スト6 マスター到達までのメモ


上達のために考えたこと

・一気にたくさん習得しようとしない マイペースでやる
1日1回新しい動きを実践できただけで成長。繰り返せばいずれ仕上がる

・強い行動、相手が苦手とする行動は通る限り押しつけ続ける
通らなくなったらそれをさらに潰す択を組み込む

・リスク/リターンで考える
たとえば飛び道具を1発当てれば少しダメージを与えられるが、跳ばれてJ攻撃始動をもらったらフルコンを入れられる。
投げ1回通せば勝てる状況でインパクトを狙う必要ほんとにある?返されても死なないか?とか。
「成功」「失敗」それぞれの結果を並べ、割に合ってるかどうかを念頭に置く。
この視点で言うと詐欺飛び連携が信じられないくらい強い。相手にヒットかガードさせるのがほぼ確定で無敵技は回避、ジャストパリィにだけは負けるがそれを狙う相手には着地投げがパニカンするようになる。ローリスクハイリターンの典型例。

・攻め手を使い分ける
中距離牽制はインパクトに負ける インパクトは小技刻みから返されやすい 小技は飛び道具に潰されがち 飛び道具は跳びで避けられる
攻め手それぞれに相性があるので、相手が何に対応できるか(何に対応しようとしているか)を察知できれば穴をつきやすい
対空の精度高い人は歩き投げやインパクトにあまり対応できない、など

・跳びを落とせないといずれ息苦しくなって死ぬ
ジャンプ攻撃をガードさせられた時点で不利な読み合いが始まっている(自分がガード硬直中なのに相手は着地して動ける)
逆に言えば、跳びが通る限りは強いので相手が対空できないと感じたら積極的にジャンプ攻撃を重ねに行く

・通りやすいインパクト
起き攻め(ジャンプで避けられにくい)、発生の早い通常技からキャンセル、単発でダウンを取る技の後すぐ(展開が早い)

・通りにくい(返されやすい)インパクト
近距離での切り返し(小技でヒットストップかかって確認されやすい)
明らかに動かず待っている相手に出す

各ランク帯で意識したこと、練習したこと

ブロンズ~シルバー
・確反で叩き込める高火力コンボを覚える
無敵技ガード、インパクトパニカン、インパクト飛び越えができたときに使う。狙う機会はある
最初はすごく簡単なものでいい(どうせ難しいことはできない)
DJの場合は強P>強マシンガンで3000弱減る
・切り返しの無敵技はドンドン振る
・インパクトは多用した方が使いどころを身に着けられるかも

ゴールド
・生ラッシュの活用
・攻め継続ができるコンボの導入(起き攻めや有利フレームを取れるコンボ〆を覚える)

プラチナ
・ドライブパリィの活用(最初は飛び道具のパリィ)
・キャラ対策(ランクマ用なら人口多いものから。ケンは知っておくと楽になる部分が多い)
・上手い人の配信見る+コメントで質問
・最大ダメージを出すコンボを習得
・リーサル判断

ダイヤ
・対空
・守備練習(トレモで各種行動をランダム再生して返す練習)
・確反ポイント(ガードして6F以上の硬直差があるもの)
・相手のドライブゲージに応じた行動
・リーサルをなるべくSAなしで済ませる判断
・SAゲージを腐らせない消費
・バーンアウトした相手への攻め方(削り連携など)

他ゲーの経験値を役立てた部分

・リーサル判断
コンボ始動技を当てたときに「相手の残体力」「自分のドライブゲージ」「自分のSAゲージ」「画面端までの距離」「SA3はCAになっているか」をチェックし、1コンボで倒しきれると判断したときは最大火力を叩き込む。
当然簡単なことじゃない。BBCFの経験が活きた。特にゲージ類は並行して見ようとすると四隅に目を向けることになるので、事前にある程度把握しておくことが大事(立ち回りの時点で「次この技が刺さったら倒せる」という見通しを立てておく)

・空対空
J弱Pで相手を落とすのが上手い…らしい。どう考えてもBBCFで散々振ってきたJAの影響。ただし空対空からリターンも有利フレームも取れないのがほとんどなので、可能なら地対空で落とした方がいい。DJはジャックナイフから起き攻めに行けるのでなおさら。

・補正切り
始動技が入ったからといってコンボを完走しなければいけない決まりはありません。端背負いで相手に小パンが刺さったらキャンセルラッシュで後ろ投げにいってもいい。初見はだいたい通ったのでランクマでなら割と強い。

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