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プロデューサーインタビュー翻訳(2月5日付)
※以下の内容は
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MDEwMTk2MA==&mid=2651236213&idx=1&sn=efa10c2b28509c5a154769d07fb1a8a0&chksm
のインタビュー記事を翻訳したものです
その日は午前3時からアクセス数も売り上げも急激に増加し、まさに「逆転」の一幕に驚かされました!
2024-02-05 22:41 広東省
文/モバイルゲームのあれこれ 西沢あゆみ
不屈の反撃、予定よりも早く結果が出る。
2023年の夏の混乱以来、最近の二次元ゲームの環境は平穏とは言えません。
この感覚は今もなお続いています。
しかし、最近、このように厳しい市場環境で逆境を覆し、プレイヤーたちから「蒸蒸日上」と呼ばれる二次元ゲームがありました。
新しいバージョンがリリースされるやいなや、プレイヤーたちの熱烈な議論を引き起こしました。
生死の境界から蘇生の再生まで、このゲームは一体何を成し遂げたのでしょうか。
※「蒸蒸日上」=日本語で日一日と向上発展する様
このような困難な状況から再び公衆の注目を浴びるまでの道のりは、まさに船が絶え間ない波に立ち向かい、航路を取り戻すようなもので、非常に困難でした。この機会を活かして、モバイルゲームのポイントでは、『スノウブレイク』のプロデューサーである冲冲様と販売責任者である木木様を招待し、インタビューを行いました。2人のゲストは経験者の視点から、この奇襲の背後にある物語を私たちに語ってくれました。
①早朝の生放送は誠意を示す、トラブルも良い話
心のこもった生放送が疑問を賞賛に変え、大胆なプロモーションで予想をはるかに上回る収穫をもたらした。
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記者: つい最近の「午前3時の生放送」は本当に驚きでした。これはマーケティングなのか、それとも臨時のアイデアですか?
木木:今回の生放送は確かに非常に暫定的な決定です。新キャラクター「カーシア」の難易度を初めて調整してオンライン配信した後も問題が発生しましたが、実はこれに関してはチーム内でも意見が分かれていました。変えるのか?変えないのか?変更するにはどうすればよいか? グループで長時間議論しましたが、依然として問題解決の糸口が見つからず行き詰まっていました。
問題をできるだけ早く解決するために、チームがプレイヤーと直接コミュニケーションを取り、フィードバックを収集して既存の問題を確認できるように、ライブ配信を使用することにしました。
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記者: この「汗だく」ライブ 配信は、非常にリスクがあります。計画的なものだったのでしょうか? その時何を考えていましたか?
木木:正直、ライブを決めてから実際にライブを始めるまで、準備時間は1時間くらいしかありませんでした。時間との闘いで、企画、運営、マーケティングチームのメンバーを急遽社内に呼び戻し、アカウントの準備やお知らせの発行などに追われ、代替案を準備する余裕はまったくありませんでした。台本なしの生放送を行うことは非常に危険です。何しろ、その夜の生放送の企画チームのメンバーは、私も含めて生放送の経験が浅かったからです。一つの不用意な発言が、拡散して広報上のさらなる危機を招く可能性があります。私たちは最近積み上げてきた良い評判を大切にしており、チームメンバー全員がゲームがより良くなることを望んでいます。私たちはプレイヤーも私たちと同じ期待を持っていると信じています。私たちは同じ目標を持っているので、どんな問題もコミュニケーションによって解決できると信じています。私はゲームの製作者とプレイヤーは決して対立するものではないと常に信じており、さまざまなプラットフォームでのプレイヤーのフィードバックに常に細心の注意を払ってきました。
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生放送の緊急事態を知り、会社のコピーライターが自宅から助けに来てくれ、他にも体調が悪くても現場に駆けつけて応援してくれるスタッフもいました。すぐに、会社のオフィスは 1 人で忙しい状況から、大勢の人で忙しい状況になりました。深夜でもそのような一時的なニーズに積極的に対応する当社の姿勢は、プレイヤーや仕事に対する責任を感じているためです。コミュニケーションの観点から見ると、これはチャンスでもあり、予期せぬ結果が期待を超える結果を生むこともよくあります。急遽生放送となったが、熟慮した上での決断でした。結果を見る限り、プレイヤーの皆様も満足していただいたようで、この生放送についてみんなで話し合ったり、切り抜き動画もたくさん作ってもらったりと、皆様の言葉を借りれば、「ゲームチームとプレイヤーが互いに頑張ってきた証拠」ではないでしょうか
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※NGA=中国の大手情報ポータルサイト
②忠誠なサービスでファンを魅了し、満足度を高める積極的なアプローチ
各種データが、1つのバージョンで急速に逆転した『スノウブレイク』は、実際には数バージョン分の力を蓄えていました。
記者:今回は売上高はかなり改善されましたか?誰もがとても興味を持っています。データを公開してもらえますか?
木木:あらゆるデータは、私たちの予想をはるかに上回っていました。毎日のアクティビティは、以前の最低数万から数倍に増加し、最近のバージョンのピークに達しています。それに応じて、売り上げも数倍になりました。
多くのプレイヤーが私たちの収益やベストセラー ランキングに非常に興味を持ち、心配していることに気づきました。まず初めに、サポートと関心を寄せてくださったプレイヤーの皆様に心より感謝申し上げます。シューティングゲームなのでPC側の収益がメインで全体収益の約7割を占めており、モバイルのランキングはあまり気にする必要はありません。
記者:新バージョンは非常に良いですが、おそらくリリースから製品化までにさまざまな対策が講じられているのではないでしょうか?今回、カーシアさんの ASMR 動画がとても人気ですが、マーケティングのアイデアを教えていただけますか?
木木:最近のバージョンでは、予算の制約に直面しました。このような状況を踏まえ、私たちはマーケティングの焦点をコンテンツそのものに戻すことにしました。最小の投資で最大のリターンを得るために、コンテンツ選択の創造性を多角的に考えました。
ASMR はゲーム分野では比較的ニッチな形式ですが、それだけに新鮮味があり、話題になる可能性があります。さらに、プレイヤーベースの好みともよく一致しています。このユニークなコンテンツ形式と、カーシアの魅力的なキャラクターの個性を組み合わせることで、1+1>2 の効果を実現できます。このASMR動画はプレイヤーから広く賞賛され、これまでにないプレイヤーの拡散効果を引き起こし、ソーシャルメディアのトピックデータとプレイヤーアクティビティも急激に増加し、バージョン 1.5 としては良いスタートを切ることができました。
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記者:製品のレイアウトは主にこのキャラクターを中心にしていますか?
冲冲:確かに、新キャラクターのカーシアはプレイヤーにとても愛されています。私たちはバージョン 1.2 からこのキャラクターの形成を開始し、数か月の準備を経て、バージョン 1.5 でついに彼女をゲームに迎え入れました。ゲームの他のキャラクターと比較すると、カーシアは性格や気質が大きく異なります。彼女の独特で魅力的な気質を強調するために、プロットの描写、モデリングのデザイン、アクションの振り付けに多くの時間を費やしました。
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プロット レベルでは、カーシアと分析員(プレイヤー)の間のやり取りを多く追加し、これらを通して感情的な絆が徐々に深まることを目指しました。カーシアのゴージャスさと魅力は、他人の目には彼女が特別な存在に写りますが、カーシア自身の目には分析員が特別な人物として写っています。様々な危険な任務を経験するうちに、二人の仲は徐々に親密になっていく。外観デザインでは、カーシアのシンボルカラーとして視覚的にインパクトの強いクラインブルーを採用し、ゴージャスなドレスを着て、一挙手一投足に色気を漂わせる姿を表現しました。キャラクターの魅力と感情移入を徹底的に造形し、魅力的な外観と華麗なアクションデザインを組み合わせることで、このキャラクターは人々の心の奥底まで深く根付くことができます。戦闘面では、バージョン1.5で追加された新武器「クロスボウ」を使用するカーシアは、独特かつ爽快な戦闘体験を持っており、これが多くのプレイヤーが彼女を引くのを急ぐ理由でもあります。プレイヤーを満足させる新しいキャラクターを作成することに加えて、ゲームプレイを豊かにするために新しく 逆説迷宮 (ローグライク ゲームプレイ)も追加しました。まだいくつかの欠点はありますが、全体として、新しいゲームプレイの追加はアクティビティの向上に明らかな効果をもたらしています。
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記者: アニメ調ゲームに対する世論環境は、常に不安定であり、最近ではさらに不安定になっています。製作者の一員として、スノウブレイクはソーシャル メディアの意見からの多くのプラスおよびマイナスの影響も受けています。コミュニティの雰囲気はゲームにどのような影響を与えると思いますか? コミュニティの雰囲気を維持し、発展させるにはどうすればよいでしょうか?
木木:コミュニティの雰囲気は、二次創作にとって非常に重要です。さまざまな側面から直接的な影響を受けます。
しかし、二次創作の世論は急速に発酵し、口コミの維持は特に困難です。これはユーザー属性によって決まるものです。ほとんどの二次創作のユーザーは、自分たちのコミュニティで情報を共有したり交流したりする強い欲求を持っています。この特性は、諸刃の剣と言えます。
良質なコンテンツにとって、彼らは最高の拡散者です。彼らの「愛のために創造する」能力は疑いの余地がありません。しかし、この拡散能力は世論の拡散にも同様に作用し、一度問題が発生すると、すぐにに圧力が加えられて爆発し、他の潜在的な問題も引き起こされます。水は船を浮かべるだけでなく、転覆させることもあります。良好なコミュニティ運営と雰囲気の維持は、ゲーム業界の関係者が最初に解決すべき重要な課題です。
ユーザーの特性に基づいて、コミュニティの維持と発展を成功させるための鍵は、おそらく「人間」的な運営です。
タイムリーな対応を重視すること、ユーザーの痛みを把握し、的確に問題を処理すること、そして誠実なコミュニケーションを行うことです。時には、ユーザーの期待を超えるような対応をすることで、異なる結果を得ることができます。(例えば、中国サーバーでの「チャット システム」イベントはその一例です)。
記者:「チャットシステム」といえば、世間の注目を集めていますが、どうやってそれを成功させたのでしょうか?
木木:「チャット システム」は、控えめに言っても少し恥ずかしいもので、何度もクラッシュするため、プレイヤーのエクスペリエンスに大きな影響を与えていました。まずは問題を認めて補償することが基本です。
チャット システムはバージョン 1.4 で初めて導入されました。サーバーのクラッシュが発生したとき、私たちが最初に検討したのは、ユーザー エクスペリエンスをどのように保存するかということでした。最終的に、プレイヤーの要望に応えて、サーバーが破壊されているかどうかに関係なく、プレイヤーは対応する報酬を獲得できる「チャット開通」イベントを開始することにしました。このようにして、プレイヤーのエクスペリエンスを向上させるだけでなく、アクティビティを動員し、同時に評判を安定させることもできたので、一石三鳥でした。
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最終的に、サーバーがダウンしなかったにもかかわらず、私たちはすべての報酬を発行することに決めました。みんなを楽しませるために、プレイヤーの「降伏で半分負け」の要求に応えて、さらに800ダイヤを追加しました。結果、「スノウブレイク第一次世界大戦」の挑戦の結末は、皆が喜べるものとなりました。
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③コミュニティ運営に秘訣はない、鍵となるのは誠実さ
修繕しながら、世論の中で行ったり来たりするスノウブレイクは、まるで“ふさぎこんだ青年”のように見える。でも、逃げ出さなかった。本当に逃げださなかった。
記者: スノウブレイクはオープン ベータの前に数回の大幅な変更を行ったのを覚えていますが、皆さんは変更を加えることに非常に意欲的だったようです。今回の『スノウブレイク』の“変化”は逆転の鍵となりますか?
沖沖:コミュニティからのフィードバックやアンケートには細心の注意を払っており、抜本的な改革もそれらのフィードバックを分析・集計して決定します。たとえば、2 回目のテストではキャラクターの射撃の割合が強化され、最初のテストでは QTE のゲームプレイが廃止され、3 回目のテストからパブリック ベータ版までの間にバンカー システムは 2 か月足らずで廃止されました。しかし、パブリックベータの後、初期段階では頻繁に使用されました。廃止と変更が幾度となく行われており、私たちがその変更を本当に「気に入っている」ことがお分かりいただけると思います。
※QTE=クイックタイムイベントの略。アクションゲームなどで画面に指示されたボタンを時間内にタイミングよく押すアクション操作のこと
正直に言うと、プレイヤーの構成は非常に複雑です。さまざまなグループのプレイヤーからフィードバックを受け取りますが、これらのフィードバックは多くの場合、さまざまな異なるエクスペリエンスへの期待を示しており、フィードバックの中には矛盾するものさえあります。しかし、プレーヤーの真のニーズを理論分析だけで判断することはできません。そのため、実際には「修正する→フィードバックを集める→修正し続ける」という方法で、プレイヤーが本当に望んでいることを少しずつ探ろうとしています。
その後のレビューでは、一部の修正は期待した結果を達成できなかったり、効果がなかったりする可能性があると考えていましたが、これらの実践のプロセスにより、リリースから 6 か月後にプレイヤーをより明確に理解できるようになりました。特にプロットとレンダリングに関しては、バージョン 1.4 以降の修正の方向性が多くのプレイヤーに認められており、この肯定的なフィードバックは、1.5 以降のバージョンを開発する際にも明確な指針を提供するのに役立ちます。
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したがって、今回大逆転したバージョンでは「変化」も重要だと感じていますが、それよりも重要なことは、プレイヤーとのコミュニケーションを継続し、フィードバックを収集・分析し、「変化」の明確な方向性を提示することだと思います。
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私たちはこの部分も非常に重視しており、プレイヤーのフィードバックを毎日収集して整理する専任のコミュニティ運営スタッフに加えて、プロジェクト チーム全体が空いた時間にコミュニティ コンテンツを閲覧し、同僚間で随時グループチャットで共有しています。プレイヤーの声は常にリアルタイムで受け取っています。
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記者:「スノウブレイク」のパブリックベータ版は非常に人気があったものの、パブリックベータ終了後すぐに人気が低下し、「半年以内」「1年以内に終わる」 などとプレイヤーを失ってしまうという声が多かったことに気づきました。
プロジェクトチームはこれをどう見ていますか?
沖沖:ショックですね…長期運営を目標にこのゲームを始めました。長期運営ですので困難に遭遇したからといって、どうやって引き上げればよいでしょうか?パブリックベータ後に困難に遭遇して諦めてしまうと、『スノウブレイク』はバージョン1.5の登場を待つことができなくなります。
記者:こうした声に対して、何か対策は講じていますか?
沖沖:最初は、それを受けて生放送をするかどうかも話し合ったんです。しかし、当時の製品には多くの問題があったことを考えると、調整にはまだ時間がかかります。白紙の小切手を書くだけではあまり効果がないかもしれませんし、口約束が多すぎると全員の忍耐力が弱ってしまうのではないかと心配したため、まずは製品の最適化を実施し、目に見える成果で自信を高めることにしました。バージョンを重ねるごとに私たちの成長を感じていただけると思います。
記者:前回の水着バージョンの累積課金報酬「肴の水着」も騒動を引き起こしたと言われていますが、どう思いますか?
木木:当時、バージョン 1.2 のデータは楽観視できるものではありませんでしたし、私たちも大きなプレッシャーにさらされていました。その後の「水着」バージョンは私たちにとって大きな意味があり、大小様々な使命を負っていました。「肴の水着」の導入は実は苦肉の策だったのですが、世論が盛り上がってからはもう遅すぎて調整できませんでした。多くのプレイヤーの皆様を傷つけ、大変苦しい思いでした。この辛い経験を教訓に、今後はこのような行為は致しません。
沖沖:プレッシャーがある時は、よく考えずに行動してしまいがちですが、この出来事は私たちに確かな教訓を与えてくれました。
④安定した基盤を築き、高地を争い、長期的なサービスで評判を確立する
ゲーム開発は修行です。急がずに安定を求め、得を求めずに保を求め、虚を求めずに実を求めます。
記者:このバージョンは比較的ニッチな部分を排除していますが、スノウブレイクはカテゴリ分けが非常にニッチです。より広範囲なプレイヤーグループを引き付けるために市場戦略を調整する計画はありますか?
木木:範囲を広げるためには、プロダクトのポジショニングを明確にし、ターゲットユーザーを明確にすることが前提となります。プレイヤーのタイプが異なればニーズも異なり、トレードオフを必要とする場合もあります。盲目的かつ熱心に範囲を拡大すると、簡単に覆されるだけでなく、既存のユーザー基盤が破壊され、利益よりも損失の方が多くなる可能性があります。
実際、現状を見てみると、現在も市場に生き残っている二次元ゲームは、闇雲に拡大を追求するのではなく、丁寧にコンテンツを作り、独自のニッチな領域を深く開拓しているものばかりです。データ的に見ると、第二のゲーム市場は実は小さくなく、まだ十分に理解できていないので、まずはしっかりとした基盤を構築する必要があります。これに基づいて、コアユーザーと共通のニーズを持つ潜在的なユーザーをさらに探します。
沖沖:鍵は、コア ユーザーに適切にサービスを提供することです。火鍋には澄んだスープ、酸っぱいスープ、スパイシーなスープなど色々あります。潮州牛肉鍋も重慶麻辣火鍋の顧客を奪おうとはしません。私たちのチームは火鍋を食べるときに辛い味が好きなだけです...
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記者: 今が「スノウブレイク」への信頼を高める良い時期ですが、短期的にユーザー アクティビティを増やし、長期的にプレイアビリティを維持するという点で、トレードオフや計画はありますか?
沖沖:より重要なのは結局のところ、長期的なプロジェクトを構築することです。長期的に活動し続けるということは、質の高いサービスを提供し続けると同時に、プレイヤーに新たな体験を提供し続けることを意味します。私たちはプロット、キャラクター、スキンについてプレイヤーが何を好むのかについて大まかなアイデアを持っているので、この方向で開発を続け、ブレークスルーポイントとしてより多く、より速く、より良くできるように努めていきます。戦闘面に関しては、通常、プレイヤーからのフィードバックを収集するためにイベントの簡易バージョンを開始します。反応が良ければ、これらのゲームプレイをさらに充実させ、深めていきます。たとえば、逆説迷宮 は将来のバージョンで新しい敵、新しいマップ、新しいモードを追加する予定です。また、新しいシングルプレイヤーとマルチプレイヤーのオンライン モードも同時に開発中ですが、どのバージョンでリリースするかはまだ検討中です。生放送での交流やコミュニティからのフィードバックでも、プレイヤーの皆様からたくさんの興味深いアイデアをいただきましたので、弊社の制作能力の範囲内でそれらのアイデアをゲームに実装し、プレイヤーの皆様にご満足いただけるよう最善を尽くしてまいります。こういった部分がうまくできれば、ゲームの長期的なアクティビティーも自然と出てくると思います。
記者: ゲーム作りの方向性がより明確になったように思います。こうした変化に直面して、プロデューサーとして、心境にどのような変化がありましたか?
沖沖:パブリック ベータ版からバージョン 1.5 までの私のメンタリティの最も大きな変化は、おそらく「仕事のメンタリティ」から「サービスのメンタリティ」へです。以前は「どんなゲームを作りたいか」ということにこだわっていましたが、今は「プレイヤーに気に入ってもらえるゲームを作る」ことがとても幸せだと感じています。
- - - 終わり - - - -
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