3.x時代に書いた「ディシアについて思うこと」の答え合わせ

どうもNumaoです。原神では4.2が実装されて、年に一度のお祭り状態といった感じになっていますね。

水神の性能は元素反応を一つ追加したくらいインパクトのあるもので、既存のキャラの可能性を大いに引き出すものであると思います。

そこで、私が3.x時代(今年の5月)に書いたディシアについての今後の予想について自分なりに答え合わせをしようと思います。

元記事はこちら↓


「ディシアはフォンテーヌキャラとの噛み合いがよく、それによりディシアが強くなりすぎることを懸念している」という予想

これについては概ね当たりと言って良さそうです。
というかディシアの性能が露骨すぎたため、絶対そうだろうとmiHoYoを信じていました。
現環境で変わったことといえば
・リネ、ヌヴィレット編成の耐久補助として有用である。
・リオセスリの燃焼溶解の薪として相性が良い。
・フリーナの水付着の仕組みがディシアの爆発と相性が良い。
といった感じでしょうか。4.xの新星5全員と相性いいのがすごいですね。
(フリーナに関してははフリーナが誰とでも相性良すぎるだけですが)

リネやヌヴィレットの「編成しているだけで恩恵がある(リネ固有天賦)」「元素反応を起こしさえすれば良い(ヌヴィレット固有天賦)」といった部分は流石に当てられませんでしたが、
以下の部分に関してはかなりいい感じの予想でした。

・水神が行秋夜蘭と違った独特な水元素付着能力を持っていて、ディシアの元素爆発と相性が良い?

・フォンテーヌの氷元素キャラクターシャルロットを始めとした新規氷元素キャラクターとの1.5倍溶解サポートとして有用な可能性
(現状の溶解燃焼甘雨の甘雨と入れ替え、もしくは新氷キャラの氷付着が甘雨より少なく、ディシア単体の2.5秒付着でも間に合い、それでいて打たれ弱くディシアのサポートが沁みる可能性)」

https://note.com/snumao/n/n1a8237ff9ea2

ディシアに関してはサポート路線もアタッカー路線もやはりどちらも捨てたくないというのがmiHoYoの考えなようです。

そして以下の部分は掠りもしませんでした。

・水神の持つバフ性能がHPの高いディシアにとって有用なものになる可能性?
・水神+水一人の水共鳴によるディシアのHP%上昇(影響度低)
・水神の性能の中に「常に味方全体のHPが均等になるバフ」が存在していて、味方のHPが著しく低下すると均等化によりディシアの自己回復のトリガーされ、結果的にディシアの元素スキルと合わせると擬似的に全体回復ができるようになる?
また均等にする際、元のHPより低くなる場合の処理を「HP減少」ではなく「ダメージ」という扱いにすることで、花海甘露や葦海の標のトリガーにする。

1つ目に関しては、フリーナのバフは与ダメージバフでかなり汎用性の高いものだったので、特にディシアがどうこうといった感じではありませんでした。とはいえディシアもダメバフは不足気味なのでありがたいですね。

2つ目に関しては、ヌヴィレットフリーナの編成に入れるなら少し影響はありますが、サブアタ性能が少し増えた程度ではなんともといった感じですよね。
いつか水炎版のニィロウみたいなキャラが出て、翠緑枠を入れなくても十分高い蒸発火力をディシアが出せる編成とか出たら恩恵としてはそこそこかもしれません。まぁそうなった場合ぶっ壊れるのは胡桃なんですが。

そして3つ目に関してもハズレです。個人的に自信はあったのですが、
正解は減らしたり増やしたりといった感じでしたね。
また、フリーナの自傷が花海のトリガーにならないのも残念でした。
花海ってこれいるんですかね?爆発型なら20%多くチャージ盛れる絶縁の方が安定感ありそうですし、蒸発絡めるなら魔女でもいいですし、なんというかかなり微妙な立ち位置になった気がします。まだなにかあるのかな。

「ディシアはバフ調整されない」という予想

これについても当たりました…がまぁこれについてはそうだろうなという感じです。
特別アンケート調査はバフの前段階でもありませんし、当時から自分はそこまで悲観するほどの性能だとは思っていなかったので、妥当っていう感じです。
そしてこの時「ディシアバフするなら○○も調整してよ」が大量に発生するとして、その例にクレーと七七を挙げていたんですが、今回のフリーナ実装でどちらも評価が上昇していますよね。
やっぱmiHoYoはちゃんとユーザー間の評価を見てんだなぁ~と染み染み実感しました。
そしてその間接バフを水神という神様キャラを利用して、完璧に近い形に仕上げるその仕事っぷりにグッジョブと言わざるを得ません。

「恒常になったのはなんで?」という疑問に対する考察

予想していた部分はさっきの項目までだったので、
最後に自分が過去に恒常になった理由を考察したものに対して、現在の視点から振り返りをしようと思います。
自分が前の記事のときに

原神運営は傭兵であるディシアを4.x環境を見越した防御サポーターとして作ろうとしていたが、熾鬣の獅子としてのアタッカーディシアも諦めたくなかった。
しかし実装時点の無凸でそれなりなアタッカー性能もあり、防御サポーターとして将来性があると既存の微妙な炎アタッカーの立場をより悪くしてしまうため、無凸段階は防御性能だけにした。
その代わりに1凸にアタッカー適正を大きく高める凸効果を用意し、更に恒常にすることで、誰でもいつかはアタッカー適正もあるディシアを使えるようにした・・・?

上記のように予想して、その予想の根拠として
・超強い凸効果といえば2凸に置かれることが多い中ディシアは1凸からかましてくる

・完凸までの3,4,6凸にメインアタッカー適正を高める効果があることから、いずれメインアタッカーとして強いディシアになりますっていう意図があるように思える

・2凸に防御サポーター性能を高める凸効果があるのは、一般的な限定キャラと同じで、無凸段階と同じ運用で強くなる効果は2凸に置いときますってことなのかも…?

としていました。1つ目の1凸に強い効果があるのは珍しいみたいなのは4.xになってから珍しくなくなりましたが、当時としては珍しかったのでセーフとして、(厳密には胡桃とかは1凸強いけど)
4.2までの調整を見るにやはりmiHoYoはディシアを傭兵として守りも攻めも強いキャラにしたかった。
けれどもそれを両立させてしまうとまたゲームが壊れてしまうため(ベネット行秋の悪夢再び)、防御性能はフォンテーヌ組用の性能にして、攻撃性能は凸効果にぶっこんで徐々にメインアタッカー能力が強化されていく形にした。
そして最後に恒常にぶちこむことでいずれ誰しもがディシアを2つの軸で使い分けることができるようにした。
という元の考察に沿った新しい解釈がかなりしっくりくるようになりました。

実際自分はもうディシアを3凸までできているので(全キャラ確保するくらいの課金額)いまめっちゃディシアが楽しいです。

あとはベネットフリーナディシア+1枠にぴったりな全体ヒーラーが出ることを祈るくらいですかね?
今なら金珀モナ?金珀スクロースもいいけどベネットいると爆発が炎拡散になってディシアの蒸発を妨げそうなんですよね。(万葉もしかり)
ともかく今後もまだまだ擦れると思うディシアをみんなすこれ。

                                以上


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