見出し画像

【スプラ3】フルイドVが強い!と期待できるくらいトライストリンガーは弱いぞ!(トラスト使いのお気持ち表明)

フルイドV登場でトライストリンガー強化希望

新たなストリンガー系武器「フルイドV」が新シーズンより登場します。5本の矢を一度に射出され非常に面白そうではありますが、一部ではダメージが低いと評されておりトラスト使い以外の評価はいまいちらしいです。一方、トライストリンガー愛用者の私としては、トライストリンガーの不足点が改善されていることが魅力的で、使用が楽しみです。この記事では、その注目すべき点を取り上げ、トライストリンガーの弱点を明らかにし、可能であればその強化を望む内容で進めていきます。

デカい差!矢が中心から出るフルイド・矢が外側からでるトラスト

トラスト使いでない人はあまりピンとこないかもしれませんが、トラストの3本の矢はチャージし始めは三本の矢が射出される出口が外側にからだんだん内側に角度を向ける形になっています。一方フルイドは比較的中央にまとまった形から射出されいるように見受けられます。

トラスト。インクがでているところから幅がある
(公式XでのPVより)フルイドの半チャ。インクが中央から射出

これによる利点は

・手前の壁や段差に矢が吸われにくい。
・接近戦で複数の矢を当てやすい。

という点でトラストより優れているとなります。逆にいえばこれがトラストの弱点であり、問題な箇所であるため以下深堀りしていきたいと思います。

体を隠す壁に矢が吸われているトラスト

トラスト弱点1 体をさらけ出さざるを得ない

トラストはカタログスペック的には、曲射を使えば、スプラチャージャー並みに射程があり、一確も出せるのでスゴイ!ということになってますが、リッターを代表した他の長射程との打ち合いに負けやすいため、実感として弱いのが現状です。逆にいうとチャージ時間が他の長射程武器より長いため(ジャンプをするとさらに長くなるのでDPSも低い)最初の一確を外すと2撃目までが長すぎるため打ち負けることが非常に多くなりますが、トラストの一確はみなさんがご存知の通り非常に当てるのが難しいのが現実です。
さらに、上記でいうように、長いチャージ中でも、チャージャーのように打つ一瞬だけ壁や段差の上から銃口を出せば良いものではなく、遅いチャージ歩きをしつつ、矢を壁に吸われないように、壁から体を丸出しにすることや、縦打ちでは特に高台の段差ギリギリ端まで移動する必要があります。またそれを補うようなチャージキープの機能もありません。また一確をとるために必要なジャンプ打ちは相手にとって非常に狙いやすい的となります。
これは、他のチャージャーのように予測射線見えないという利点を差し引いても長射程対面は多くの武器で不利になりやすいということなります。

これにより、トラストは

高台の良いポジションに立ちづらい

という結論になります。
本来トラストの強みがあるのは中央広場に対して高台から、壁裏も含めて爆発矢を打ちまくって相手に嫌がらせをして味方といっしょに盤面を有利にするというのが理想です。ところがこの高台の良いポジションに立つということが割と難しいという武器になっています。

トラスト弱点2 近距離戦に弱すぎる

いわゆるリッターなどが近距離で行う「パシュパシュ」といわれるノンチャージを連打する攻撃がトラストだと非常に弱いのも弱点といえます。ダメージと回転速度が遅すぎて戦いにならない状況でシューター相手だけでなく、リッターでさえ最低40ダメージなところ、トラストは1発30ダメージから(一周チャージで35ダメになる)ので、パシュパシュでは4発当てないとキルできません。しかし、ノンチャージは矢が広がりが最大幅なため、隙間が広く横打ちでは絶対に1発しか当たりません。縦打ちでもほぼ1発、密着気味で良くて2発当たるくらいなため、おそらくスプラ近距離最弱まであるといえるでしょう。
なんとか近距離で戦うため、氷結弾を床に打ってダメージを与えてからパシュパシュするテクニックが苦肉の策としてありますが、無理をして戦っている時点で他の武器との「難易度の差=確率的な武器パワー差」がでかい。
トラスト自体が相手にダメージを与えたあと追いかけていって本来倒しにいかなくては1キル取れない武器ではありますが、このように近距離が超苦手なのは大変なウィークポイントになっています。

一方、フルイドはノンチャージはかなり矢同士の間隔が広いが、3/4チャージくらいでほぼ真ん中に矢があつまるので、1周未満の氷結弾でないノーマルの矢でも相手に複数の矢を当てられる可能性が高い(ただしダメージは不明)のため、かなり近距離で戦えそう。もちろん1周のチャージで一確がでているのはPVの通り。動画をコマ送りにみるとフレーム数(1秒60F)的には1周チャージがトラストと同じ30Fだったので、チャージ時間としてもかなり期待できる。

各チャージ時間(1周チャージ)ごとの矢の収縮まとめ(公式XのPVより)

(ノンチャージ)レティクル横の・・・・・・が矢のひろがり
(1/4チャージ)まだ矢の間隔が広い
(1/2チャージ)ギリ3本当たるか当たらないかくらいの間隔
(3/4チャージ)急速に間隔が密集している状態。3本同時当てるのはわりと現実的か
(9/10チャージ)ほぼ中央に密集しているので、氷結弾でなくても一確が取れそう
(1/1チャージ)氷結弾5発が中心で敵の当たり判定内になっている。ここからPVでは一確で仕留めている

このように、フルイドの場合は近距離で戦えそうな形なので、フルチャージの遠距離戦に頼らない戦い方ができるのが大きい。

トラストの弱点3 段差下からの遠距離曲射で圧掛けが難しい

遠距離対面でも厳しい。近距離戦は問題外に厳しいというところで、トラストの特徴をいかした、曲射攻撃に希望を託しますが、高台からおりて、フルチャージ付近で段差したから相手の高台に氷結弾を撃ちまくる戦法を取りたいのですが、いかんせん、爆風の範囲が狭い・弾速が遅い・チャージに時間がかかるなどの問題で、なかなか相手がビビるほどの圧をかけられず、明らかに、ブラスターやスロッシャーに比べるとキルにつながる率が低いのが現状です。

↓トラストの特徴が生きる戦いだがそもそも難易度が高い

一方でフルイドでは(1~2チャージ)で相手の高台に広範囲に5本の矢を打てるので、それなりの圧が出せる様になるかと思います。

高台の下から氷結弾を打つ
相手の位置がみえなくても範囲が広いので当てずっぽうでも良さそう
氷結弾自体のみためや使用はトラストと同じ
おそらく爆風ダメージはトラストと同じ30ダメージ(着弾から爆発までの時間も同じ)で足元ダメージ40と爆風を2発分当たって100ダメージでキルしている模様。

フルイドVのチャージ速度や矢のダメージはトラストと同じに見える。

PVを見たところ、少なくとも1周チャージまでは30Fで同じ。X投稿のプレイ動画ではレティクルが表示されてないので厳密にはわからないですが、おそらくトラストのフルチャージと同等。
ダメージは、氷結弾の見た目がトラストと同じため、ニンテンドーのゲームデザインのコンセプト的に同じ見た目の設置型攻撃が違う機能を持つとは考えづらいので、同じと考えられます。少なくとも上記のように足元ダメージ最大40が入っているところ、爆風が2発分(3発分当たる範囲とは考えにくい)ので1つの爆風が30(トラストと同じ)と考えるのが妥当と思います。

よってフルイドVをは遠距離一確は出づらいものの、着実なダメージを与えることで、圧をかけることはできるようになったと思われます。

簡単にいうと
フルイドVはトラストにはない居場所がある。
ということになります。

まとめ

以上、トラストの弱い部分とそれらの改善点が見られるフルイドVについて導入前の考察をしてみました。フルイドVについては新シーズンになったらぜひとも試してみたいと思います。私としては、フルイドVの期待だけでなく、トラストの弱さに嘆いているトラスト使いの皆さんが報わえるような強化が今回同時にくることを切に願います。

蛇足

ちなみに以下は蛇足ですが、私のトラストの強化案(という名のグチ)とです。ネットではトライストリンガーが味方に来たら負けるとまでいわれるくらい確かな弱さがあります。ワイパー種は新武器のデンタルワイパーも強そうなのでイカ研究所の先生方、なんとかお願いします!

●半チャのダメージ固定35 現在は30~35。固定で35あれば1発直撃+爆風+床スリップダメージなどで倒せる幅が広がり、遠距離でダメージを与えつつ追撃の可能性やチャージャーレベルの近接戦闘が可能になるはず。

●チャージ時間の短縮 5F以上の短縮希望 現状は72F(ジャンプ打ちなし) スプラチャージャーは60F あと隙やジャンプ打ちのディレイを含めるとさらに差がひどすぎる。

●ジャンプ時もチャージ速度を不変に 銃と比較してダメージを犠牲にして身軽さが利点の弓というイメージなのに、スクイックリンができるようなジャンプでのチャージ速度不変がないのは解釈違い。ただでさえ一確に必要なジャンプなのに、これにより連射速度が他の武器と比較して必要以上に遅くなっていると思う。

●線上の塗りをしっかりつける 現状はサポート武器寄りなのに、なぜか着弾部分以外の塗りが弱く、前衛に前塗りを出せない。ダメージを与えても前塗りがないから追いかけられない。チャージャーと打ち合っていても、盤面での差が広がっていく、などコンセプトが活かしづらい欠点が多すぎる。

●レーザー以外のサブ・スペが弱すぎるのでせめて強化

ポイズン→使えなくはないが足が少し遅くなる効果以外に他の固形ボムに比べて弱すぎる。必要インク・インクロックの長さ・効果範囲と時間・ポイズンの中にいてもインク減少効果は弱く実は大したことがない・スライド武器に対してインクを奪う効果があるが、スライドされてキルされるのでそれどころではないetc などを改善してほしい。

スプリンクラー→使えない。単に塗るだけならメインの方が早いしインク使用量も少なくてすむという存在意義が謎のサブ。スペ貯め用だとしてもコラボはスペも弱い。そしてすぐに壊されるくせに1つしか設置できない。あらゆる意味でキューバンボムの下位互換。スプリンクラーらしく機能するためには最低でも使用したインク量に見合うために、3倍は固くして3倍の速度インクを撒き散らしてほしい。欲をいえば小規模アメフラシのように、投げつけると空中で展開して2秒くらい大量のインクの雨を降らすといった効果だと面白いし強さもあるかと思う。

デコイチラシ→コンセプトはいいが、固さと爆発のダメージや範囲がしょぼすぎる。トリプルトルネードが一度調整が入って強くなったように、せめて放置すればキルがとれ、そこそこ「デコイ」として厄介なものなるくらいに3倍固くしてほしい。また弱い割にマルチミサイル同様に使用後、SPがあらためてたまり始めるまでのロックが長すぎるので弱い割に連発できない。ロックは半分くらいに短縮してほしい。そのくらいしても、ウルショやテイオウイカなどのスペシャルと比較して差がありすぎるのを改めて冷静に考えてほしい。

以上、フルイドVをトライストリンガー使い目線で妄想した結果でした。

なぜここまで弱いトライストリンガーを使うのか?
それはトライストリンガーが楽しい武器であるから。

チャージ時間と曲射による打ち分け、敵の移動予測を常に求められる想像性など唯一無二の面白い武器なのです。


2024年夏シーズン。
面白さに似合う強さを手に入れて、ストリンガー族に栄光あれ!

ストリンガーよ。スプラの主役となれ
見た目・モチーフは最高


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?