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リースアバレチェーン改造記(リースヴァイカー)【アドバンス】

■はじめに

はじめまして、蕎麦湯と申します。今回、記事を書くのは初めてなので何かと拙い部分はありますでしょうがご了承ください。

さて、今回この記事を書くに至りましたのは、新環境に向けてオカルトアンダケインを使おうかと考えていたところ、環境的にメタが回り出しており自分のプレイングのレベル的にも勝ち切れるか疑問に感じました。
そこで、それらとオカルトアンダケインにも勝てるデッキを探していたところ、ユウキングさんの書かれた、リースアバレチェーンに辿り着きました。環境でまだ意識されてなく、それでいながら広い相手を見られるメタビート。これだ、と思いデッキを組んだ矢先にcsが全国で中止となりました。
意気消沈しながらも、自分の理解度を深める良い機会だと思い、デッキを回し続け、僕なりに構築をいじり続けた結果、リモート環境でより高い勝率を上げることができるようになりました。
以下、各体面の勝率です。

5c 6-6
オカルトアンダケイン 7-3
赤緑バーンメア 2-2
ドロマーオーラ 4-1
赤黒邪王門 3-1
赤白ヴァイカー 8-3
サバキZ 5-1
アナカラーデッドダムド 3-1
赤青t黒バスター 1-4
ギャラクシールド 3-4

対戦相手の方々からもお褒めの言葉をいただき、せっかくだから記事にして発信しようと思った次第です。

なお、前述の通りこの記事を書くにあたってユウキングさんの記事を大変参考にさせていただきました。併せて読むとより理解が深まると思われます。

(2/23 追記)
ZweiLanceさんの配信にてオカルトアンダケインに対して3-1で勝ち越すことに成功しました!
3本目はこちらのプレミによって落としてしまったものの、完敗との言葉を頂き、胸を張ってオカルトアンダケインに対して有利であると主張できるようになりました。
この場を借りて機会を与えてくださったZweiLanceさん、そしてこのデッキの基盤を作ったユウキングさんに感謝の意を述べたいと思います。
本当にありがとうございました!


(5/14 追記)
環境の変化を受けて構築を一から見直し、現在の環境に合わせた新しいリスト、各カードの解説を改めて記しました。

それに伴い、現環境にそぐわない旧構築と対面解説を無料公開しました。オカルトアンダケインが圧倒的tier1であった時期までの研究成果を記しています。
少し古いですが現在でも通用する部分もあるかと思いますので是非とも盗んでいって下さい。
また、有料部分を購入するかどうかの判断材料にしていただけると幸いです。


■デッキリスト

旧構築

画像2


※2/22 構築を更新しました

画像5

(画像はDeck Makerより引用)


■採用カード解説


BUNBUN・ヴァイカー x4

このデッキのメインの着地点。
このカードと後述するGRゾーンが従来の構築との最大の相違点です。

展開したクリーチャーたちを用いてさらなる打点形成、及び横展開を可能にするエースです。

相手からメタを張られることがなければ、基本5マナがたまり次第最優先でプレイしたいカードであり、複数枚引いてもウサブレラやグリーンレッドホールをプレイするための赤マナになったり、ネイチャーを引ければマナから発射できるため最大枚数採用。


剛力羅王 ゴリオ・ブゴリ x4

このデッキにおける次点の着地点、兼最強の除去札。

盤面に建てたパワー3000以上のクリーチャーのブレイク数を伸ばすことにより、縦方向の展開を可能にします。

また、単体で用いてもコスト4、実質パワー10000・Wブレイカーのマッハファイターという破格のスペックであり、従来のヴァイカーでは処理が難しかった、以下のクリーチャーたちを取ることができます。
 ・U・S・A・BRELLA​
 ・リツイーギョ #桜 #満開
 ・DROROON・バックラスター

ヴァイカーと同じく、詰めの場面で必要になること、また、初手に来た場合初動のための色マナになるため、最大枚数採用。


魔軸の鎖 カメカメン x3

盤面展開と押し込み、そしてリソース確保の要。

3ターン目に建てて2コストの初動枠の攻撃時に、手札から後述する2種の呪文を詠唱し、2体の生き物を1ターンで作る、というのが主な役割です。

呪文がなくとも1ドローすることは可能ですが、相手の手札を増やしてしまうため非推奨。メタクリーチャーを立てる方が堅実です。
ただ、自分の手札が芳しくない場合や、盤面展開にリソースを使い切ってしまった場合、自分の選択肢を増やすために一点だけ刻むことも往々にしてあります。

腐る場面もありますが、それでも4コス呪文と一緒に引けたときのリターンが大きいことから、4枚採用。

(2/10 追記)

このクリーチャーをあらかじめ盤面に立てておくと、ゴリオブゴリやグリーンレッドホールで相手盤面を処理する際におまけで1ドローできるようになり、GWDと同じように相手盤面をリソースに変換できます。
地味ながらギャラクシールドやヴァイカー対面においてはこれが勝敗に関わってくるほど重要になります。

(2/22 追記)

調整していて、盤面処理におけるグリーンレッドホールへの依存度が低くなっていること、また、4コスト呪文の採用枚数が減っていることから採用枚数を見直し、1枠をヒビキに譲りました。


・超次元グリーンレッド・ホール x4
・爆龍覇 リンクウッド / 「お前の相手はオレだ、ザ=デッドマン!」 x3(※最新構築では不採用)

主にカメカメンから唱える呪文2種。超次元ゾーンを利用して盤面展開+@の動きを行います。

詳しくは後述しますが、前者は非常に器用な動きができるため積極的にプレイしたいこと、また、色マナとしての役割もあるため最大枚数採用。
後者は最大値では前者を上回りますがその場面が限定的であったりリスクを伴ったりすること、加えてデッキの色合いを考えて3枚の採用に抑えています。クリーチャー面はほぼバニラどころか次のトップを公開してしまうデメリットを抱えているため、次のターンにカメカメンでどうしても動きたいけどほかに初動がない、という場面でしか使いません。


〇サイキック・クリーチャー

その先の未来へ、カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ

2面処理要員。

グリーンレッドホールから出すことで、
・このクリーチャーによる敵一体の処理
・アンタップキラー付与によるもう一体の処理
・マナゾーンからカードの回収(任意)
を行うことができます。

主に赤白ヴァイカーやオカルトアンダケインといった、盤面にクリーチャーを並べる相手に対してプレイしたいカードです。

また、ゴリオブゴリが立っていると攻撃時にパワーが8000となり、Wブレイカーに化けます。(総合ルール108.2より、クリーチャーのパワーが変動する場合、足す→引く→掛ける→割る、の順番で計算を行うため)
なお、パワーアタッカーは攻撃中の常在型能力であるため、攻撃終了後は元のパワーの2倍、つまりパワー2000になります。覚えておきましょう。

注意点として、相手盤面にウサブレラがいる際にはバトルゾーンに出る代わりに墓地に送られることは必ず頭に入れておきましょう。そのような場合にはゴリオブゴリや以下の5コストのサイキッククリーチャーで処理します。


ハイドラ・ギルザウルス

トリガー牽制要員。

ざっくり言うと、呪文のコスト増加がなくなった代わりにクリーチャーのs・tにも反応するようになった赤いプーンギです。

反応するのは以下のようなもの。
 ・s・tのクリーチャー及び呪文
 ・ニンジャ・ストライク
 ・S・バック
 ・サバキZの呪文
 ・G・ゼロ
 ・ダースシスKやフォーエバーオカルトなどの踏み倒し

このようにほとんどの受け札のプレイに対してランデスを強要できるため、5c蒼龍のような、序盤から盾を詰めるプレイングを要求されるデッキに対して、横に添えることで疑似的なトリガーケアを可能にします。

加えて重要なのがオカルトアンダケインの展開に対する牽制ができること。ダースシスKやオカルトの踏み倒し能力、及びクロスファイアのG・ゼロは召喚扱いであるため、しっかりと反応します。
特にダースシスKはオカルトアンダケインの動きの基本となるカードであり、動きを大きく遅らせることができます。
また、ハイドラギルザウルスも火のクリーチャーであるため、アンタップキラー付与により、盤面のアツト系を処理することも可能です。

ただし、注意点も存在します。ここでは割愛しますが、対面解説の項で詳しく書かせていただきます。


激相撲!ツッパリキシ

ゴリオブゴリの隠れた相方。

火、自然のクリーチャーであるためグリーンレッドホールの2つの効果が起動するほか、ハイドラと同じく5コストであるためウサブレラを処理できます。

これだけではマナ回収ができる以外はハイドラの下位互換ですが、このクリーチャーはゴリオブゴリの隣に添えることでその真価を発揮します。

第一にパンプアップ+ゴリオブゴリのパワー2倍効果による打点補強。
カミヤ・ミキ・ユア・ナルハの項にもある通り、パンプアップの後にパワー2倍の処理がなされるため、パワー2000のミクセルやエスメルを、
 (2000+1000)*2=6000
と、ちょうどパワー6000のWブレイカーにすることが可能です。
また、ゴリオブゴリも攻撃時パワー14000のTブレイカーとなります。

第二にゴリオブゴリの性能向上。
パワーラインが上がることで大型クリーチャーも処理できるほか、常時パワーが7000となり、後から出てきたバックラスターやG・W・Dに処理されなくなります。

ただし、序盤から盾を詰めに行く場合にはハイドラに軍配が上がるため、こちらは赤白ヴァイカーやバーンメアなどのハンドを与えたくない体面に対して、腰を据えて殴りに行くときに使います。

また、ゴリオブゴリがいなくとも、エスメルやミクセルをパンプアップすることにより盤面にクリーチャーを残しながら、邪王門のコダマンマ系を殴り返すことができます。


STARSCREAM -ALT MODE- / STARSCREAM -BOT MODE-

即効性のある打点。

あともう一押しが必要な際に使います。デッキの平均コストが低いので覚醒はできたらラッキー程度に考えましょう。
また、ゴリオブゴリがいる場合、運よく覚醒できたならパワー12000のTブレイカー、できなくても8000のWブレイカーが即座に殴れるため、強力です。
(ちなみにパワー倍化は覚醒しても引き継がれ再度計算が行われるため、どちらの効果を先に処理しても覚醒後のパワーは12000です。)

カミヤ・ミキ・ユア・ナルハと同様、4コストであるため、ウサブレラ下では出さないようにしましょう。


イオの伝道師ガガ・パックン(※最新構築では不採用)

ハンデスや青魔導具といった呪文を多用するデッキに対するメタ。

グリーンレッドホールの効果は起動しませんが、パックンを出すようなデッキに対してはあまり意味のない効果なので問題ありません。


〇ドラグハート

銀河大剣 ガイハート / 熱血星龍 ガイギンガ(※最新構築では不採用)

2ターン目初動から次のターンにカメカメンを経て、ガイギンガ龍解までできた際のリターンが非常に大きく、決まれば3ターン目にしてゲームを決定づける強力な動きとなります。

ただしそのためにはトリガーケアのない状況で盾を2枚割る必要があります。ガイギンガを装備したカメカメンがトリガーで除去されてしまった際にはハンドを2枚失った挙句相手にリソースを与えてしまうという目も当てられない状況に陥ります。こうなると捲るのは絶望的、攻め込んだにもかかわらずこちら側が追い詰められてしまいます。

対面にもよりますが、総じてハイリスク・ハイリターンなカードです。対面を考え、自分のハンドと相手の公開情報から使用するかどうかを判断しましょう。


邪帝斧 ボアロアックス(※最新構築では不採用)

主に初手で埋めたゴリオブゴリを引っ張り出すために使います。

ガイハートと異なり呪文面を手打ちして装備させても、装備時と攻撃時の2回効果が起動し、最大2体のクリーチャーを展開することができます。
ただし、使うたびにゴリオブゴリとリツイーギョではマナが、エスメルでは盾が減ることに注意しましょう。


革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル

カメカメンから唱えた時の安定択。リスクを抑えた上で2体展開ができます。

ビート対面で建てておけば役に立つのは言わずもがな。タップキルも狙える優秀な1枚です。
加えて後述するミラクルストップのG・ゼロの条件を満たすクリーチャーであるため、ビマナ系が相手でも立てておいて損はないです。

超次元ゾーンの解説は以上です。以下、メインデッキの解説に戻ります。



奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ x4
リツイーギョ #桜 #満開 x4
U・S・A・BRELLA x4

メインデッキのメタ枠兼初動枠。メタビートであるためこれらにアクセスできないと勝負になりません。よってそれぞれ4枚ずつ採用。


天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」 x4

もう1種類の初動枠。盾1枚と引き換えに盤面にクリーチャーを残しつつブーストができます。

ミクセルに次いで2ターン目にプレイしたいカードで、次のターンに4マナに到達することにより、カメカメンに頼らない4コスト呪文の詠唱、ゴリオブゴリやヒビキによる盤面処理を可能にします。
加えてヴァイカーの着地ターンを早めることで赤白ヴァイカーに対する後手からの捲りを狙うことができます。

呪文面は受け札になりますが、気持ち程度のものと考えておきましょう。
カメカメンから唱えることはほぼ皆無です。素直に1ドローしましょう。


ミラクルストップ x3

ファイナル・ストップではありません。

カメカメンから唱えられるもう1種類の呪文ですが超次元系2種と異なり、打点が並ばないため、序盤の優先度は低くミクセルやカメカメン、ゴリオブゴリを出すためにマナに埋めることがほとんどです。

では使用率は低いのかと聞かれれば答えはノー。この呪文は詰めの段階でこそ輝きます。

具体的には、手札にグリーンレッドホール、マナにミラクルストップがある状態で、

①場にダルク・アン・シエルあるいはカメカメン
 →グリーンレッドホールを手打ち、自然のサイキックをだしてマナから回収し踏み倒して詠唱。
②場にカメカメン、手札にゴリオブゴリorその逆
 →場に上記の2体を揃え、1回目の攻撃でグリーンレッドホールを唱え、①と同様に回収。2回目の攻撃でミラクルストップ詠唱。

というルートが存在します。
繰り返しになりますがこのデッキにおいて呪文を封殺する呪文の類は詰めの段階で唱えることがほとんどであるため、1ドローのあるファイナル・ストップより、G・ゼロをもつミラクルストップの方がバリューが高いと考えました。


”轟轟轟”ブランド x1
生命と大地と轟破の決断 x1

殿堂カードたち。不可能を可能にします。
引けたときのリターンが非常に大きいので採用。

特に轟轟轟ブランドは、カメカメンがゲームに絡んだ際に手札消費が激しくなるため高相性。


〇GRクリーチャー

”魔神轟怒”ブランド x2
ソニーソニック x2
マシンガン・トーク x2

即時打点。削る理由がないので2枚ずつ。

続召の意志 マーチス x2

GRゾーンの圧縮要員。ダイレクトまで到達できなくても次のターンの打点形成に貢献してくれる。最大枚数採用。

王子 x2

マシンガントークやマーチスに重ねることで疑似SAになる。
最大値を期待して2枚採用。

全能ゼンノー x2 (※最新の構築では不採用)

(1/28追記)
ヴァイカーを出すときはそのままトドメまで行くことがほとんどであり、それに伴いこのデッキにおける全能のバリューも低いことに気付き、最新の構築では盤面処理ができる赤のGRクリーチャーであるゴルドンゴルドーに枠を譲っています。
混乱を招くため、元の文は削除させていただきました。
不適切な解説を載せてしまい申し訳ございませんでした。


■新構築の採用カード

爆龍覇 ヒビキ x4

リンクウッドに代わり採用したカード。
対戦を重ねるうちにガイハートやボアロアックスの使用回数が減っていき、リンクウッドの呪文面のバリューも小さくなっていたため、思い切って一緒に抜くことにしました。
SAであるため2コストのドラグハートの龍解条件を簡単に満たすことができ、一枚で2体のクリーチャーを展開することができます。


熱龍爪 メリケン・バルク / 熱決闘場 バルク・アリーナ /
熱血龍  バリキレ・メガマッチョ

テキストの通り小型除去に用います。
フォートレスを経由しなければ打点になりませんが、ウェポンの龍解条件は「自分のターンの終わりに装備されているクリーチャーがタップされている」こと、フォートレスの龍解条件は「自分のターンのはじめに自分のクリーチャーの数が相手より多い」ことであるため、装備した次の自分のターンにはクリーチャーになっていることが往々にしてあります。

クリーチャー面も味方全体が攻撃時に4000火力を放つようにすることのできるWブレイカーと、横並びを作るこのデッキとは高相性です。


(2/22 追記)
無敵剣 プロト・ギガハート / 最強龍 オウギンガ・ゼロ

ヒビキに除去耐性を付与します。
最新構築ではヒビキを4投しているため、ストップ系呪文でトリガーケアができなかった場合に2体目にこれを装備させることで保険をかけることができます。


勝利のプリンプリン

アグロ相手に使います。
卍誕した零龍やノヴァを対象に取ることで1ターンの猶予を得ることができ、その隙にヴァイカーを走らせることで拾えた試合がいくつもありました。


■不採用カード

MANGANO-CASTLE!

即時打点を最低でも2つ作り上げるパワーカード。カメカメンから打つこともできます。
作れる打点の量においては超次元系呪文を上回りますが、それらが盤面に残らないのが難点。また、フィニッシュまでは溜めるプランを取りたいことが多いため、今回のリストには合わないと判断。GRもヴァイカー用に総入れ替えしました。

音奏 プーンギ

呪文メタの代名詞。
環境に呪文を多用するデッキが少なく、刺さりが悪いことから不採用。
青魔導具やサバキZ、ハンデスなどが増えてきた場合にはミラクルストップの枠に入るかと思われます。

正義の煌き オーリリア

ラビリンス条件下で相手の5コスト以下の呪文を封殺できる生き物。
謎帥や水撒くナウ、ハンデス呪文を止められるためビマナやハンデス系に強く出られます。
ストップ系と異なり盤面にクリーチャーが増えるのが魅力ですが4マナ帯では相手盤面に触れたいのと、枠の都合上不採用となりました。

Q.Q.QX/終葬 5.S.D

ギャラクシールドやブレストドラグナー、ダムドなどに対するメタカードです。
メタの対象が限定的であるため今回は採用を見送りましたが、それらが台頭した場合にはリツイーギョの枠に入るかもしれません。

(1/19追記)ブレストドラグナーはブレインストームのドロー枚数を調整してきたり、龍世界で貫通されたり、そもそもメタが間に合わなかったりするので、刺さりは悪いです。失礼しました。

桜風妖精ステップル

デッキに緑単色のカードが計5枚しかないため、エスメルに代わり採用を検討しています。
しかしながらジャックアルカディアスや墓地の儀などで処理されるとテンポロスしてしまうリスクを抱えているため、まだ本採用には至っていません。


■プレイングの基本

メタビートであるため、対面によっていくらでも変化しますがこのデッキの基本的な動きは以下の通りです。

①メタクリを建てて、
②盤面処理をして、
③一気に打点を伸ばしてリーサルを組む

2、3マナ帯はメタクリを建てるターンで、4マナ帯は盤面処理をするターンと考え、2→3→4と動くか、エスメルでスキップするターンを作るか、対面の盤面から判断しましょう。


■各体面の立ち回り


〇オカルトアンダケイン(先行有利、後攻微不利)
 Point : メタクリーチャーによる妨害と盤面処理、攻めると決めたらリーサルまで
 キーカード : 3種メタクリ、グリーンレッドホール、ゴリオブゴリ、ハイドラギルザウルス

対面するにあたって、各種メタカードはあくまで足止めであり、墓地に触れられない以上相手の動きを完全に止めることは不可能であることを念頭に置く必要があります。

そのため、この対面は先行有利の速度勝負になります。相手の動きを阻害しつつ自分の動きを通していくことが肝要です。

ミクセル、リツイーギョ、ウサブレラの3種メタカードはどれも有効ですが、各カードによって止められる相手の動きが異なり、

 ・ミクセル…アンダケインやシスKなどの高コスト帯の展開の牽制ができるが、墓地の儀で焼かれる。
 ・リツイーギョ…1ターン中の高速展開への牽制ができるが、動きを遅らせることしかできない。
 ・ウサブレラ…4コスト以下の蘇生を封殺できるが、シスKの展開やアンダケイン自体の蘇生は止められない。

と、それぞれメリットとデメリットが存在しますので状況に応じて適切なメタカードをキャストする必要があります。
最もバリューが高いのは全般の動きを阻害できるミクセル、次点で除去されにくく自分の動きを通しやすくなるリツイーギョ、最も低いのはウサブレラです。


次にもう1体のメタクリであるハイドラギルザウルスについて解説します。
結論から言うと自分が上振れるか相手が下振れるかしなければ使いません。
確かにシスKのノーコスト召喚に対するランデスは強力ですが、そのためにはシスKが出て来る前に建てなければならないのです。
例えば先行を取り、2ターン目にエスメルを召喚してブーストしたとします。そして相手は返しのターンにアツト系を召喚し、ダースシスKを手札に加えることに成功しました。この場合、相手はほぼ間違いなくそのターン中にアツト系を種にしてシスKを召喚してきます。何故なら相手からしてみればターンを返してしまうことはミクセルを建てられて動きを阻害される、あるいはグリーンレッドホールからハイドラギルザウルスが出てきて盤面を取られるといったリスクがあるためです。
先行でこれなのですから後攻の場合は言うまでもありません。

ではこのカードをどうやって使うのかというと、有利な場面をより有利にするために用います。
例えば先行でミクセルを2ターン目に召喚することができ、さらに手札にカメカメンとグリーンレッドホールがある場合、相手が返しにできる動きはせいぜいアツト系を建ててザロストを墓地に落とすくらいです。
すると3ターン目にカメカメンとハイドラの2面展開+盤面処理を行うことができます。こうなるとオカルト側は絶望的で墓地の儀でミクセルを焼くにも時間がかかり、その後シスKで展開しようにもランデスが付き纏います。
また、前述したエスメルスタートの場合でも、相手がシスKを引けなかった場合にはハイドラが間に合うため、ザロストを種にしたシスK召喚を牽制することができます。
長くなりましたが、これがオカルトアンダケイン対面のハイドラギルザウルスの使い方です。
他にも色々なパターンがありますがもっと長くなるので割愛します。

(1/21 追記)

相手のマナがある程度たまった状態でハイドラを建てると、わざとシスKを踏み倒してマナでタップしたアンダケインやその蘇生先などを落とされてしまうため、建てるなら最速の3ターン目を強く推奨します。

対面解説に戻ります。
オカルト側が最も嫌うのが盤面にクリーチャーが残らないことです。そもそも彼のデッキは盤面に建てたルーターやザロストを起点とし、墓地と盤面を展開していくデッキです。それゆえ、それらを処理されたり、そもそも盤面に建てることができないと非常に厳しい戦いを強いられることになります。
これこそがもう一つのつけ入る隙です。盤面の種を潰し続けることにより、墓地メタに頼らずとも優位にゲームを進めることができます。

それに伴い重要になってくるのはもちろん盤面に触れられるカードです。
ゴリオブゴリはその高いパワーラインからシスKやクロスファイアすら処理してなお盤面に残り、グリーンレッドホールは盤面処理+@の動きを可能とします。
そしてその動きによって自然と自分の盤面も出来上がっていくので、相手が巻き返そうとしている間にリーサルを組むことができます。相手の受けはザロスト以外に存在しないので、そのまま勝つことができます。

注意点として、相手の受けが薄いからと不用意に盾を詰めることは厳禁です。手札の儀の達成を遠ざけるために、相手のハンドは増やした方がいいのでは?と思うかもしれませんが、オカルトアンダケインは増えたリソースを活かすことで、信じられないような動きをし、盤面ゼロからメタを貫通して零龍卍誕まで1ターンで辿り着きます。購読してくださった方にできればその動きも解説したいのですが、僕の文章力では不可能です。申し訳ありません。そのくらい複雑な動きをするのだと、まだ見たことがないのならなおさら、覚えておいてください。

ちなみに先述したとおり、相手の受けは薄いため、絶望的な場面でもヴァイカー1枚からダイレクトアタックまで辿り着くことがあります。諦めずに投げれば拾える試合も少なくないので全力で捲りましょう。


〇赤黒邪王門 (先行有利、後攻微有利)
 Point : 邪王門詠唱の阻止、相手と自分の盾管理
 キーカード : ダルク・アン・シエル、チャフ、ミラクルストップ

3種のメタクリの通りはイマイチですが、プレイングによって有利に立ち回ることができます。

まず行うべきは盤面処理による打点の漸減。オカルトアンダケインほど展開が早くはないので、ゴリオブゴリやグリーンレッドホールで余裕をもって対応ができます。
初動はリツイーギョの方が場持ちはいいですが、展開した盤面をGWDで荒らされる危険があるため、ハンドにあればミクセルを推奨します。
また、グリーンレッドホールを唱えた場合、相手のハンドにバサラがあれば出てくるため、その点からもミクセルの方が優秀です。
エスメルは自分の盾を減らしてしまうほか、パワーラインも低いので、この対面の初動としてはあまり強くありませんが、殴り返されても相打ちをとれることに油断した相手が3ターン目からコダマンマ系で盾を殴ってきた場合、こちらはゴリオブゴリに繋げることで、盤面を減らさずに2面処理をすることができる、という状況が往々にしてあるので、決して出し渋ることはないです。

次に相手の鬼タイム、鬼エンドを警戒しましょう。相手の盤面にガシャド髑髏が立っている場合、これを退かす手段はないため、毎ターン鬼タイム発動に近づいていきます。また、バクロ法師は一度に盾を2枚減らすSAであるため、計算を崩されやすいです。相手はほぼ毎ターン手札を増やしてくるためアクセスされる可能性も高く、常に考慮する必要があります。
可能であれば、相手の盾が2枚以下にならないようにしてターンを返すのがベストです。

…ベストなのですが、相手も積極的に盾を減らしてくるので防ぎきることは困難です。そこで重宝するのがダルク・アン・シエルとミラクルストップです。
前者はバクロ法師から一気に鬼エンドまで到達した際の爆発的な展開に対するストッパー足りえます。相手がこれを越えるためには邪王門を複数枚唱えた上でダルク・アン・シエルを除去しなければならず、相手に攻めの一手を躊躇させることができます。もっと確実なのがミラクルストップを唱えることです。カメカメンやダルク・アン・シエルからノーコストで詠唱できるため、動きの中でついでのように実質的なエクストラターンを獲得できます。

〆はよっぽどのことがない限りチャフかミラクルストップをかけた状態でリーサルを組みましょう。
幸い、攻め込む際には相手の盾は殆どない、あるいは0であり、受けのほとんどを邪王門に依存しているデッキであるため、邪王門さえ封じてしまえば案外あっけなく勝つことができます。

半面、邪王門のケアを怠ると、想像以上に粘られ、凄まじいカウンターを喰らうハメになります。最近の邪王門は零龍を採用していることが多く、邪王門1枚で手札の儀を除く3つの儀にアクセスできるため、
・墓地の儀による小型の焼却
・復活の儀による墓地の儀達成の補助
・破壊の儀による邪王門の再利用
を可能としています。そのため、邪王門一枚から返されることも珍しくなく、3~4体の中途半端な打点で攻め込もうものなら難なく凌がれたうえで相手の展開に貢献してしまうことになりかねません。

それでも〆にチャフやミラクルストップがない状況は起こり得ます。この場合、超過剰打点を用意する必要があります。
相手の性質上ヴァイカーによる展開は望めないので、盾を詰めるタイミングでボアロアックスやネイチャーを使って横へ大量展開し、次のターンに総攻撃をかけると良いでしょう。(相手の盾がない状況で)少なくとも6打点、可能であれば7~8打点は欲しいところ。ウサブレラがいればジャックが墓地から出てくることを防げますが、それ以外には処理されてしまうため、お守り程度に考えましょう。

(1/28追記)
相手の盤面にガシャド髑髏が立っている場合、グリーンレッドホールからプリンを出すことで1ターンの安全を確保することができます。
ただし前述の通りミクセルがいなければ返しにバサラが出てくる危険性もあるため、相手の手札や公開情報、自分の盾と相談して出すか判断しましょう。


〇5c蒼龍(先行微不利、後攻不利)
 Point : とにかく早期決着を狙い、トリガーは早い段階で踏む
        パルテノンがなければヴァイカーで突撃
 キーカード : ハイドラギルザウルス、カメカメン、ヴァイカー

非常に受けが堅く3種メタクリもあまり刺さらない、と厳しい対面ですが、さりとて勝ち切れない、というわけでもありません。
速度ではこちらが勝っているため、早期展開とトリガーケアが噛み合えば有利にゲームを進めることができます。

まず攻めるにあたって、ハイドラギルザウルスが最重要です。カード解説の項でも書いた通り、これによってトリガーに対してランデスを行うことができます。5cのトリガーはマナがたまってこそ活きるものが多く、また、序盤からのランデスは非常に痛手となります。
理想は3ターン目にカメカメンからグリーンレッドホールを唱えて建てること。こうすると横展開を作りつつトリガーケアをして、序盤から盾を削ることができます。
1点だけ刻んでダルク・アン・シエルを建てても及第点。盤面を作りつつミラクルストップで安全に盾を詰めることができるようになります。

しかし、少しでも出遅れてしまうと相手のマナが伸び、受けの能力が向上していき、最終的にモルトによって盤面を制圧されてしまいます。
こうなるとカードパワーも相まって返すのはほぼ不可能です。

もう一つ、勝ち筋が存在します。ヴァイカーによる連続攻撃です。謎帥や水撒くを踏んでしまうとアウトですが、それ以外なら多少のトリガーは踏み抜いてあわよくばダイレクト、詰まっても大量の横展開とリソース回復が可能です。
ただし、これはパルテノンが貼られていない前提での話です。相手からしてもヴァイカーによる展開は脅威であるため、パルテノンは貼られるものとして動きましょう。


〇ドロマーオーラ(先行有利、後攻微有利)
 Point : ウサブレラを引けるかどうかで勝率が変わる、ロックされても突破可能
 キーカード : ウサブレラ、ストップ系呪文、ゴリオブゴリ

(2/7 更新)

何はなくともウサブレラを建てることを最優先します。
相手はリソース確保のほとんどをオーラに頼り切っているため、盤面が空の状態で蓋をすることで動きを大きく遅らせることができます。
理想はこの状態を保ったままストップ系呪文を唱えてスローリーチェーンを封じ、ヴァイカーを走らせるかリーサル+1~2打点を用意して〆ることです。

ですが実際には先行を取られてチュパカルを設置されたり、そもそもウサブレラを引けないことが往々にしてあります。また、相手側もウサブレラ対策は立てているため、もたもたしていると除去されて一気に展開されてしまいます。
ミクセルも先行2ターン目に建てられると強力ですが、ダイパ殺やシナイガをトップに戻して再利用される恐れもあるため、メタとしてはウサブレラほど刺さりはしません。

次点での対策として有効なのはやはり盤面処理です。チュパカルやエルハが御嶺やゼンノーに付いていなければゴリオブゴリで処理でき、相手の動きを阻害できます。
また、ジョー星が貼られていない状況においては、グリーンレッドホールやヒビキによる処理も可能ですが、エルハの付いたGRクリーチャーは4000のパンプアップを受けているため注意が必要です。この際、ゴリオブゴリが盤面に立っていれば、ジャンヌ・ミゼルでタップキルしたり、アンタップキラー付与によって殴り倒したりすることが可能です。特に後者はゼンノー相手でも処理ができます。

また、相手はダイパ殺やブチャカティによるハンデスも主な戦法の一つとしています。これがなかなか辛く、カメカメンのドロー効果を使おうにも盾に攻撃するとジョグランマやニャミバウンで除去された挙句さらなる展開を許してしまうリスクを抱えています。
ですが上記の盤面処理にカメカメンを添えることによって安全にリソース回復を行うことができます。このテクニックは後述するギャラクシールドや青白天門のような受けの堅い相手に対してよく使うので覚えておいて損はないです。


〇赤緑バーンメア(先行微有利、後攻不利)
 Point : GRメタでバーンメアによる展開、盤面処理とミクセルでモモキングの早期着地を防ぐ
 キーカード : リツイーギョ、ミクセル、ゴリオブゴリ、ツッパリキシ

先行を取られるとかなり厳しいですが、相手がもたついたり、あるいは先行を取ることができたりすれば勝負に持ち込むことができます。

まずヤッタレ、タイソンズからベアシガラに繋がれないようにそれらの除去を試みましょう。ライフやジャスミンのようなプレイすればいいだけの初動ではないため、相手のテンポロスを狙えます。これができない場合、次点でGRメタを建てつつ、ベアシガラも含め相手の盤面を空にするようにしましょう。ベアシガラはミクセルでボトムに送るかゴリオブゴリで処理します。こうすることで、6マナ帯に到達されても、バーンメアとモモキング両方のフィニッシュ手段を封じることができます。

また、灰になるほどヒート、ハードラックといった強力なトリガーが採用されているため、攻める際には溜めてリーサルを組み、チャフやストップでトリガーケアをしましょう。

(2/22 追記分)

この対面で最も警戒すべきはグレープダールです。
バーンメアにJチェンジされることでリツイーギョ以外のクリーチャーを処理され、そのリツイーギョもムシ無視のんのんにチェンジされることで処理されてしまいます。また、灰ヒから発射されることでこちら側が逆に二面処理を受けることになり、かつ後続も用意されているためこの動きをされてしまうとかなり痛いです。

第一の対策はやはりリツイーギョです。ムシのんへのJチェンジ→効果で2体目のダールが出てくる、という裏目は存在しますが相手の要求値も高いためされることは割り切りましょう。
第二の対策はツッパリキシでパワーラインを上げることです。最速でダールをプレイされてしまうと間に合いませんが、1ターンの猶予があればゴリオブゴリやダルクがバーンメアのパワーを上回るようになり、強力なこれらのクリーチャーが処理されてしまうという最悪の事態を防ぐことができます。注意点としてはバーンメアによる展開自体は止められないことです。ダルクならダンダルダやカンちゃんが捲れても攻撃を牽制できますが、ゴリオブゴリではそれらを一切止めることができません。また、運悪く超天フィーバーが達成された状況でガンマスターが捲れてしまうとツッパリキシの有無にかかわらず盤面処理されてしまいます。こればかりは相手の捲りが弱いことに掛けるしかありません。


〇アナカラーデッドダムド(先行、後攻ともに不利)
 Point : 後攻は絶望的、5マナがたまり次第ヴァイカーを走らせる
 キーカード : ヴァイカー、エスメル、轟轟轟ブランド

相手に対して効果的なメタカードはミクセルがせいぜいであるため、ヴェルデやダムドで簡単に盤面が取られてしまう、コンセプトレベルの不利対面です。こちらの盤面にクリーチャーが残ることは少なく、ヴァイカーを最大限に活かすことは不可能、ゴリオブゴリの打点補強に至ってはほとんど意味を成しません。
また、先行4ターン目にデジルムカデを建てられ、ダムドで盤面処理をされてしまうと詰みです。

勝ち筋は主に3つありますが、どれも細い線を通さなければなりません。
第一に3ターンガイギンガを決めるプラン。要求値は高いですが決まれば相手に相当な圧を掛けることができます。後攻の場合、ヴェルデやシャッフの妨害が入る余地があるため、主に先行で狙います。(※新構築では不可能なプランです)
第二に少ない打点から無理やりヴァイカーを走らせるプラン。GRの捲りに相当左右されるため安定性には欠けますが、最悪ヴァイカー1枚からでもダイレクトにたどり着けることがあるため、諦めないようにしましょう。
第三は相手がヴェルデやダムドにアクセスできなかった隙をついて横展開しSAを交えて攻め切る従来のプランです。相手の引きが悪くなければ採れないプランであるうえに、グリーンレッドホールや轟轟轟ブランドを要求されるため、基本狙うことはありませんがプラン変更ができるよう、頭の片隅に入れておきましょう。


(1/19追記分)

〇ブレストドラグナー(先行五分、後攻微不利)
 Point : ミクセルで相手の計算を崩し、序盤から盾を詰める
 キーカード : ミクセル、ウサブレラ、ヒビキ、スタースクリーム

ミクセルがよく刺さり、それ以外のメタは刺さらない対面です。
そのミクセルもゲンムエンペラー相手には無力であるため、着地する前にどれだけ相手の盾を減らせるかが勝負になります。

以前のブレストドラグナーであれば、攻めることはゴゴゴCho絶ラッシュを踏んで、盤面を掃かれてしまうリスクと背中合わせでした。しかし現在は大型ドラゴン(特にオカルトアンダケインを意識してゲンムエンペラー)を一刻も早く安定して着地させるためにシナプス・キューブが採用されている型が増えています。
これに枠を割いた結果、下のサンプルリスト(空白が自由枠)のように自由枠が圧迫され、受け札が少なくなっているリストが非常に多く、盾から返されるリスクはかなり減っています。

画像6

それゆえ、この対面ではミクセルを建てつつトリガーは割り切りでひたすらに盾を削っていき、ゲンムエンペラーが着地してもリーサルを組める状況を作ることを考えましょう。またトリガーは4コストの呪文しかないため、ウサブレラなら除去を恐れずにビートできます。
ここで重宝するのがヒビキら4コストのSA。相手の超次元ゾーンからデッキタイプを判別し、ハンドキープしておいて4ターン目に圧を掛けましょう。


〇サバキZ(先行、後攻ともに有利)
 Point : ハイドラギルザウルスでサバキZ呪文を牽制して攻撃、〆はミラクルストップ
 キーカード : ハイドラギルザウルス、ミクセル

相手は動きの多くを呪文の踏み倒しに依存しているため、ハイドラギルザウルス一枚でコンセプトレベルのメタになっています。

このため、本来サバキZ対面では利敵行為ともなりえる盾への攻撃のリスクがほとんどなく、グリーンレッドホールさえ引いてしまえばイージーウィンできます。

引けなくともミクセルで相手の4ターン目の大きな動きを牽制することができ、横並びを作って呪文を封じれば勝つことは難しくないです。


〇赤白ヴァイカー(先行ガン有利、後攻有利)
 Point : とにかくヴァイカーから走られることを警戒する、盤面にクリーチャーを残させない
 キーカード : ミラクルストップを除くすべて

先行を取ればまず負けることはなく、後攻でも適切なプレイをすれば事故が起こらない限り勝利は堅いです。

まずはセオリー通りに盤面処理を行いましょう。先行ならかなり余裕があり、後攻でもエスメルやカメカメンが絡めば間に合います。
真っ先に処理すべきはBIRIBIRIII・ビリーです。この一枚だけでも盤面に残しておくとバックラスターによる二体展開からマジボンバーでヴァイカーを出されてそのまま負ける可能性があります。
もしくはバックラスターで盤面の優位を取られたまま、メメントで蓋をされ、轟轟轟ブランドで一気に盾を詰められるとかなり厳しいです。

逆に言えばそれくらいしか負け筋がなく、盤面を取り、ウサブレラやリツイーギョでヴァイカーを咎め、ゴリオブゴリで一気にリーサルを組むかヴァイカーを走らせれば、受けが薄いのでそのままダイレクトまで通ります。
ヒビキにジャンヌミゼルを装備させておけばホーリーケアにもなります。


(1/21 追記)

〇赤青t黒バスター(先行微不利、後攻不利)
 Point : メタは越えられると考え、早期に攻め切る
 キーカード : ミクセル、リツイーギョ、ヴァイカー

攻め込む力ではこちら側が劣り、メタを貼ってもそれを越えてくる、どうしようもない不利対面です。

ミクセルは3ターン目に大きく動かれることを防ぐことができますが、サンドロニアでデッキを回され、次のターンにはジャックアルカディアスやGWDで処理されてしまいます。
リツイーギョはGWDに処理されませんがジャックには無力であり、そもそもファイナル革命でクリーチャーをマナに送られる前提でノヴァやバスターを出してくるため、メタとして不十分です。

また、攻めるにしても上記の通りメタはあまり時間稼ぎにならず、相手は一王二命三眼槍で敗北を回避できるためジャスキル程度では耐えられてカウンターを喰らってしまうのがオチです。

そのため、勝つためには限られたターンで過剰打点を作る必要があり、これにはトリガーを割り切って序盤から盾を詰める必要があります。
殴り返しされないのであれば3ターン目から盾を殴り、5マナでヴァイカーを召喚してジャスキル+2、3打点を作るのが理想です。
盾が一枚減ろうが相手の攻撃力からしてみれば誤差のようなものなので、エスメルも隙があれば積極的にプレイし、ヴァイカーをいち早く着地させましょう。


〇ギャラクシールド(先行、後攻ともに微不利) (2/10 更新)
 Point : 攻撃は最小限にして相手にリソースを与えない、過剰打点を用意して呪文を封じて一気に決める
 キーカード : ミクセル、ストップ系呪文、ゴリオブゴリ、カメカメン、グリーンレッドホール

5cと異なり、銀河MAXや光魔の鎧、ドラサイ、ヘブンズゲートなど序盤から踏んでもリスクの大きいトリガーが多数採用されており、ハイドラを建ててもかけられる圧は小さく、早期決着を狙うのは得策ではありません。
さりとてゲームが長引けば長引くほどに相手はどんどんリソースを稼ぎ、受けはより強固になっていくため、頃合いを見計らい呪文のトリガーを封じて一斉攻撃を仕掛けるしか勝ち筋はなく、非常に細い線を通していくことになります。

ミクセルはギャラクシーGo持ちやドラゴンズサインへのメタになりますが、cipは使われてしまううえ、雷光やサッヴァークには除去されてしまうので過信は禁物です。

(2/10 更新分)
この対面で重要なのは盤面の優位性と自身のリソース確保。そこでキーとなるのがカメカメンのドロー効果、そしてゴリオブゴリやグリーンレッドホールによるアンタップキラーです。
まず下準備としてカメカメンを建て、表向きの盾や相手のクリーチャーに向けてのみ攻撃を仕掛け、呪文を唱えずにリソースを稼ぎます。盾の驚愕の鉄人に向けてヒビキを攻撃させ、ダルク・アン・シエルも作れるとベスト。それ以降のターン、アンタップキラー付与からの攻撃とタップキルによる2面処理が可能になります。相手のパワーラインは高いですが、ゴリオブゴリのアバレチェーンとツッパリキシのパンプアップで対応でき、カメカメンのアバレチェーンも二回起動するため一石二鳥です。

焦らずにこれを繰り返すことで盤面に超過剰打点を作りつつ相手の盤面をほぼ空にし、ストップ系呪文を手札に引き込むことができます。ここが攻め時です。光魔の鎧を踏んでしまうと盾に雷光の聖騎士を設置され、耐え切られてしまう可能性もありますが、仮にターンを返しても相手は手札消費が激しく、盤面には変わらず大量の打点が残っているため返すのは困難です。


(2/2 追記)

〇黒単零龍(零龍ギャスカ) (先行微有利、後攻ガン不利)
 Point : 先行最速でメタカードを連打する、盤面に2体以上クリーチャーを残させない
 キーカード : ミクセル、ウサブレラ、ゴリオブゴリ、ヴァイカー

相手に先行を取られた場合、1ターン目に墓地に落とされたザロストの蘇生を咎める手段が一切ないうえに相手の墓地に触れる手段もないため、相手の展開を止めることはほぼ不可能です。
加えて1マナの初動が9枚採用されているためその再現性も高く、先行を取られた時点で敗色濃厚です。こればかりは割り切るしかありません。

先行を取れた場合、とにかく2ターン目にミクセル、遅くとも3ターン目にウサブレラを建てることに注力しましょう。オカルトアンダケインのように1ターンで何体ものクリーチャーを出すデッキではないのでリツイーギョは殆ど刺さりません。
マナがあまり伸びず、強力なcipを持つクリーチャーがいないためミクセルが良く刺さり、ザロスト、ステニャンコ、ジエンデザークすべてに対してウサブレラが反応します。
特にクリティカルなのがウサブレラ。破壊の儀を達成しようとすると盤面が壊滅するため、相手の動きを強く牽制できます。

またメタクリを建てられなかった場合、(墓地の状況にもよりますが)相手の盤面に2体以上のクリーチャーが立っている状態でターンを返してしまうと破壊の儀を達成されてしまうことがほとんどです。
それゆえ、次点のメタとして盤面にクリーチャーを残させないことが重要となってきますがザンバリーやシスK、ラピスラズリなどパワーラインが高く、処理が困難です。
そこで鍵となるのがエスメルからゴリオブゴリ、またはグリーンレッドホールへの流れです。前者と異なり後者は相打ちを取る形になりますが、卍誕される前にヴァイカーを走らせる時間稼ぎになるので躊躇せず突っ込みましょう。また、零龍のワールドブレイクの前には盾が減るデメリットなどあってないようなものです。

〆はセオリー通りに打点を並べてヴァイカーを走らせるか、ゴリオブゴリでリーサルを組みましょう。相手の受けはブロッカーとスパイナー程度であるため、きちんと攻め込めば勝利は堅いです。


〇青白天門(先行有利、後攻微有利)
 Point : 呪文メタとミクセルが強烈に刺さる、攻めるときは慎重に
 キーカード : ミクセル、ストップ系呪文、ガガパックン

画像4


カナタ氏のサンプルリストを上に載せます。記事も全文無料で読めるため、理解を深めるために読むことを推奨します。

相手側は5ターン目に、
ネバー→セイントローズ出し入れ→ヘブンズヘブン設置→
カイザルバーラ踏み倒し→セイントローズ踏み倒し
と大きく動くことを狙ってきます。これを決められると強固に守りを固められたうえで次のターンに確実なフィニッシュを叩き込まれます。

逆に言うと5ターン目まではこちらの付け込む隙が大いにあるため、この猶予期間に相手の妨害をし、引き伸ばしたターンで相手を詰めるのが目標となります。

まず第一に相手は除去手段が驚愕の鉄人のcipぐらいしか存在しないため、ミクセルがとても刺さります。ネバーからのヘブンズヘブン設置は防げませんが、5ターン目に出てくるのはせいぜいエメラルーダくらいのため、痛手ではありません。エモーショナルハードコアの能力は常在型ではなくcipであるため、ミクセルを宣言されてもトリガーしたミクセルの効果は無視されず、ボトムに送られます。
リツイーギョもネバーヘブンズヘブン設置後のカイザルバーラからクリーチャーを出すことを封じることができるため、1ターン動きを遅らせることができます。
また、メインの動きをネバーや天門に依存しているため、ガガパックンも遅延役兼打点として機能します。
先行3ターン目にウサブレラを建てるとサンドロニアを咎めることができるので覚えておきましょう。

注意すべき点は、波壊Goや天門、ネバーなどトリガーが非常に強力であることです。このため、ストップ系呪文なしで盾を詰めるのはダルク・アン・シエルを作るためのヒビキの一点ぐらいしか推奨されません。
前述の通り攻め込むための猶予は比較的長いため、カメカメンのドロー効果も使わないことが望ましいです。
一方で相手が盾に驚愕の鉄人を置いたなら、その安全な盾を利用して自分の動きを通しましょう。ミクセルのバウンスを防ぎつつ横展開をしたり、リソースを稼いだりできるので一石二鳥です。

盤面を整えたらストップ系呪文を唱えて〆。トリガーはすべて呪文のため、ギャラクシールドより安全かつ確実に仕留めることができます。


(2/10 追記)

〇赤青ヴァイカー覇道(先行ガン有利、後攻有利)
 Point : 赤白ヴァイカーと対処法はほぼ同じ、盤面と相手の手札から殴るタイミングを考える
 キーカード : リツイーギョ、ミクセル、ゴリオブゴリ、ダルク・アン・シエル

画像5

サンプルリストは上の通り。
コンセプトとしては対オカルトアンダケインに寄せつつフレア覇道という第二のフィニッシュ手段を採用したヴァイカー、といったところです。

赤白ヴァイカーと比較すると、バックラスターで2体展開されつつ盤面処理されることはないため、対面としてはあちらよりもやりやすいです。
対処法も赤白と同様に盤面処理を行い、GRメタがいなくなり次第ヴァイカーを走らせたり、ゴリオブゴリを絡めてリーサルを組んだりすればクロックを踏まない限り勝てます。

問題はそのクロックで、盤面処理が甘かったりGRメタを怠ったりすると返しのターンにヴァイカーや覇道を走らされて負ける、というケースが往々にしてあります。
対策として最も簡単かつ効果があるのは、ヒビキにジャンヌ・ミゼルを装備させて1点だけ刻みダルク・アン・シエルを作ることです。1体で少なくとも2体を止めることができ、相手の攻撃を咎めることができます。ただし、ゲームが長引くと相手側はサンドロニアによって手札を整え、フレア覇道+ヴァイカーのセットを手札に抱えていることも多々あるため過信は禁物です。

上記のようにサンドロニアやGWDによる盤面処理+リソース確保など、手札を回す能力についてはあちらに軍配が上がるため、長期戦になるほどこちらが不利になります。それゆえ、時にはクロックは割り切って殴りに行くプレイも大切です。4投のクロックが盾に埋まっている確率は4割強。恐れて勝ちを逃すことがないようにしましょう。

また、相手には3ターン目にフレアからヴァイカーを発射しウサブレラを除去して走り出す上振れルートも存在します。そのため、リツイーギョやミクセルを建てて動きを牽制しなければ思わぬところからダイレクトまで届くこともあり、可能な限りメタクリから動くことを推奨します。


(2/21 追記)

〇旅路バーンメア(先行微不利、後攻不利)
 Point : ダールの二通りのチェンジ先を警戒する、ある程度トリガーは割り切り早期決着を狙う
 キーカード : リツイーギョ、ミクセル、ダルク・アン・シエル、ヴァイカー

画像6

サンプルリストは上の通りです。旅路入りの構築は人によって様々であるためあくまで参考程度に。

赤緑型以上にダールが重い対面です。従来のJチェンジに加え、旅路への革命チェンジという択を持っているため、両方の可能性を考慮してゲームを進めなければなりません。
加えてジョラゴンとスロットン、そしてマンハッタンが採用されているため爆発力とワンショット性能が高く、どんなにメタを貼っても越えられてしまう危険が常にあります。
総じて、メタの要求値が高くそれすらも越えてくる不利対面です。

ですがこちら側がつけ入る隙も存在します。
1つ目が初動の不安定さです。旅路に構築を寄せている以上、ベアシガラが採用されていなかったり、2コスト初動が削られていたりするため、赤緑型と比べてどうしてもムラが生じます。
2つ目が赤の枚数の少なさです。無色のカードが10枚以上採用されているため、そのしわ寄せで色事故がそれなりの確率で発生します。
これらの隙を見逃さずに盤面展開を行い、リーサル+1~2打点を組むかヴァイカーで走る準備が整うかしたら即座に攻め込みましょう。上記の通りどんなに対策しても相手はそれを越えてくるため、1ターンの躊躇が命取りです。受けは厚いですがケアできなくとも割り切って殴った方が全体的な勝率は高くなります。

(以下、現在執筆中)


■おわりに

ここまで記事を読んでくださり、ありがとうございました。長々と書いてしまい、読みづらい部分があれば申し訳ありません。
現在アドバンスのcsは開催が早くとも2月以降と、情勢は厳しいですがこの記事が再開された際に少しでも勝ちに貢献できたのなら幸いです。
感想、意見など、僕のTwitterのDMに送っていただければ励みになります。

それでは失礼します。


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