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ipp〇式リファインリザードン考察

割引あり

こんにちは。

まさきちです。

今回はリファイン+悪リザードンexの紹介です。

世論ではエヴォリューション型のシェア数がとんでもないことになっており、そちらが世論の軸になっておりますが、それとはまた似て非なる形のデッキになります。

勿論パイレーツキングキタムラに許可もらってますし、監修してもらってます。なんでこんなに強いデッキなのに誰も使わねえんだってクッソ天狗野郎がほざいてた割に自分でノート書くのは面倒臭いらしいのでしょーーーーーがないから俺が代わりに宣伝しといてやります。

ムカつくことに奴がこのデッキ使い始めてからはとんでもないアベレージを叩き出していやがるのも事実。プレイヤーじゃなくてデッキと運が強いだけですけどね w

✨ipp○さんの輝かしい戦績一覧✨

シティリーグ シーズン1 ベスト8
C2杯 タイムパラドックス(48名規模) 8-0全勝優勝✩°。⋆⸜(*˙꒳˙*  )⸝
ヒワマキ杯11月(90名規模) 3位
 

おまけ ip○oさんがこんだけ勝てんならこんなん誰がどう使っても余裕で上位入賞確定やろwと思って同じデッキ2時間くらい練習しただけのぼく

ヒワマキ杯11月(90名規模) TOP16(予選単独全勝)


・どんなデッキ?

ひたすら悪リザードンのスペックで殴りかかるだけのデッキです。

…いやそりゃそうなんですけど、このデッキは絡め手をサポートに限定しており、取り巻きを務めるカードは全て非エクで構成されていることが最大の特徴です。
それ以外は回りくどい手段を一切取らずに、ただひたすらにリザードン単体の強さを相手に押し付けます。

純悪リザードン、って感じでしょうか。純なのか悪なのかどっちなんだろう

「私は悪リザードン1本で戦うが、お前はどうだ?」と堂々と構えながら玉座に鎮座しながら搦手を扱う下々の民に対して貫禄を見せつけ戦うデッキだって表現をぼくが勝手にしてます。
この世の理全てを受け入れて尚勝つのがipp〇式だって本人も別に言ってませんでした。

デッキの面白さ・難しさとして、「リソース管理」にすべてが集約しています。
何をとっても柔軟に戦えるデッキではありますが、ちょっとミスると一瞬で攻撃できなくなったり、相手の搦め手でビタっと止まったりしてしまうことがあるピーキーさを兼ね備えています。

ぼくが前回のシティに出たミライドンexは相手との対話や戦争が面白いデッキですが、それとは楽しさのベクトルと、要求されるカードゲームの技量が全く違います。ぼくもリザードンはずーっと使っていて面白くないと思っていましたが、このデッキの面白さに気付けてからはとても好きになりました。

エヴォ型のリザードンに不自由を感じていたり、楽しさを感じられない人には特にオススメのデッキとなっています。
それ、悪リザードンが悪いわけじゃないかもしれないです。騙されたと思って俺のデッキを使ってみな?(イケボ)ってipp〇さん言ってませんでした。

・エヴォリューション型との比較


悪リザードン自体は、今現在わざわざ語る必要もないトップシェアの一角に当たるデッキですので、既存のものとどう違うのかを軸に話していきます。

ちなみにぼくは白アルセウスと称してビーダルライン3-3とホシガリスまで入れた耐久チェレン4発アルセウスを愛用していたくらいのビーダル好きです。
べつに前歯アンチとかではないです。

・リファイン型の長所


・詰まらない

圧倒的メリットその1。手札にボールを抱えようが不要なサポートを抱えようが、必ず一定のドローが可能です。
そもそもふしぎなアメと進化先を抱えないといけない2進化とビーダルってかなり噛み合い悪いですからね。エヴォリューション型はリザード、エヴォリューション、ペパーで補えてはいます。

まぁこんなのも今更言う必要なし。

・エルレイド最強

圧倒的メリットその2。エラレイド。
サポート好きに持ってこられるのは当たり前なんですが、特にミラーが起こりやすい現環境において、好き勝手にボスの司令を撃てるのはとんでもないアドバンテージになります。

先にシステムを破壊しにいって良し、サイド進行をずらしてカウンターキャッチャー発動を目指してよし。

流行りのイキリンコも無強化バーニングダークで分からせられるので、必ず出してくるタイプのトドロクツキ等にはサイド1枚献上余裕の暇まであります。

もちろんナンジャモを毎ターンぶっ放すクソムーブも完備しております。
自分の張った雪道で苦しむ相手は数しれず。

でもそんなことが些細なレベルでイカれてんのが、HP160である点ですね。カウンターキャッチャーによるシステム破壊がデフォルトになってきた昨今、ロストマインやごっつあん☆プリファイ如きで吹き飛ぶビーダルとは格が違います。

非エクでコイツを倒すのはサーナイト等の特化デッキでなければ苦しく、その手のデッキはエルレイドなんて狙ってたら大体HP330のバケモンが倒せずサイドレースが間に合いません。

・レベルボールが採用できる

他のデッキがネストなところをリザードやリファインに変換できますからね。
手札にダブったら進化用に残すーとか、レベルボール特有の立ち回りが可能です。

登場が強要されてもいないので、先にジラーチ等をリファインで捨てることも可能。
ビーダルを長く使ってると一番気になるのは手札にポケモンがかさばること。

・初手コケるのが許される

ぶっちゃけラルトス1匹ともう1匹なんか生きていればゲームになりますね。
エヴォだとコケる確率こそ低い気はしますが、許容できないスタート自体はそこそこあるイメージです。

コケて無くても攻撃開始を遅らせる場合も結構ありますね。エルレイドが立ってからの方が状況がよさそうならばそうします。

特に劣勢を巻き返す力はエヴォと比べても高く、リザードン以外にサイド2取れるポケモンがいない状態からのナンジャモ乱舞によるウザさはかなりのものです。相手側がナンジャモで苦しんでクッソ時間かかってよくタイムアップになります。

先に攻撃されてもなんとも思わないけど、先2攻撃にメリットもあるので先行後攻どちらもウェルカム。
エヴォは後攻にウェルカム度(?)を上げてる気がします。

まあそもそも、スタートして困るポケモンは1匹も入っていませんからね。
勝手にネオラントスタートして嘆いている奴らを入れてんのが悪いんだよなーーーって鼻で笑ってやりましょう。

・攻撃対象を選べる

キングから追加しろって脅されました。
ボスの司令、カウンターキャッチャー、それから手帳の存在により最大6回後ろのポケモンを呼べます。

これら全てをしっぽミュウとエルレイドで持ってくることが可能です。ここまで攻撃対象を選びやすいデッキも中々ないんじゃなかろうか。

システムの破壊が容易いだけでなく、サイドプランも非常に組みやすくなっています。こちらのアタッカーは選べなくとも相手の犠牲者は選び放題というのがリファインリザードンというデッキです。

・リファイン型の短所

流行ってないのにはそれ相応の理由もある、ってのはちゃんと伝えておきます。

・ポケモン採用枚数が増える

まあこれも今更説明ry

つってもエヴォリューション2枚とビーダルラインで計6枚、リファインは3-2-2で7枚なので言うほど変わんねえ気がしますけどね。

ビーダルラインが4枚で済むからエヴォリューション入れられるという話はありますが…「必須札」の枚数で言えばそこまで変わらない気もしています。

・月光手裏剣に無力

まぁいつ撃たれても大体大変なことになるというか負けます。マナフィこそ入っているもののキャンコロゼミはマジでどうしようもない。

これも環境が許してくれているってのは大いにあります。
エヴォ型に手裏剣があまり有効ではなく初手ヒトカゲの段階で狙いを定められ辛いことと、パオ事案がプリファイのアプローチを始めていること、轟区月が出てきて小粒が殆ど出てこないことなど、ほんのり回避力が上がっていることでなんとかなっている気はします。


・想定外の動きを行うことが苦手

デッキの根幹部分で既に60枚近くがパンパンになっているので、ポケモンの道具とか入れて220ワンパンや!とかが非常に困難です。
エンテイV、かがやくリザードンですら起動が厳しく、サブアタッカーの運用が不可能に近いです。精々リバーサルエネルギーでエルレイドが殴りかかるくらいでしょうか。
草タイプとかで悪リザードンをガンメタされたら為す術なく崩壊します。

・サポートに触れられず敗北が少なからずある

サーナイトexと似ているところにもなりますが、サポートの採用枚数が少なくなりがちで、エルレイドが出るまでは自ら探しに行くこともできないので、相手の攻撃があまりに早いと何もできずに崩れてしまう場合があります。

エヴォなら封印石やネオラントで1枚目だけは簡単に使うことができるので、ここは明確に劣る点です。

・リソース管理がシビア

エヴォ型と比べてとりあえずで取れる行動に乏しいため、誤魔化しが効き辛く、難易度の高さを感じることがあります。

引きが弱いことよりも、ちょっとした判断ミスによる負けに気づいてしまうことも多く、ストイックな人向けになっている可能性は否定できません。

逆にエヴォリザは一定までの道筋が決まっており、トラッシュしても良い札が試合中に増えやすい傾向がある為、ハイボやビーダルが使いやすく構成されていることが多く取っ付きやすいってのもありますね。

・採用カード


デッキレシピは上に載せてるし、ippoさんの旧Twitterに晒されまくってるんで省略。
全部はだるいんで一部抜粋します。

・リザードンライン

リザードはレベルボールが存在するためHP90のものになります。シャイニースターの特性持ちリザードもHP90であり、何故か月末の強化も確定しています。

ヒトカゲはHP70のものを採用して気持ちブジンに強く出るか、HP60ながらも頼れる技ヒートタックルを持つ方にするかどうかはかなり悩みます。
ここはお好みで枚数調整してください。

・エルレイドライン

どうせ技撃てないんでラルトスはHP70逃げ1だったらなんでも良い(サイコショットのやつがいる)ですが、テレポートブレイクにしておけばスタートした時にサーナイトexだと思ってもらえる可能性があるためこちらを推奨します。

とはいえ誤差なんでAR使いたかったら変えてもいい。
モチベーションは大事です。

キルリアの3枚目はアリですが、如何せん枠がカッツカツなのでなかなか難しいです。
そもそもラルトスにアメを使う場合も多発しますので、2枚で困ることは殆どありません。

エルレイドは2匹出す試合が滅茶苦茶あるので、減らすのはおすすめしません。
とはいえ進化後は縦引きの能力を失うので、キルリアを進化するタイミングは考える場合があります。
この辺もビーダルよりストイックなのかもしれない。

・ミュウ

いないとお話にならないレベルなのでコイツも2枚必須だと思います。
なんなら2枚とも出しますし、キルリア展開後も逃げエネ確保ができるなら滅茶苦茶使います。

序盤のアメとボール確保はもちろんのこと、中盤以降も釣り竿キャッチャー友達手帳といつシッポを振り回しても活躍してくれますので、最序盤だけのカードだとは思わないことが大切です。

とはいえ、マナフィジラーチを出さないといけない相手にはベンチ枠の圧迫になる原因になったりしますので、ロストに紐とか使われた場合はとっとと差し出しましょう。

・カウンターキャッチャー

未来古代の新要素これだけなんですけど、ロストには流石に劣るとはいえこのデッキも中々イカれた圧力をしています。これ一枚でエルレイドの評価が攻めも守りもイカれた事になりました。

エヴォと違って毎ターンナンジャモは持ってこられるし、ミュウでキャッチャーも拾いにいけなくもないので、タイミングを選ばないって点ではロストより優れていると思います。

バディキャッチキバナキャッチャーで気持ちよくなってもいいです。

・すごいつりざお、ともだちてちょう

冒頭で伝えた通り、リファリザの何が難しいかって、兎にも角にも「リソース管理」に尽きるんですよね。特に炎エネルギーに関しては6枚しか入っていないので、ミュウが逃げることにも使うことを考えると全然足りません。

特にこのデッキになれないうちは、手帳はともかく釣り竿は何が何でも撃つようにしたほうがいいです。博士で捨てる前に一旦手張りしたミュウを逃して1エネ戻すだけでも良いので。
余裕があっても釣り竿で戻すカードを間違えるだけで一気に詰みかねません。冗談抜きにしてこのデッキで本当に一番重要なカードです。

釣り竿ほどではありませんが、エルレイドが入っている以上、友達手帳も撃つ前提でゲームプランを組んで良い程のカードに昇華しています。ターン数と手帳を考慮して、リファインでサポートを切るかどうか判断するのはトレーナーとしての技量の見せ所ですね。

・ナンジャモ


いちいち画像貼るのめんどくさいけど女の子だけ貼っとけば手抜きバレへんやろ w

暇なんで毎ターン撃ちます。

シャカパチなんかせずにさっさとナンジャモを撃ってください。HP330を前にした対戦相手のバカ共がナンジャモ撃たれた後にトラッシュ確認やら前に出すポケモン長考するやらでやたら時間を食い散らかしやがるんで、ナメてると一瞬でタイムアップします。どうせ撃つんでそういうのはナンジャモ撃たれる前に考えといてもらってもいいですか?

一応デッキに4枚しか入れられない関係上、ラストターンお祈りんジャモ用にずっと1枚はデッキに残しておきたいです。手帳で6回撃てるとはいえ、ナンジャモ以外のサポートを戻すことも多いので。

・キバナ

釣り竿のくだりで話した通り、炎エネルギーが全然足りないのでこちらも超絶重要なカードとなっています。釣り竿を使用する時、キバナの為にエネルギー1枚を残すかどうかはよく考えましょう。

手張りも含めると1ターンでリザードンを再起動することができます。雪道を割らなくともキバナで引ける追加の1枚でリザードンが立つ場合は、逆に相手を雪原で迷わせてやることができるかもしれません。

バディキャッチで直接ボスを撃つより、エネ加速+カウンターキャッチャーのほうが都合がよければこちらを選択しましょう。

手帳で2回使用できることを忘れずに。

・ボウルタウン、ロストスイーパー

雪道を割れるカードは合計3枚ですが、ボウルタウンは初手に貼る可能性があり、スイーパーは他にも役割があるので大体ギリギリになります。

キバナの件しかり、本当に雪道を剥がさないといけないのかどうかはよく考えてください。

特に最後の1枚を消費するタイミングはしっかりと。


・デッキの使い方・考え方

エヴォ型と考え方が違う点もありますので、要点だけ紹介します。

・基本的には先攻を取る

ぶっちゃけどっちでも良いんですが、ポケモンカードゲームは先攻の方が強いデッキが多いので普通に先取ったほうがいいです。サポート枚数も少なければ、後攻で何か特別な動きとかもないし。

何度も言いますが、先に攻撃されることは他のデッキに比べたら全然問題ないです。じゃんけん負けても落ち込まなくて良いのがリザードンのいいところ。

・攻撃は急がない

リザードン以外の全てのカードはプリられでもしない限り、サイド1枚しか取られないカードしか入っておりません。つまりリザードン以外が1枚気絶する分にはリーサルターンが一切変わりません。

状況的に先2でリザードンを無理やり立て、ワンパンされたら苦しそうだったり、ボスの司令と共に攻めた方が良かったりした場合は、最初のアメハイボはエルレイドにしたりしますね。
非常に「待ち」が強いデッキなのは頭に入れておきましょう。

・ふしぎなしっぽでバトルVIPパスが捲れる前提で動く

初手がラルトス+ヒトカゲだけとかいう紐スピットで終わりみたいなしょーもないスタートするくらいなら、唯一のレベルボールはミュウにして魂の6枚を見に行きましょう。レベルボールもう一枚くらいなら当たってくれます。

運ゲークソ野郎なのに一切否定しません。でもやりましょう。釣り竿手帳入ってるし相手のポケストップも使っちまえ。

てかラルトスが全滅したらどうせドローソース何もなくなるので、ミュウ程度には居てもらわないとどうしようもなくなります。ぶっちゃけヒトカゲの有無よりこっちのが余程深刻です。
1匹目がヤバかったら2匹目も置いちまって構いません。どうせロストマイン撃たれる頃にはジラーチ出してるか1匹くらいミュウ差し出しているはずです。

たとえ前にミュウを出せなかったとしても、取り敢えず1匹ベンチに添えておくことを推奨します。
次ターンにラルトスの進化に失敗した場合も、唯一のドローソースとして活躍してくれます。

・対戦相手のデッキを理解する

当たり前のことなんですが、相手がどういう戦い方をしてくるデッキなのかを予め把握するのがとても重要です。
カウンターキャッチャーを連打できるようなデッキには無闇にジェットエネルギーを使ってはいけないし、負け筋に繋がるようなら過剰なヒトカゲラルトスを展開してはいけません。

リソース管理がピーキーなデッキである以上、ちょっとした綻びから負けに繋がったりします。サイドをまくる側になることも多いデッキである以上、相手がここから何を狙えるかを練習段階で把握していくことが上達に繋がると思います。

・サイド確認について

真っ先に見るのは炎エネルギーの枚数です。次いでボスの司令、リザードン、手帳を見ます。
その後に相手に合わせたカードを確認しましょう(マナフィ等)。

・初手のボールについて

パスは即使用。ボウルタウンは使用しますが、スタジアムを割る手段は貴重であることを忘れないように。
レベルボールはキルリアでもあるため、他にハイパボールもサポートもなく次ターンに止まってしまいそうなら一枚は我慢して持っておきます。

ミュウラルトスから計2枚、ヒトカゲ1枚(後攻なら2枚)いれば最低限セーフです。それすらできなければ魂のふしぎなしっぽ。

・あとがき

今週末はポケカ縁日っていうイベントのジムリーダーをやらせてもらうことになったので、パオジアンで挑んできそうな顔をしている不届き者を討伐するためのガンメタハッサムとマサイカイナver.5とこれ持っていきます。

マサイカイナver.5
Amp You Very Much.

以下、ipp○さんが「こんだけツイート閲覧されてんなら金取れんじゃね?w」ってくそウゼェ発言をしてきたので有料にしといてやります。ぼくは全文無料で出すつもりだったんだけどね、まぁ戦績高ぇやつに言われちゃあしょーがねーよなーーーー。うーーーん。
トクサネTAGで俺の方が戦績悪かったからその罰ゲームとしてippoさんが言うゲーム1つクリアするっていう制約を俺が勝手につけて、今後は同じチームの時そのルールでってことになってうたわれるもののレビュー有料で出そうと思ってたんだけどまあ本人にこう言われちゃあしょうがねえよなー。うーーーーーーん。

各対面の相性と採用候補カードだけ有料で書いておきます。あんまり有益じゃないよ。
ちなみに売上をipp○さんに渡すつもりは1㍉もありません。
でもデッキとノートに対する悪口とかはipp〇さんにお願いします。


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