220205

22年6週目。

Olija
クリアした。アクションの爽快感はもちろんのこと、ドット絵・アニメーション、演出、音響がかなり素晴らしい。
以前説明したようにこの作品は実は大味なアクション要素を持った雰囲気ゲーであり、加えて終盤はそのゲーム的要素の大味さが映像的な良さを演出していたように思う。画面上で熱いチャンバラを繰り広げてくれれば、適当にボタンを押す指にも力が入るというもの。


It Takes Two
めっちゃ面白かった。普通に二人で喋ってるのが楽しい。
ジェットセットラジオみたいに滑る爽快なシーケンスがやたら多く、こういう作品が評価される流れは歓迎するしかない。

The Medium
画面分割を使ったシステムが特徴的なホラーADV。新型XBOXに合わせてリリースされており、グラフィックは非常に美しく魅力的だ。昔のバイオハザードのような固定アングルからの操作と現世代機グラフィックのマッチは意外と新鮮で、常に映像作品らしいカメラワークを演出してくれているようにも見える。非常に質の高い逸品のようだが、ただ歩くだけのゲームだし怖いの苦手だし、もういいかな・・・?


The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience
マトリックスを題材にしたUE5のテックデモであり、イントロでは豪華なことに撮り下ろしと思われるネオとトリニティのプレゼンが・・・と思いきや、これもCGであったよう。恐るべし。
そこから数分のカーチェイス・TPSを経て、数々の名前のついた技術により交通・群衆・建物などが自動生成された巨大な都市を探索するモードが始まる。これのスケールには息を呑むしかなかった。
次なるGTAなどもようやく開発されているとのことで、次世代オープンワールドゲームへの期待が少し高まる。

Nuclear Blaze
放水で火災を消しながら謎の地下施設に単身潜っていくドット絵2Dアクション。燃え広がる炎や水のエフェクトは美しく、消火作業は単調ながらも唯一無二の感触があって楽しい。もともと開発者の小さい息子向けに開発が始まったゲームということで相当ライトに作られており、独特の体験を短く手軽に味わうにはうってつけの一作だった。


Pokémon LEGENDS アルセウス

みんながダイイングライトやってる間にダイパ世代の僕はブリダイから間髪あけずまたポケモン。半分くらいで投げた。
ポケモンであることを抜きにすると、簡単で意外と平凡なアクションゲームという感じ。遊びの薄さに対してフルプライスでしっかり20時間遊ばせるというのは規模感をはき違えている感じがする。ポケモンレンジャーのほうがおもしろいよ。
いやでも、このくらいの軽いアクションで最後まで遊べる大作がもっと増えたら嬉しいかな、というところが最終的な感想か。

まずもってこのゲームの第一印象はひどいもので、そもそもアートがダサすぎて遊ぶ気がしないのもそうだが、初っ端からイベントに入る時に操作を奪って暗転というのが多すぎる。特に序盤など数メートル歩いたらすぐ暗転してイベント、さらに数秒歩かされてまた会話などが令和の売り物だと言うのだからほとんどギャグだ。カットシーンもお粗末と言わざるを得ず、ここまでして見せられてもウザったいことこの上ない。他にもファーストパーティータイトルとは思えないグラフィックの不具合、ポーチ拡張、非合理的なボタン配置・UI、ムカつく選択肢など非常に荒削りである。

捕獲アクション
ステルス・シューティング・コロコロ回避等プリミティブな面白さを組み合わせたメカニックが中核にあり、これは確実に楽しい。なんだか剥き出しのモックをそのまま遊んでいるような感じがして、味気なくも生々しい、非常に遊びじみた部分だ。
いくらでも広げようはあったはずだが、ポケモンにもアイテムにも地形にもかなり基本的な特徴しか与えられておらず特に奥深くもならないまま進んでいく。このへんに関してはポケモンの看板が複雑化を嫌ったのだろうか。
キング・クイーン戦は設定からして意味不明で(食べ物を投げつけんな)、広大なフィールドで冒険するゲームを象徴するボス戦を猫の額をさらに絞ったくらいの場所でやるのは変だと思う。

ともかくこうしたアクションに比重が置かれたのに合わせて、バトルに突入することなくポケモンをフィールド上でテンポ良く乱獲できるようになった。モンスターボールの挙動も変わったし、図鑑も一度の捕獲だけではなくいくつかのタスクをこなしてはじめて調査完了となる。
まあ3回揺れるモンスターボールには独自の射幸性があったはずだし、あたらしいポケモンを捕獲したときの演出も明らかに弱められている。後で纏めて報告するシステムもあいまって、そこから図鑑や進捗を確認する動機も薄い。
・・・というのがあるので、図鑑のシステムと今回のシステムの相性がいいかと言われると、ただの方向性の違いのように思える。

クラフト
ポケモンは脅威ということにくわえて、ギンガ団のクラフト技術がダイアログのはしばしで推されてる。
ゲームにおいてクラフトはもう当たり前の存在だ。モンハンの調合は馴染み深い。Minecraftをはじめとするサバイバル、サンドボックスもそうだし、 そうでなくともブレスオブザワイルド の開発にあたって大いに参照されたとされるFar CryシリーズなんかのRPG・FPSもクラフトがある(なおブレワイにクラフトは料理を除いてない気がする)。そうした当たり前のものをあつ森では大きくフィーチャーした。
それから2年近く経ち、今度はポケモンが導入してきてまたもやクラフトクラフト言っている。今更こう言われると体制の起源を自覚するというか、ポケモンの世界観のみならず現行のゲームシステムを題材にフランス思想をやっているかのようで変な気持ちになる。


いろんなゲームに似てるということ
いわずもがな、ブレスオブザワイルド、モンスターハンターワールド。シームレスにコマンドバトルに突入するのはだいぶ龍が如く7みたいな感じだと思ったけど、他のJRPGでもちょくちょくあると思う。

壁をむりやりジャンプで登ろうとして、結局落ちるのはゼノブレイドクロス。あとで乗り物で楽に超えられるようになるのも同様。
強敵が跋扈しているのもゼノブレイドっぽい。

ライドポケモンのスムーズな乗り換えはThe Crewだし、


家で履物を脱ぐのは妖怪ウォッチ。


お使いサブクエスト、実質的なサブクエ・レベル上げ強要、などなど。そして当然シューティングの操作系、ステルス、回避、クラフトなどもこれまでのポケモンにはなかったものだ。

独自性
とはいえ、こうした広大なフィールドを駆けてステルスやシューティングで戦うような純粋なアクションゲームと、アクションを完全に廃したコマンドバトルが合わさって、かなり明確に切り替わるというのはよく考えるとなかなか独特で、いいメリハリがある。
ひとつ近いなと思ったのはユージェネ。ストーリー、要はマーカーを目指してただ走っていくだけのお使いゲームである。で、そこにアイテム、モンスターといったライトなアクション・バトルのアクティビティ、収集要素が散らばっており、そこに引き寄せられるようにしながらさまざまな発見をしていく。

あとせっかくポケモンなのにまだまだかなあと思うのはポケモンの生態系を描くということで、ブレスオブザワイルド ではボコブリンが暮らす様子であったり、ヒノックスの賢い行動であったりが描かれていたし、ウォッチドッグスレギオンの「誰でもプレイ」システムであったり、シャドウ・オブ・モルドールなどのネメシスシステムであったりといった世界の住人達を描くAIメカニクスは既にインパクトを残している。20年以上前にすら「シェンムー」がある。モンスターハンターも昔からその生態系のリアリティをアクションゲームといて描いていた。

いや、ポケモンはクロスメディアを駆使し、ARゲームを全世界を巻き込む社会現象にして(先に電波人間のRPGとかあるけど)ポケモンの実在感を高めてきた。昨年のNewポケモンスナップもある。
これらを見た後だと、フィールドもまあまあリッチな気がするワイルドエリアという感じで、今作はポケモンの生態系をかつてないほど細かく描けているようには見えないかな。


映画

フレンチ・ディスパッチ
ウェス・アンダーソン新作。映画館は意外と混んでめだった印象がある。
色味、セット、演技・演出など全体的にかわいらしくあしらった作品でありながら、犯罪と死の腐臭が鼻をつく独特の後味。

パーム・スプリングス
もう長々書きすぎて力尽きた。ループもののラブコメで、抜け出したいけどこの不思議な空間にまだいたくもあるという感覚を味わえてとっても面白い。ポスターが最高!

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音楽

Me vs. Me
NLE Choppa新譜。Shotta Flow普通に好きなので。
Shotta Flow 6のプロデューサーはCashMoneyAP、そしてYoungKio。ジェミニマンみたいなジャケットしてるな。

It's Not So Bad
シンプルなハット・808から入って、らしいメロディが重ねられていく入りがまずイイ感じ。全体的にサウンドひとつひとつの強調が感じられ、オーガニックさすら感じる良作。Kyle好きなんだけど数年前ほど伸びなくなったよねー。

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