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【全文無料】CL横浜48位 "全方位射程圏内"パルキアVster

はじめまして。
愛知県でポケモンカードをプレイしているしいらと申します。

休みの日は愛知県内のカードショップに足を運び、強者たちと対戦してもらっています。

平日は仕事が終わるのが23時ごろなので、ツイッターでリモートポケカを募集して、毎日楽しんでポケカをしています。
夜にリモートポケカやっている方、是非対戦しましょう!!!

今回は、CL横浜で7-2(48位)となったパルキアについて解説していきます。
48位のくせに自分がドヤ顔してnote書くのもなんですが、自己顕示欲と備忘録のために書きます。

少しでも自己満noteが皆さんの思考の手助けになれば幸いです。


1.デッキ選択の経緯


まずCLに行く前提として、僕はめちゃくちゃ勝ちたかったです。
あわよくば全勝優勝してポケカ最高!とか言いたかったです。


…まぁ、CL行く人が勝ちたいのは当たり前なんですけどね。


なので、CL横浜に行くにあたって、少しでも多く勝てるデッキ選びをしたかったんです。

そこで、まずは今の環境はどのデッキが強いのかを細かく分けてからデッキ選択に移ろうと考えました。

強い人のnote見たり、シティリーグや大型自主大会(一門杯とかマグノリアカップとか)の結果を見たりして、どんなデッキタイプがあるんだろう、また、それぞれどんな経緯でデッキタイプを選択しているんだろうと考察しました。

結果、勝とうとしている人のデッキ選びは、3通りあると考えました。



A.強いデッキ(環境トップのデッキ)を使う
B.強いデッキを倒せるデッキ(メタデッキ)を使う
C.自分が慣れ親しんだデッキ、お気に入りのデッキ(練度の高いデッキ)を使う



この3通りです。



細かくデッキを上げるとこんな感じになります。


A.パルキア、ミュウ、(アルセウス単)
B.ゼラオラファイヤー、ハピナスミルタンク、アルセウスジュラルドン、アルセウスカプコケコ、雷バレット、レジギガスなど
C.etc(ダイナとかレックウザとかアイアントLOとか)



(こうやって見ると2番の選択肢がしこたまありますね…みんなパルキアとミュウに何の恨みがあるんだ…)



そして、それぞれのデッキタイプには以下のメリットとデメリットがあると考えました。



A. 
メリット:デッキパワーが高く、試合を有利に運びやすい。どの対面 にも対応策がある。
デメリット:対策されやすく、苦手マッチ、弱点とのマッチが比較的多い。

B. 
メリット:環境トップデッキに強く出られるため、有利に試合が運ぶ場面が多い。
デメリット:環境デッキ以外のデッキに対しての対応力が低く、苦手デッキと当たった場合勝てない危険性がある。

C.
メリット:自分が昔から使っている、慣れているデッキタイプのためデッキに対しての理解が高く、プレイングの能力が高い。そのためプレイングでデッキが苦手なところのカバーがしやすい。
デメリット:環境トップデッキと比べてデッキパワーが低いものが多く、パワー負けしやすい。



こんな感じですかね。
軽く上げましたが、細かく言うとそれぞれあと10個ぐらいは出てくると思います。



これを踏まえたうえで、僕の持っているデッキの中から以下のようにCL横浜で使うデッキを絞りました。



1.パルキア(デッキタイプ1)
2.神ミュウ(デッキタイプ1.3)
3.ダイケンキ(デッキタイプ2.3)



正直、どのデッキにもメリットとデメリットがあり、ここからは自分がデッキに対して何を重視するのか、何を甘んじるのかによっての選択になるので、それぞれのデッキを調整しながら、消去法という形で使用するデッキを決定しました。



まず、僕はバトルリージョンが発売された時からずっとダイケンキを握っていて、ダイケンキで勝ちたいな~と思っていました。

ですが、明確に有利をとれるマッチは少なく、パルキアに対しては280を3回出す難易度が高い、ダイケンキ側でも裏工作のためにベンチ展開をするのでダイケンキがワンパンされやすく不利寄り。

ミュウに対してはフュージョンエネルギーを先張りされるだけでこちらの要求値が上がり、まくりづらいことからCLではダイケンキはしんどいなという結果に至り、お留守番してもらうことにしました。


神ミュウに関しては前回のCL愛知で団子さん(@hou3dango)がベスト4を取られていたリストを参考にして作成したものです。
どんなデッキなのかは団子さんのnoteをご覧下さい。

非常にデッキパワーが高く、安定して展開できるためありじゃないかと思って、CLの3日前までこのデッキを採用するか悩んでいました。

ですが、金欠のためウッウロボを1枚も持っていないという理由で神ミュウを組んでいたこともあり、それだったら選択するならミュウのほうがいいのかなと思い今回はお留守番してもらうことにしました。(完全に主観で申し訳ないです。)



結果、パルキアを選択しました。


2.デッキリスト


twitterでも投稿しましたが、当日使用したデッキレシピは以下になります。

ここから、各カードの採用枚数、検討したうえで不採用となったカードとその理由について解説します。

3.各カードの採用理由


1.ポケモン


1-1 採用カード

パルキアV4 パルキアVster3
このデッキのメインポケモンです。基本パルキアで技を打ちます。

パルキアV4枚採用の理由としては、

・1ターン目になるべく場に置き、2ターン目に技宣言できる可能性を高めたい。

・パルキアの技がベンチの数によってダメージ量が決まる技なので、ダメージを多く出せるように種ポケモンを増やしたい。

・1試合に3体のパルキアVsterを立てる場面が多いため、サイド落ちを考慮して3枚+α採用したい。

があります。


・メッソン4 ジメレオン3 インテレオン1-2(裏工作1、クイックシューター2)
このデッキのエンジンです。場合によってはアタッカー、打点調整のためのサポート役となります。

ジメレオン3枚の採用理由としては、

・序盤に手札に数枚来て事故になるのを防ぐため。

・回収ネットでジメレオンを使いまわせるため。

・他に採用したいカードが多く、枠が足りなくなった際、4枚目が無くてもデッキがほぼ問題なく回ることがわかり、デッキに採用する優先順位が低くなったため。

が挙げられます。

また、インテレオンの採用枚数については複数の要因が絡んでいます。
主には打点を調整するためのカード(こだわりベルトの2枚目、ツールジャマー、サポートのダンデ)との枠の取り合いとなっていました。

その中からクイックシューターのインテレオンに採用を決定した理由としては、

・前のターンで足りなかった打点を後から補うことができるので、ベンチに下がった相手を技を打つことなくきぜつさせ、技を打つターンを1ターン減らすことができるため。

・サポート権や裏工作を使用することなく、場に残り継続してダメージを与え続けられるため。

・現環境の仮想敵であるミュウVmaxとパルキアVsterの打点調整には十分なため

が挙げられます。特に1つ目の理由が採用理由として大きかったです。

・かがやくゲッコウガ1
このデッキのサブエンジンです。
特性のかくしふだでスターポータル用の水エネルギーをトラッシュしながら2枚ドローできます。強すぎる。
技も非常に優秀なため、メッソンジメレオンを狩って相手の動きを止めたり、相手のメインアタッカーに90点乗せておいて打点調整をするサブプランとして使う場合もあります。


・マナフィ1
ベンチ狙撃への対策カードです。無いと負けに直結する試合もあるため採用しました。
主な対策対象はサンダース、パルキアミラーです。
パルキアの打点調整のためにベンチに出すときもあります。
マナフィでスタートしたら萎えますが、サイドが1枚しか取られないのもいいところです。

1-2 不採用カード

・はくばバドレックスV、Vmax
ベンチを絞られても安定して250点の高打点が出せるポケモンです。
パルキアと弱点をずらせるのもいいところです。
しかし、サイドが3枚とられるため、サイドプラン3-2-1がとられやすい事と、技を打つ際にエネルギーをトラッシュしてしまうため、エネルギーの回りが悪くなること、アタッカーがばらつくことで理想の動きが通しづらくなることを考え不採用となりました。

・ネオラントV
クイックボールからサポートを持ってくることが出来ます。
序盤の事故防止、終盤のボスを持ってくる詰め要員として使えます。
スタートしたらきぜつさせられ店舗を取られる可能性が高いこと、場に出すと対戦相手がHP280を3回相手にする必要がなくなり、要求値が下がってしまうために不採用となりました。

・クロバットV
手札が少ないときの補充要員です。
最後の詰めのドローソース、事故防止のために使えます。
これもネオラントと同様にスタートしたら危ういこと、場に出すだけで相手の要求値が下がってしまうこと、クロバットが欲しいときは大体雪道ツツジを打たれた後で、クロバットが解決策になっていないため不採用としました。

・スターミーV
アルセウス系統、ハピナスミルタンクに強く出ることが出来ます。
今回のデッキではスターミーを入れる枠がない事と、HP280を3回押し付けるプランを通せない可能性が生まれるため不採用としました。
入れても面白いカードかなと考えています。


2.グッズ


2-1 採用カード

・クイックボール4 レベルボール3 しんかのおこう2 ハイパーボール1
ポケモンをサーチするカード達です。

はじめはクイックボール4、レベルボール4、しんかのおこう3、ハイパーボール2にしていました。ボールが多くないと不安なので。

ですが、サポートのカイを複数枚採用することによって、実質カイがボールの役割をしてくれることに気づきました。そのため数を減らして合計10枚の採用となっています。

基本的に進化ポケモン(インテレオン、パルキアVster)はカイで持ってきます。しんかのおこうを使うときはカイ以外のサポートを使いたいときです。
それで十分足りた(むしろハイパーボールいるか?ぐらい)ので、このラインでの採用となりました。

・バトルVIPパス1
序盤に大量にポケモンを展開するために採用しました。基本は後攻のカイから使います。先行の場合は打てないから負けなんてことは経験的によっぽど起こりません。

引けたらめちゃくちゃ強いですが、終盤ツツジなどでドローすると何もできず負けに直結する可能性があるので1枚のみの採用としました。


・たっぷりバケツ3
水エネルギーを2枚持ってくるカードです。
手張り用の水エネルギーの補充、かくしふだの弾、ボール系統のコストの補充に使用します。

たっぷりバケツがあるおかげでこのデッキが安定しています。

2枚採用か3枚採用か迷いましたが、3枚採用時は試合中に3回使うことが多く、ストレスなくデッキを回すなら妥協したくないと感じ、3枚の採用としました。

・あなぬけのひも1
ポケモンの入れ替え手段兼、相手のバトル場のポケモンをどかすためのカードです。

ガラルマタドガス対面の対策札として採用しました。ひもはカイで持ってくることが出来るので、サイド落ちしないようにお祈りしましょう。

また、終盤ボスで縛ってくる相手に対しての対策、麻痺で縛ってくる相手への対策にもなります。ベンチを絞っている相手には実質ボスの役割にもなります。

・ツールスクラッパー1
相手のおまもりやベルト、タフネスマントをはがして相手の要求値を上げたり、こちらの要求値を下げるのに使います。

これがあるおかげで勝てた試合が何度かあります。特におまもりとマントをはがす動きは強いです。

・こだわりベルト1 おおきなおまもり1
基本はパルキアに貼ってワンパンされないようにしたり、ワンパンできるようにします。

こだわりベルトは2枚ほしいですが、枠の都合上1枚にしています。

・ともだちてちょう1
トラッシュにあるサポートを2枚まで山札に回収して使いまわします。
今回の構築は展開やまくりをサポートに寄せているため、1枚必要です。

・やまびこホーン1
相手のトラッシュにある種ポケモンをベンチに呼び出します。
パルキアの打点を増やすだけでなく、アルセウスジュラルドンのようなデッキに対してボスとあわせてサイドを無理やり2枚とりに行くこともできるため、このデッキでは非常に使い勝手がいいです。
可能であれば2枚入れたいです。

2-2 不採用カード

・ふつうのつりざお
かくしふだを多用することでエネルギーが終盤足りなくなるのと、セイボリーを打たれた際のポケモン回収札として入れていました。
回収したポケモンやエネルギーが山札に戻ってしまうのが弱く、手札に加えたいため代わりにルリナを採用して不採用としました。

・ツールジャマー
相手のバトル場のおおきなおまもりを無効化して要求を下げたり、こだわりベルトを無効化して要求を上げられる便利なカードです。

ツールスクラッパーとの選択でしたが、ツールジャマーをパルキアに貼ることでこだわりベルトが貼れなくなり、相手のベンチを絞ることによる打点調整が簡単になってしまうこと、ツールスクラッパーのほうが能動的に妨害したり、攻撃に転じやすいことを考え不採用としました。

・キャンセルコロン
ガラルマタドガス、ミルタンク、マナフィ用に採用を検討していました。
ですが、打てたら強いですが打てない対面(特にミュウ)には腐ってしまう札です。カイを多く積んでいる分ほかの解決札であるあなぬけのひもへのアクセスや進化ポケモンを持ってきて手張りをして倒すなどの解決がしやすいため、枠を割く優先順位が低くなり不採用としました。

・クロススイッチャー
入れ替え札兼ボスの指令の代わりとして採用を検討していました。
カイを打ったターンにボスを打てるのが強いです。

僕がリソース管理下手なので入れなかったのが最大の理由です。入れたほうがより攻めのバリエーションが出て勝ちを取りやすいと思います。入れるならボス1枚と水エネルギー1枚の代わりに2枚入れます。

3.サポート


3-1 採用カード

・カイ4
このデッキの最大のキーカードです。🔑
カイの役割として、
・序盤のパルキアやメッソン等の展開札として使用する。

・中盤のパルキアVsterやクイックシューターのインテレオンを持ってくる札として使用する。

・相手に妨害(ガラルマタドガスの特性ロック、サンダースのじんらいのめざめなど)された際の解決札サーチに使用する。

・展開しきって暇なときに次の動きを固くするために裏工作ラインやパルキアをサーチする札として使用する。

・たっぷりバケツとかがやくゲッコウガを持ってきて水エネルギーを落としつつ手札を補充して次の動きにバリエーションを増やす。

・終盤にバトル場の相手を倒すために必要なカードを持ってくるために使う
(裏工作のインテレオンと回収ネットを持ってきて、場にジメレオン2体とメッソン1体いれば5枚好きなカードを持ってこれます。)

等が挙げられます。強すぎる。

3枚か4枚か迷いましたが、どのタイミングで使っても強いため4枚採用しました。ドローより動きが確実なところがカイの最大の強みです。

・ボスの指令2
基本は終盤試合を決めるときか、こちらが事故って、非アタッカーを呼ぶことでターンを稼ぐために打ちます。

本当はクロススイッチャー2ボス1が理想でしたが、僕がリソース管理が下手なため2枚にしました。結果論ですが2枚にして助けられた試合もあったため、2枚にしてよかったかなと思います。

・メロン1
手張り、スターポータルに次ぐパルキアにエネルギー加速をする第3の手段です。
これによりスターポータルを使わなくても1ターンで技を打つことができます。

スターポータルを温存することで次のターンに攻撃するポケモンの選択肢が増え、相手に高い要求を押し付けることができます。
また、エネルギーが枯渇した際の補充にも使えます。

毎ターン打ちたいわけではないので1枚のみの採用としました。

・ツツジ1
相手が優勢な場合のまくり手段として使います。序盤は必要ないのでボールのコストにしてともだちてちょうで回収してもいいです。

ツツジよりもボスを使った方が相手の動きが止まることもあるため、使う場合は慎重にえらんだ方がいいです。

・ルリナ1
カイに次ぐこのデッキのキーカードです。🔑
役割として、
・セイボリー等でトラッシュされあたねポケモンを回収してベンチを補充する
・序盤に切ったインテレオンやパルキアVster等を回収して展開する
・切りすぎたエネルギーを手札に戻し、エネルギー枯渇の問題を解決する
・マナフィやかがやくゲッコウガ等のカードを回収して再び対策したり、げっこうしゅりけんを使う
等が挙げられます。
ふつうのつりざおとは違い、ともだちてちょうで使いまわせるのも利点です。序盤に引いたらボールのコストになります。

3-2 不採用カード


・ダンデ
パルキアミラーの時や、ベンチ絞って打点調整してくる相手にプラスで打点を出せるカードです。
1枚で+30を出せるのは強いですが、よほどこちらに余裕があるときでないと使用するのは難しく、カイを使えばクイックシューターのインテレオンややまびこホーンを持ってくることで、より打点を向上させることが出来ると考えたため不採用としました。


・博士の研究
最強ドローカードです。
はじめは採用していましたが、トラッシュしたいカードがエネルギー以外に1枚もないことから不採用となりました。


・マリィ
最強ドロー&妨害カードです。
基本は序盤中盤の妨害のために使用することが多い印象ですが、最近のデッキは別にマリィで事故らないデッキが多いイメージで、そこまで対策になっていないと考え不採用としました。


博士とマリィに関しては、カイで手札に解決札をためておいて、次のターンの展開を有利に進めたり、相手に手札流しにサポートを使わせる圧をかけたいと思っていたので、それが一度リセットされてしまうのは少しもったいないという個人の意見もあります。


4.スタジアム、エネルギー


4-1 採用カード

シンオウ神殿1
相手の妨害兼頂への雪道をはがすカードです。
本当は2枚あると強いですが枠の都合上1枚の採用です。

・頂への雪道1
相手の動きを止める最強スタジアムです。
ミュウ対面では先1か後1かツツジ時以外に貼ると簡単に解決されるので慎重に使う必要があります。

これも枠の都合上1枚での採用となりました。

・基本水エネルギー8
ドローソースにもなる、技を打つために必要なエネルギーです。
8枚採用にした理由としては、

・このデッキでトラッシュしたいカードが水エネルギーくらいしかないため。

・7枚の場合エネルギーが枯渇して技が打てない場合が起こりうるため。

・かがやくゲッコウガのドローソースやパルキアに手張りしやすくするため。

・たっぷりバケツを3回使用したとき、水エネルギーを持ってこれないという現象を防ぐため。

が挙げられます。

ただ、8枚目の枠は優先度が低いため、クロススイッチャーを入れるなら7枚採用でいいかなと思います。

4-2不採用カード

・トレーニングコート
トラッシュから水エネルギーを回収してかくしふだで使ったエネルギーを回収して手貼りしたり、エネルギーが山札にない場合の補充手段となります。
強いカードですが、トレーニングコートで相手側の動きも強くなってしまうこと、縛ってターンを稼ぐプレイがしにくくなること、エネルギーを8枚採用することであまりエネルギーに困らないことから不採用としました。

4.当日のマッチング


うろ覚えのところもありますがご了承ください。

1戦目.ミュウ 先攻〇
ミュウVmaxがサイコジャンプした返しに、ボスで後ろのミュウをボスで呼んで気絶させる。そのあとテンポとって勝ち。

2戦目.ハピナスミルタンク 先攻〇
先2で相手の手札が2枚、ハピナスにラッキーエネルギーが2枚付いているのを見て、シンオウ神殿を貼ったところ相手の動きが止まる。押し切って勝ち。

3戦目.パルキア 後攻〇
後攻2ターン目にげっこう手裏剣で相手のメッソンとジメレオンを全部飛ばしたら相手の動きがとまる。そのまま前を順当に飛ばして勝ち。

4戦目.パルキア 後攻〇
試合の終盤で相手のエネルギー回収手段がなくなり、技が打てず投了。
エネルギーがあったら怪しい試合でした。

5戦目.パルキア 後攻〇
こちらは3ターンくらいメッソンしか場に並ばず、サイドをどんどん先行される展開に。ようやく殴り始めたとき相手のはくばが4エネとこだわりベルトついて前に出てくる。相手残りサイド2。
エネルギー切って逃げたパルキアをボスで前に縛り、クイックシューターではくばを削ってワンパン圏内に持っていく。再度ボスで呼んではくばを倒したのちげっこうしゅりけんで後ろのパルキアとメッソンを倒して勝ち。

6戦目.ハピナスミルタンク 後攻〇
手札がそろったため、ベルトとクイックシューターとツールスクラッパーを使ってハピナスを2ターン連続でワンパンして勝ち。セイボリーを使われる場面もありましたが、先にトラッシュにいたクイックシューターのインテレオン等と一緒にルリナで回収して勝ちの条件を満たしたルリナが生きた試合でした。

7戦目.ハピナスミルタンク 後攻×(しゅんさん)
サイド2枚先行したのち、セイボリーを撃たれて打点が足りなくなる。
そのあとルリナを打つが、こちらのベンチが4体で十分打点が足りるところ適当に5体展開して倒してしまったため、セイボリーをそのあと打たれラスト1体のハピナスの打点が10足りなくなる。
そのまま番が返ってこればクイックシューターで勝ちだったがしっかりチェレンを使われそのまま押し切られて負け。

ツツジを打つタイミング、ベルトがついたパルキアを温存する考え、やまびこホーンでミルタンクを出す選択肢など考えれば考えるほどプレイミスが目立つ悔しい試合でした。

8戦目.ミュウ 後攻×(しゅん(カオル)さん)
最後ジメレオンでボス持ってくれば勝ちのタイミングで、裏のメッソンを食われボス持ってこれず。こちらが回収ネットを雑に使ったため負けてしまった悔しい試合でした。

9戦目.パルキア 先攻〇
先攻をとれたため先殴りしてテンポを取る。そのまま押し切って勝ち。

結果7勝2敗、48位でした。

5.終わりに


構築も大事ですが、勝つために大事なのは明確に勝ちのプランを持ったプレイングだと僕は考えています。

はじめ、僕は消去法でデッキを決めました。これはどのデッキでも勝てる可能性が十分にある前提で、より可能性が高いものを選んだだけにすぎません。

結局はどんなに強いデッキを持ってもプレイングが浅かったら負けるし、どんなに弱そうなデッキを持っていてもプレイングがうまければ勝てます。

今回は構築もそうなんですが、毎日練習したことでプレイングの質が向上し、パルキアが力を貸してくれて結果につながったのかなと考えています。



最後に、このデッキを考えたのは僕一人だけの力ではありません。
一緒に調整してくれた友人やリモートポケカで相談に乗ってくれた皆さんのお力添えのおかげです。この場を借りてお礼申し上げます。




皆さんといつかポケモンカードができる時を楽しみにしています!



誤字、脱字等ありましたら@slaxp_までご連絡ください。





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