船壊し、ダーゴ/Dargo, the Shipwrecker》(共闘持ち)

ストーリーがめちゃくちゃアホ

シンプルな殴りジェネラル…のように見えて、《熱足ナメクジ》があれば無限に出入りできるコンボ持ち。《衝撃の震え》系の何かがあればワンパン。詳しくは「ダーゴ edh」などで検索。

単純にコスト軽減で唱えて殴る方向でも普通に強いので、無限コンボと殴りの二軸(共闘相手次第でそれ以上)を持てるのが強み。
共闘相手の選択肢は広いが、生け贄効果が噛み合う《肉体彫刻家、ケスキット》、宝物を出せて海賊シナジーもある《鋭い目の航海士、マルコム》、生け贄のタネを用意できる《冒涜する者、トーモッド》《ダスキネルの工作員、ネイディア》あたりがパッと見よさそう。

《火星の女王、イラクサ/Iraxxa, Empress of Mars》

自分のサイズは優秀

弱いとは思う。「エイリアンを出したい」という、それだけの気持ちで候補入りしている。(できれば白の可愛い方のトークンを出したいが…)

手札以外から唱える手段は、赤単だとマッドネス・フラッシュバック・出来事・脱出・予顕・待機・続唱・発見・反復あたりが考えられる。
他にも、普段の構築で強い《実験統合機》などの衝動的ドローなんかも入れたくもなるが、マッドネスとの噛み合いが悪く、また重い呪文が多い待機や続唱とも合わないので、それらとの両立は難しそう。どっちを取るか。

《カル・シスマの恐怖、殺し爪/Goreclaw, Terror of Qal Sisma》

自分も4以上なので実質5/4

高パワー生物に対するコスト軽減と強化。
ラノエル系や耕作系など優秀なマナ加速からデカブツを叩きつけていくだけでもワイルドに戦えそう。マナフラ対策のアドバンテージエンジンを多少積んでおけば尚良し。

脱出は唱える扱いなので、何度も唱え直せる《毒々しいキマイラ》《大食のテュポーン》が相性良好。また、できるだけ足を止めずに殴りたいことを考えると、警戒持ちのカードを多めに採るのがよさそう。せっかく派手なデカブツを並べたのに大人しくブロッカーとして立たせておくのは嫌寄りの嫌。

2色

白青

《風早彦グワイヒア/Gwaihir the Windlord》

貴族とのこと

名前がかっこいい&珍しい部族デッキが組める。細かなライフの削り合いが重要なことが多いPDHにおいて、全体警戒付与というのはかなりストレスフリーに戦えそう。

ただし、強さの面でいうなら、ライバルとして《空の監視者、カンジー》がいる。あちらは飛行なら鳥でなくてもいい(採用範囲が広い)&シンプルにサイズが上がるのでサイズ以外を採用条件にしやすいという違いがある。単純な出力の強さはあちらが上かも。

青黒

《サウロンの口/The Mouth of Sauron》

名前が印象的にも程がある

出るたび切削&動員できるので、墓地シナジーを絡めつつ《幽霊のゆらめき》《フェイン・デス》系を構えて遊ぶのがよさそう。

動員の特性として、多相能力を持つクリーチャーを強化する手段としても使える(「軍団」はクリーチャー・タイプの1つなので)のが面白いところ。元々多相持ちのクリーチャーは弱め&数も少ないので、サイズが上がれば強力なクリーチャーに多相を付与する方が早いかも。

黒赤

《ウルク=ハイの隊長、マウフール/Mauhúr, Uruk-hai Captain》

ウルクはオークのイントネーション違いなのだろうか

続けて動員系のジェネラル。《サウロンの口》と同様に多相能力を活用するか、ゴブリンやオークの部族デッキとするか、それらを両立するか。

正直あまり強くなる気はしないが、フレーバー的に頭悪い感じになると思うので、対人のコミュニケーションが楽しそう。

赤緑

《ケッシグの罠師、アレイナ/Alena, Kessig Trapper》
《ワイアウッドの呼び手、ギランラ/Gilanra, Caller of Wirewood》

ハラナが相棒みたいだけど知らん
感じない

どちらかといえばアレイナへの興味。それと噛み合う枠としてギランラを選定。
時々アレイナがアンフェアな動きをする、シンプルな暴力ランプデッキが組めそう。アレイナに速攻を付与できると、出してそのまま4マナ出せるので、速攻付与手段は用意しておきたい。

マナ加速とアドバンテージエンジンを兼任する意味では、《氷刻み、スヴェラ》がライバルになりそう。それぞれ良いところがある。

緑白

《すべてを取り込むもの、スラーク/Slurrk, All-Ingesting》
《登る建築家、レベック/Rebbec, Architect of Ascension》

小学生なのでスライムにはワクワクする
建築家には特にワクワクしない

アーティファクトクリーチャーを中心に採用しつつ、スラークのカウンター効果に接合も絡めてガチャガチャして、レベックのプロテクションの力で除去もブロッカーも無視して殴る。細かいギミックは検討する必要があるけど、方向性自体はシンプルな漢気ビートダウン。

白黒

《墨の決闘者、キリアン/Killian, Ink Duelist》

墨で戦うってだけでかっこいい

優秀なスペックに、結構大きいマナコスト軽減効果。
白の強化呪文も白黒の除去も軽減でき、追加効果付きやキャントリップ付きの重いカードを使っていけるので、クロックパーミッションのような動きを狙えそう。《外身の交換》とか《五制術の護法印》とか。
また、そういう動きを目指すなら、攻める形を作りやすい絆魂も嬉しい。

《ウィンドグレイスの騎士、アルイェール/Aryel, Knight of Windgrace》

乗りづらそう

ジェネラルが勝ち手段になりづらいのは少し引っかかるが、騎士の部族デッキを組めるだけで楽しそうではある。白黒なので採用可能な騎士の範囲が広いのも良し。

効果の性質上、その卓の政治の中心になりそう。魔王を倒す勇者になれるかもしれないが、全員から警戒される魔王になってしまう可能性もあり、そのあたりの覚悟は必要そう。

青赤

《引退した忍びの者、ビルボ/Bilbo, Retired Burglar》

楽しそうな顔で気持ちが良い

忍術と絡めてもよし、ブリンクしてもよし、緩い条件で指輪を積める。

簡単に最終層に行けそうなので、ライフルーズ効果を活かしてシンプルにビートダウンをキメるのが手っ取り早そう。赤の挑発系ギミックでバジリスク能力を活用することもできなくはない。

黒緑

《柳じじい/Old Man Willow》

植物ベースなのかじじいベースなのかも知らない

派手に殴りつつコントロールも地味にできて良い。基本的には土地加速と生贄要員を詰め合わせればいいので、デッキ構築をかなりシンプルにでき安定感がありそう。(再現性が高いのを良しとするかどうかは個人差がありそうだが…)

あとSCP好きなので、オールドマンという単語には少し反応してしまう。

《ジョラーガの酋長、ヌーマ/Numa, Joraga Chieftain》
《林間の茨、ミアーラ/Miara, Thorn of the Glade》

恒常的に盤面強化できる
雑なアドバンテージエンジン

《眼腐りの虐殺》を強く使える、エルフ部族デッキ。
マナがあればあるほど嬉しいので、とにかく大量のマナクリを詰め込んで暴れることを目指す。土地エンチャント+《東屋のエルフ》系クリーチャーのコンボを考えてもいいかもしれないが、マナ加速の枠をエルフ以外に割くことでエルフの頭数が減るのは少し気にかかる。

ヌーマ君の効果が実はさほどマナ効率よくないので、増殖系カードも採用してサイズアップを加速させてもいいかもしれない。

赤白

《馬の王者、飛蔭/Shadowfax, Lord of Horses》

効果がアンコじゃなさすぎて何度か読み直した

馬の部族デッキを組むのは流石に厳しい。速攻付与というより、単に速攻を持っているだけと捉えた方がよさそう。

アタックのたび誘発する踏み倒し効果が中々強烈で、パワーを補正せずとも《渡る魂》《ゴライアスのパラディン》などクソ重いのをガンガン叩きつけられる。昨今の優秀な基本土地サイクリング系のクリーチャー陣も丁度いい感じにパワー3が多く、噛み合う。
パワーを補正すれば更に夢が広がるが、それ前提に構築してしまうと「パワー補正できないと何もできない」状況に陥りかねないので、そのあたりは安定感とのトレードオフか。

《指揮官リアーラ・ポーティア/Commander Liara Portyr》

処理的に仕方ないけど、この文章順は少し読みづらい

うまく回れば、中々派手なアドバンテージとコスト軽減を実現する。

コスト軽減は自分の能力による追放である必要はないので、衝動的ドローやマッドネスなど追放領域から唱える系カードとも噛み合う。が、マッドネスはトップ追放と噛み合わないので、入れるなら衝動的ドローの方になりそう。

《カパロクティ・サンボーン/Caparocti Sunborn》

兵士というよりお侍さん?

うまく回った時の出力は《リアーラ・ポーティア》に劣りそうなものの、こちらは「追放したカードを唱えきれない」などのリスクが無いため、そのあたりを気にせず重いカードを採用できる自由度の高さが魅力。あとタフネスが3か4かという差は、地味ながら殴りやすさに響く。

緑青

今は無い。
全体的に「優秀な潤滑剤」という感じのジェネラルが多く、ジェネラルの力で勝ちに行きたい自分には合わないカラーリングかも。

おわりに

おわり。

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