ディシアについて思うこと

どうも Numaoです。
最近毎日Twitterのおすすめトレンドにディシアが出てきて色々思うことがあったので、noteに色々書いてみようと思い今カタカタしています。


文章構成は苦手なので、項目ごとに自分がディシアについて思っていることを適当に書いていきます。(妄想強め)
それぞれの項目間の繋がりとかは適当です。多分めっちゃ読みづらくなると思う。(予防線)

ディシアは弱いのか?

現状弱いです。
あ、ブラウザバックしないでください。まだ叩かないでください。
ディシアの各種天賦の性能は昨今の限定星5キャラと比べると控えめと言わざるを得ないものになっていると思います。またキャラの戦闘設計にも不可解な点が多いです。更に言えば草元素新実装のタイミングでティナリが恒常実装となるのは分かりますが、なぜ3.5実装のディシアが恒常追加となったのか…。
これらがどうしてなのか自分なりに考えたものが以下のとおりです。

現在設計中のフォンテーヌキャラクターとの噛み合わせが良く、それによりディシアが強くなりすぎることを懸念している?

先程も言ったようにディシアは”現状”弱いです。
原神にはこれまで後々のアップデートによって強くなった、または強さが認知されたキャラクターがいると思います。前者は八重神子、後者は珊瑚宮心海と、このトピックに関心のある方は何度も聞いていると思います。
なので説明は省きますが、ディシアもそれに該当するのではということです。

正直将来のことなんて分かりませんし、その分からない将来に向けて現状のキャラ性能を意図的に落としたりするのはやめてくれと思うかもしれませんが、それを続けるとキャラ性能のインフレが加速し、不遇キャラへのバフ対応、もしくは強キャラのナーフが今よりも多く求められるようになってしまいます。
例えばですが、草元素反応のない2.5で実装された八重神子が、2.5時点で今程度に強いキャラクターとして設計されていて、同じように今を迎えていたらどうなっていたでしょうか?激化反応による超火力オート追撃サブアタッカーとして八重はほとんどの雷サブアタッカー(フィッシュルや北斗)の立場を完全に奪っていたかもしれません。

そしてそれに対して運営が何も手を加えなければインフレ加速。
手を加えればバフやナーフ措置を行うこととなり、運営からすればサービス継続における障害を増やしてしまうことになります。
そういう可能性をなるべく低くするべくディシアもかなり慎重に設計されているのだと思います。というか思いたい。

現状予測できる範疇の要素としては
・水神が行秋夜蘭と違った独特な水元素付着能力を持っていて、ディシアの元素爆発と相性が良い?

・水神の持つバフ性能がHPの高いディシアにとって有用なものになる可能性?
(例えば表にいるキャラがHP上限に応じて元素爆発にバフを得る等←通常重撃が強化されないことで胡桃や綾人が強くなりすぎるようなことはない&裏は適応外だから夜蘭がサブアタとして強くなりすぎることもない)

・水神+水一人の水共鳴によるディシアのHP%上昇(影響度低)

・水神の性能の中に「常に味方全体のHPが均等になるバフ」が存在していて、味方のHPが著しく低下すると均等化によりディシアの自己回復のトリガーされ、結果的にディシアの元素スキルと合わせると擬似的に全体回復ができるようになる?
また均等にする際、元のHPより低くなる場合の処理を「HP減少」ではなく「ダメージ」という扱いにすることで、花海甘露や葦海の標のトリガーにする。
水神は正義の神で、足跡PVや色々で法廷や裁判といった概念と強く結び付きがあることが仄めかされているので、命の天秤的な感じでHP均等化は結構ありそう。

・フォンテーヌの氷元素キャラクターシャルロットを始めとした新規氷元素キャラクターとの1.5倍溶解サポートとして有用な可能性
(現状の溶解燃焼甘雨の甘雨と入れ替え、もしくは新氷キャラの氷付着が甘雨より少なく、ディシア単体の2.5秒付着でも間に合い、それでいて打たれ弱くディシアのサポートが沁みる可能性)

以上完全な妄想だけど、こういった可能性が現状だとあると思っています。
また、ディシアによって水神を始めとした新規水キャラ側の蒸発サポートができるんじゃないかって点は2倍蒸発時の元素残留の仕様から薄いと思ってます。

ベネット行秋と比較してはいけない

このキャラクターたちは原神初期に誕生した所謂壊れ星4キャラクターであり、原神のキャラクター設計における”歪み”です。
こいつらと比較して強い星5キャラクターのほうが珍しいです。
原神がキャラクターの性能設計に慎重なのも、この”歪み”をこれ以上増やさないためだと思っています。

歪みが生まれるとそれをどこかで補正しなければいけなくなります。
例えば、ベネットは現状でも最高峰に強いキャラクターですが、昨今の草元素環境だと活躍の機会が減っています。もちろん螺旋は2PT必要なので、今でも雷電ナショナルを始めとした多くのPTで使われてはいますが、こいつがいないと始まらないみたいな場面を3.xではなるべく増やさないようにしているように感じます。
これが環境を使ったベネットの補正なのかなと。

さっき挙げた2人以外にも”歪み”だと思っているキャラクターは2人います。(以下妄想要素更に強め)
まず強化後鍾離。こいつのせいで多くのシールドキャラクターはシールドの硬さだけでなくシールド以外のアイデンティティを多く求められるようになりましたし、あまりにも雑に便利すぎたためにシールドメタな敵も登場しましたよね。

次に夜蘭。夜蘭は多分行秋の歪みを抑えるために作られたキャラだと勝手に思っているんですが、行秋を殺さない程度に、それでいて行秋の入れ替え候補となるよう設計していったらダメージバフモリモリ、サブ火力モリモリ、水付着も十分できて、ついでに探索性能も…。となり、結果として壊れちゃった&行秋と一緒に使ったらもっといいじゃんってなったキャラだと思ってます。
そして今度はその夜蘭の歪みを抑えるために、ディシアや水神などの性能調整が「夜蘭の汎用性を相対的に落とす」という方向で使われているのかも…?(本当にそうか?)

ディシアまでの生存サポート系新規星5キャラは毎回荒れてる

1.0~ディシア実装までに追加された原神の星5生存補助サポーターって実は鍾離、珊瑚宮心海、ディシアしかいないんですよね。そして全員もれなく実装時に荒れているんです。しかし3.6実装の白朮は荒れていません。
多分この差は白朮が現環境にとてもマッチしたキャラであるということと、キャラクターイメージとキャラ設計と実際の性能がマッチしているからだと思います。

それに対して鍾離とディシアは防御サポーターとして作られてはいるけど、かたや武神とも呼ばれている岩神、かたや熾鬣の獅子と呼ばれる名の通った戦士。アタッカー的な性能に期待されるのも無理はないです。
(要するにキャラクターイメージとキャラ設計のミスマッチ)

そして珊瑚宮心海はヒーラーでありながら元素爆発によって自身の火力が一時的に大幅に向上するといったような設計を(一見)していますが、実際はそんなに強くならないです。
(要するにキャラ設計と実際の性能のミスマッチ)

結局鍾離は調整により評価が上がり、珊瑚宮心海はモチーフ聖遺物の追加で強さがより認知され、更に環境の変化も相まって評価が上がっています。
ではディシアはどうやって評価が上がっていく可能性があるのか、個人的に調整という線は薄いと思ってます。それを次に書きます。

ディシアがバフ調整されない2つの理由

まず一つ目、これはバフ調整がされない理由というより「バフ調整されるはずだ」というユーザー間で蔓延っている認識に対する否定になるのですが、
ディシア実装後に実施された「特別アンケート調査」は、以前より別キャラクターでも定期的に実施されていたもののようで(少なくともセノは確認済み)、ディシアだけ”特別”にアンケートがされたわけではないみたいです。
なので、「特別アンケート調査がされたから調整されるはずだ」ですとか、「特別アンケート調査をしたのにバフ調整しないのは運営が意図的にディシアを貶めているからだ」のような認識は誤りであると私は思います。

次に二つ目、これはTwitterでもたまに見かけますが「ディシアバフするなら○○も調整してよ」が大量に発生するからです。
個人的な感覚にはなりますが、同じ星5レアリティであれば七七、クレーあたりのキャラもバフ調整されても良いくらいの立場にいると思っています。

さらに言えば、私は鍾離を初登場時に岩神だから強いべwと言って完凸したバカなんですが、当時鍾離バフ調整が決定されたとき、私は武神として強いメインアタッカーにもなれる鍾離になることを望んでいました。
ですが、大きな設計変更は難しかったのか、結局鍾離は防御サポーターとしての価値向上+やっつけ全元素&物理耐性ダウンを得るというなんとも言えない結果になりました。
もちろんこのやっつけ調整がなければ鍾離の評価は今よりずっと下がっていたとは思いますが、なんというか…特大の飴を咥えさせられて黙らされた気分でした。

で、結局何が言いたいかというと、現時点でも完凸までにメインアタッカーとしての能力強化が多く用意されているディシアは私から見ると恵まれているように思います。
ディシアだけでなく多くの星5サポーター、サブアタッカーは完凸までにメインアタッカーとしてもそれなりに使えるようになる凸効果がだいたい用意されています。でも鍾離はないんです。(初期はそういうメインアタッカー性能を追加するような凸は考えてなかったんですかね)

なので、もしディシアがバフされるようなことがあれば、自分はちょっと「それはずるい!」って思っちゃうかもしれません。贅沢と思われるかもしれませんが、それは鍾離に歪んだバフ調整をした運営が悪いので何卒…。

両手剣キャラぱっとしない問題

原神の両手剣キャラってぱっとしない人が多いですよね。なんでかな~って思うんですけど、多分maybeおそらく、
運営は原神をオープンワールドRPGとして考えたとき、両手剣キャラが持つ鉱石割り性能を高く見積もりすぎてるんじゃないかって思います。

いやいやそんな馬鹿なって思うかもしれませんが、原神って火力一本じゃなくて、使いやすさ、楽しさ、探索性能、日課性能、ビルドの容易さ、編成幅の広さとか色々な面でキャラクターの強みを設計していると思うんです。
早柚とかがいい例で、風元素サポーターとして一般的に求められる集敵能力はなくてもスキルでの移動が早く、回復ができ、両手剣を持っているので鉱石割りも早いといったユーティリティ面での性能に大きく振られたキャラになっています。

そしてそのユーティリティ面の価値の中で”両手剣キャラであること”を運営は高く見積もりすぎているのではということです。(遠隔小泉構文)

まだ納得されてない方に向けて更に更に言えば、現状不遇な元素タイプ(物理含め)はなんですか?と聞けば多くの人が岩や物理を挙げませんか?
ではその岩や物理のメインアタッカーといえば?エウルア、レザー、荒瀧、ノエル、場合によっては辛炎…。
ほら、両手剣でしょ?(原神陰謀論)
というかもうそう思わないと辻褄合わないんだよね。パンドラの箱開けちゃってるよね、もう旅人選別は始まっちゃってるんだよね。

”原神に弱いキャラはいない”の真理

原神に弱いキャラはいません。これはある意味正解である意味間違っています。
まず正解と捉えた場合の解釈はこうです。
・メインストーリーを問題なく進められるから弱くない
・工夫すればそのキャラを使っても螺旋12層星9取れるから弱くない
以上2つの、変動することが少ない絶対的な価値観の中で必要水準を満たさないキャラクターは存在しないので”弱いキャラはいない”ということです。

そして次に不正解と捉えた場合の解釈はこうです。
・より効率的にゲームプレイを進められるキャラが強い
・かけた育成コストに対するパフォーマンスが高いキャラが強い
以上2つの、キャラ追加や環境によって変動することが多い他キャラとの比較の中で、相対的に弱いキャラが自然発生するので”弱いキャラはいる”ということです。

どっちも正しいのでこれは単に考え方、捉え方の違いです。
ですから、これらの認識が合っていない状態でレスバをするのは不毛なのでやめましょう。

なんで烈開花、燃焼キャラにしなかったん?

スメールキャラといえば草元素反応とのシナジーがほとんどのキャラにあるけど、烈開花も燃焼も周りに自傷ダメージをばらまくから皆を護る傭兵キャラとしてどうなん?ってなって不採用になったのかなって思う。

恒常になったのはなんで?

これは色々考えましたが正直良くわかってないです。
ただ個人的な妄想としては、原神運営は傭兵であるディシアを4.x環境を見越した防御サポーターとして作ろうとしていたが、熾鬣の獅子としてのアタッカーディシアも諦めたくなかった。
しかし実装時点の無凸でそれなりなアタッカー性能もあり、防御サポーターとして将来性があると既存の微妙な炎アタッカーの立場をより悪くしてしまうため、無凸段階は防御性能だけにした。
その代わりに1凸にアタッカー適正を大きく高める凸効果を用意し、更に恒常にすることで、誰でもいつかはアタッカー適正もあるディシアを使えるようにした・・・?とか。
流石に運営に好意的すぎる解釈だけど、でも普通超強い凸効果といえば2凸に置かれることが多い中ディシアは1凸からかましてくるし、完凸までの3,4,6凸にもメインアタッカー適正を高める効果があることから、いずれメインアタッカーとして強いディシアになりますっていう意図があるようにどうしても思ってしまう。
んで2凸に防御サポーター性能を高める凸効果があるのは、一般的な限定キャラと同じで、無凸段階と同じ運用で強くなる効果は2凸に置いときますってことなのかも・・・?みたいな。流石に運営にごますりすぎか?

モノパイロならディルックとかクレーで良くない?問題

良くないと思います。
まず大前提として無凸ディシアにメインアタッカー適正があるとは到底思えないので、モノパイロをするなら1凸を強く推奨します。
そしてディシアは元素チャージの補強こそ必要ですが、必要十分な火力を完全な中断耐性の中出してくれるという他のアタッカーにない強みがあります。また他三人による下準備もディシアで先にスキルを置いていれば中断されることなく実行できます。
もちろんダメージの期待値が低かったり、オートターゲッティングが微妙だったりと弱みもありますが、なにも気にしない脳死殴りで必要十分な火力が出せるのは大きな強みだと思います。

またそもそもですが、運営もhoyolabで言及している通りディシアは防御サポーターです。1凸からアタッカー適性も追加されるというだけでかなり特別なキャラだと思います。その上で行秋夜蘭と合わせられる蒸発キャラになって宵宮とか胡桃と張り合えるようにしろというのは少し我儘だと思います。

FixDehyaについて

このFixDehyaムーブメント、早く終わってくれないかなって自分は思います。
現状のディシアが微妙なのはもう皆知っていると思うので、そう思っていて納得のいかない方が一途にフィードバックを運営に直接送り続ければいいと思います。
SNSでずっとこのトピックについて語ったり、拡散をしたりして「運営にことの重大さを分からせないと」といったアプローチでバフ要望をしても、多分その要望は通らないのでは?と思います。
何故ならサービス初期に鍾離で似たようなことがあり、実際にバフ調整が入り、そのせいでその後のキャラクター追加やエネミーの追加のあらゆるところで強化後鍾離を意識した調整をしなければいけなくなったからです。
無根拠甚だしいですが、侵食効果やハスク等のシールドメタが鍾離のせいだと言われれば納得する方も多くいるはずです。
また鍾離の持つ全元素&物理耐性20%ダウンの効果は雑にシールドキャラが持って良いデバフ効果ではないため、バッファーキャラやシールドキャラを作る際「鍾離で良い」をなるべく作らないよう色々意識したところがあるのではと思っています。

SNSでFixDehyaのようなムーブメントを加速してもキャラの調整が促進されることはなく、単に今ディシアを楽しく使っている人が悲しい投稿を目にすることが多くなるだけなのでは?と思っています。

今のディシアに納得がいかない人の気持ちはよく分かりますが、意見の出し方には気をつけるべきだと思います。
また、運営のディシアの扱いがひどいという意見も散見されますが、正直どれも陰謀論じみてるように見えます。
ディシアの伝説任務めっちゃ良かったじゃないですか、わざわざ扱いをひどくするならあんな伝説任務実装しますかね?自分がディシアにひどい扱いをするなら伝説任務の内容は砂漠での食料問題を解決すべく、砂漠で田植えをして一瞬で苗が枯れて萎える話にします。

以上他になんか思うことあればまた追加します。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?