クラロワ②

以前、クラッシュロワイヤルをやっていると書きましたが、もう辞めてしまいました。単純に勝てなくなってつまらなくなったというのが理由です。といいつつも、ゲーム性について、ハマる理由は何だろう?ということを考えてみます。

前回は、ゲームのシステムについて書きました。

要約すると、同レベルの人と対戦すること、収集をすること、レベルアップとランクによるモチベーションの向上、という点で、続けさせるポイントがあります。

今回は、ゲーム性についてです。

このゲームは、リアルタイムストラテジーに分類されるゲームだと思います。

まず、手札を作ります。手札は8枚。手札に入れるカード(キャラや魔法など)の組み合わせは無限、ではないですが、多くの組み合わせが期待できます。そのため、自分だけの手札にできます。キャラごとに得意不得意があります。これは、カードの紹介で出てくる動画で分かります。また、カードの強さによって、エリクサー(召喚に必要なポイント)が変わります。そうした、カードの特性を考えながら、またカード同士の組み合わせによる戦略を考えながら、手札を作ります。ふたつ以上のカードを同時に使うことで、お互いの長所を生かしたり、短所を消たりできるので、どのように組み合わせるかを考えること自体が楽しみです。

対戦では、カードを選んで、置きたいところへタッチして置くます。ゲームセンターやテレビゲームではできない、スマホならではのより直感的な操作性です。カードは4枚づつ表示されるので、どのカードが出ているかでどのように戦うかも変わってきます。また、エリクサー(召喚に必要なポイント)が徐々にたまっていくのですが、これをどのように使うかでも戦略は変わります。ためてから使うと強いカードが出せますが、スキが生まれますし、弱いカードを置いても、相手陣地の砲台にやられることもあります。どのように攻めるのか、守るのかを瞬間瞬間で選択していくゲーム性がおもしろい点です。

なんとなく、『決戦』というゲームを思い出します。東軍、西軍のどちらかの総大将として、関ヶ原の戦いを戦うゲームです。これも、"軍議"があって、"合戦"がありました。クラロワは『決戦』よりも事前の"軍議"に重きがあります。『決戦』は、合戦場が広いので、クラロワよりも瞬発性は求められません。より熟考できるゲームでした。クラロワの方が、こう来るだろう、という予想をでカードを出す読み合いの部分が大きいように思います。

準備と実践、反省(PDCAでも可)という、実生活でも必要な能力を(意図すれば)得られるゲームだと思います。また、どのように組み合わせれば手札が強くなるか、という想像力や瞬間的な判断や思考と選択を行う訓練にもなるでしょう。そのような、おもしろくてためになるゲームなのではないでしょうか。

といいながら、私はやめてしまったのですが。

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