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ワンピカード始めたばかりのカードゲーマーが赤単ゾロについて考える ※9/27追記

こんにちは、SKRです。
今回はカードゲーム歴25年のワンピカード初心者が頭の中にある考えをアウトプットするだけの記事です。メモ帳みたいなものですね。

ワンピカード自体は初心者ですが、始めた次の日に参加したスタンダードバトルで決勝まで上がっているのでそこそこカードゲーム自体は上手い方だと思いますが、以下全ての発言は個人的なものですので、書き方的に言い切ったりしていても見逃して下さい笑

↓こちらが自分の使っている構築です。(MokeyMokeyさんにて作成させて頂きました)
https://mokeymokey.com//share/c01338cc-7d3d-4e28-8bbc-24e16c35ae16

ゾロの強み

ゾロはいわゆる“アグロ”と呼ばれる速攻型のデッキであり、序盤から終盤にかけて相手のライフを狙う動きがメインになります。

ワンピカードの基本として、コストなしでガードできるカードの1枚あたりの最大値が2000なので、相手のリーダーに7000以上でアタックすることで手札を2枚以上要求してアタックを通しやすくする、と言う点があります。
なので、それを踏まえてドンをつけながら相手のライフをどんどん削っていく動きが主になります。
また、キャラでアタックするにしても最低限5000必要なので、元が4000のキャラならゾロの効果でドン無しでもアタックにいける、それ以下でもドンの枚数を抑えられる点が強みになります。
つまり、キャラでアタックすればするほど利点を活かすことができるため、赤単ゾロは盤面を広げて数で攻める、早い段階でライフを攻めるためにドンの消費を抑えつつアタックを通すためのパワーラインを作る、この2点に意識を向ける必要があると思います。

具体的にどうすべきか

このゲームはドンをコストとして使いつつ、パワー上昇としても使えるのがミソです。例えば1ターン目にサーチナミをプレイしたとして、2ターン目にコストを払ってカードをプレイするか、ナミにドンを付けてアタックするか、この時点で選択肢が生まれています。

ただ、下手にキャラでアタックすると返しで相手にアタックされてしまうため、脳死でアタックすることが正解ともいえず、そこでさらに選択肢が生まれています。
しかし、リーダーがアタックすることにデメリットはまったくありません。コントロールデッキだとまた別の話かもしれませんが、ことアグロデッキである赤単ゾロに関してはリーダーで毎ターン必ずアタックすることになります。

ここで基本の部分に立ち返りますが、パワー7000にすることでアタックが通りやすくなる性質上、リーダーが必ずアタックするならできるだけ通したいものです。つまり、ドン2枚を付けてアタックするということですね。
ゾロは自分にドンかついていれば効果が発動するため、そういう意味で無駄は少ないと思います。もちろん、アタックできるキャラがいなければ得はしませんので、ちゃんと自分の盤面を維持する、速攻キャラでいきなり殴る、ということが必要になります。

ただ、序盤からずっとドンをつけながらアタックしていると盤面にキャラが並びません。なので基本はキャラを出すことが優先度高いのは間違いありませんし、手札の枚数は限られているので、序盤はドンなしの5000アタックでも通ります。守られたとしても後々通ります。そこの見極めが重要です。
ただコストを払ってキャラを出していくだけのプレイをするならリーダールフィのほうが強いです。ゾロを使う以上、ドンによるパンプで相手のライフをどう詰めていくのかを考えながらプレイする必要があります。

パワー4000キャラとのシナジー

ゾロを使うならやはりパワー4000キャラを上手く使うべきだと思っていて、その代表的なものが以下の2枚です。

ウタに関してはわかりやすく手札アドバンテージを稼ぎながら出せるキャラ。本来ならアタックするのに1ドン必要なパワーですがゾロがそれを補ってくれます。サーチナミで殴って殴り返させてからウタで回収、2000ガード切ってキャラ守ってウタでガード値回収、単純に速攻ゾロ投げて殴らせて回収、などが主な動きです。
サンジは2コスト4000というスペック自体がそもそも強くて、効果なし4000のビビなどを採用されている方もいるほどであり、ガード値はないものの速攻になる可能性があるということで自分はこちらのみ採用しています。速攻として運用した場合はゾロ込み7000でアタックできるのはかなり便利ですね。

また、ウソップも噛み合っていると思っていて、基本のガード値計算を狂わせてくるイベントカウンターに対してドローソースとして機能しながら1ドン+ゾロで5000になるのはアタックに参加しやすくていいですね。主な運用は2000カウンターですが、盤面に出して損をしにくくアタッカーになる可能性を持っているのは優秀です。

この辺りのカードを採用しやすくなっているのはゾロの強みだと思います。逆に言えばこういうカードを使わない、元々パワーの高いカードを使いたい、というのであればゾロよりルフィのほうがいいと思います。
ルフィでは採用に踏み切れないけど書いてあることは強いんだよな〜、というカードを採用できるのがゾロの強みであり、ルフィとの差別化ポイントでしょう。

ドンの重み

毎ターン限られた枚数のドンを使ってどうプレイするか、ワンピカードの真骨頂ともいうべき選択肢の多さですが、ゾロは特にそれが難しいデッキだと思います。
ゾロにドンを付けないことには強みを活かせないため、個人的にはスターターナミがかなり大事だと感じています。

1ドンの重みがすごいのでこのカードが残り続ける限り得をしていきます。シャボンディ不採用の理由も1ドンが重いからです。
ゾロはアグロなので頭を使わず殴って勝ち!みたいなイメージがあるかもしれませんが、実は一手ごとの選択肢、アドバンテージの差が大事になる繊細なデッキです。詰め方を間違えれば負けます。ゾロ使って勝てない、ゾロが弱いと思っている人がいるとすれば、恐らくそういう細かな部分への理解度が薄いのかな、と思います。

また、盤面のキャラにアタックされたときの話ですが、基本的に手札1枚で守れるなら守ります。盤面のカードは手札1枚+相応のドンをコストにして出しているため、払ったドンに見合う動きをしてもらう必要があります。手札でガードして場に残るならするべきです。ですが、それが2枚以上要求されるとなると話は変わってきます。
個人的にはそのターン中に2枚までなら切って守るのはアリだと思います。状況次第ではありますが、支払ったドンの重み、相手の盤面状況、自分の手札状況などを考慮した上で守るかを決めなければなりません。

キャラにアタックするべきか

個人的にゾロはリーダー優先でアタックすべきだと思っていますが、自分の盤面を維持することが勝ちに繋がるので一概に脳死でリーダーを狙うのはよくありません。
ただし、パワー6000を超える相手のキャラをアタックして処理しようとするのはほとんど悪手になりがちだと思っていて、リーダーを狙う場合とは必要なパワーラインが変わってきてしまうため、相手に守られやすくなり、結果としてライフを詰めたほうが勝ちに近付いていた……なんてこともあるかもしれません。
なので8コストのキッドはうんちです。マジで嫌い。着地されたらそれだけで不利になるので出しづらくなるようにプレイしましょう。

また、6000以上のブロッカーも相当だるいので、そういう状況になったら話は別なんですが、基本的にはリーダーを狙う、状況次第で相手のキャラも狙う、その状況というのは本当にパターンがありすぎるので説明は難しいです。ただ脳死でリーダーに殴ってりゃいいわけではないけど無理にキャラ狙うのもデッキとして悪手になるかもよ、ということだけ伝えておきます。
相手に選択肢を与えず処理できるJET銃まじで便利。

詰めまでのおおまかな流れ

実際どうやって詰めるのか?
単純に殴ればライフが割れるゲームなら簡単ですがワンピカードはガードという選択肢があり、手札がライフになり、ライフが手札になります。……わかりにくいですね。
ようするにライフを詰めるためには手札を詰めなければならないということです。
どのデッキもカード値はまばらですし相手の手札もほぼ見えないので公開情報だけではどれだけ要求すれば勝てるのかわかりにくいところがあります。
しかし、すべてのリソースは有限です。どれだけの要求をすれば勝ちか、ある程度は計算できます。ドンがなくて手札が2枚なら最大で2000ガードが2枚だ、という風に。手札がないなら5000でも通るしドン0手札1なら7000で確実に通ります。ドン0手札0ライフ1なら5000で殴って7000で殴る。あくまでわかりやすい例ですがこういう感じです。
この基本を根底においてどう詰めていくか、が肝になります。アドバンテージ差で勝つというよりは、自分のリソースを相手にぶつけて相手のリソースを奪っていく感じ。

以下、大雑把な流れ。

じゃんけん
気合で先攻取る。

序盤
ドンつけて殴るよりは盤面優先。最低限の要求で手札かライフを削る。

中盤
ドンつけて殴るか盤面に還元するかの選択。
ドンつけて殴るときは2枚以上要求を意識。ドンを無駄につけず5000か7000かぐらいの感じ。

終盤
5ルフィや悪魔風脚で詰める。

守り方
1枚要求は守る。2枚以上は状況次第。
キャラ守るのが優先ではあるもののライフは手札より重いので安直に受けない。手札と相談。ライフ1枚の差で1ターン伸びたりして詰めに届いたりする。

息切れしないようにするには

このゲームは毎ターン1枚ドローです。
手札をガード値としても使うのでいずれ手札は枯渇します。ライフが手札に加わりますがライフがなくなると負けなので下手に受けすぎるわけにもいきません。
赤単ゾロはとにかくキャラを出して殴るのが基本的な動きになるため、どうしても手札が枯渇しやすく息切れしがちです。
どうしてそうなるのかを考えてみます。

・無駄にキャラを出しすぎ
特に2000カウンターのサンジ、ウソップ、お玉は基本的にガードに使います。場に出すタイミングは適切でなければなりません。
特にサンジはライフを手札に加えて火力を出すので手札が減ってないように感じますが、ライフを安直に減らすと負けに直結するため息切れ防止にはなりにくく、序盤に使ってもどうせライフで受けるタイミングということになりがちですので、使いどころはむしろ終盤です。
ウソップは前述しましたが相手がドンを立ててイベントカウンター構えている場合にそっと置くことで結果的に手札を減らさず盤面が増え、その後の相手のプレイにも影響を与えるため出して強いタイミングはあります。
お玉はロビンやJET銃とあわせるのが基本ですが、それらも必ずやらなければならないことなのか? をまず考える必要があります。盤面に出してもパワー0なのでほぼ殴れません。ロビンはブロッカーを削れたら十分、JET銃もパワー6000のブロッカーや一部特定の厄介なキャラに打つぐらいで、お玉と合わせて使うほどなのは8コスキッドくらいです。
合わせて使うことでコンボみたいで気持ちいいかもしれませんが、手札は損していますし、本来2000カウンターとして運用している枠だというのをまず念頭に置いて手札1枚の重みを理解した上でカードをプレイしましょう。
逆に、速攻ルフィ、ウタ、速攻ゾロ、速攻サンジ、チョッパーといったカウンター値のないキャラは積極的に盤面に出したいですね。

・無駄にガードしすぎ
ライフを守りたいがあまりにガードを切りすぎて後半手札がないところを攻められ押し切られるパターンもあります。
ライフを受ければ手札になりますがキャラをKOされるとリソースは減ります。もちろんライフも受けすぎると負けてしまうので注意しなければなりませんが、基本的には手札2枚以上切って守るのは悪手です。
その理由は、どうせ1枚で守れるタイミングがどこかにあるから、です。それが序盤なら守ることも大事ですし、一番もったいないのは下手に守りすぎて手札にガード値がなくなり、相手の最低値の要求を通さなければならなくなることです。
なのでまず意識すべきは1枚要求は守り、2枚以上要求は通す、ということ。場合にもよりますが基本はこの考えでいいと思います。手札にガード値を最低限1枚は抱え続けるのが理想ですね。1枚しかない状態で同じパワーで2回要求されるなら1回目を通してから2回目を守るほうが先にライフが手札に来るので選択肢が増えることがわかります。
当然ですが2枚要求守ってから1枚要求を守れなくなるのは愚の骨頂なので、そうなったことがあるのなら意識し直す必要があるでしょう。

・下手に相手のキャラを狙ってゲームを長引かせすぎ
赤単ゾロにはシャンクスのような1枚で戦況をひっくり返すパワーカードは入っていません。速攻ルフィがそれに近いですが、6000なので割と簡単に殴り返されます。殴り返されてキツいということは、相手のライフを削れていないため勝ちが遠くターンが必要になっているからであり、そうなるとじわじわ相手が優位になっていきます。
ライフをしっかり攻めることで相手がライフを守るために動き、ガード値も本来2枚以上切りたくないのに切らなければ守れなくなります。そういう状況に持っていく意識がないと赤単ゾロでは勝てません。
もちろん脳死でリーダーばかりアタックしろと言っているわけではなく、どうやったら一番効率よく相手のライフを攻め続けられるのかを常に考える必要があるということです。
相手のキャラを殴るタイミングは自分のキャラを守るためになることが大半であり、単純にキャラを潰していきリソース勝負で勝てるような対面はミラー以外ほとんどありません。まずはどうしてそうするのかを自分の中で明確にしてプレイしていきましょう。

状況別アタック考察 ※追記分

リーダーのパワーは5000なので基本的にこの数値が最低値です。赤ゾロの利点はこの5000ライン、または2枚以上の要求ができる7000ラインを作りやすいところにあります。
序盤は5000ラインでアタックして手札かライフの要求をします。相手目線だとどうせどこかで通すため先に1〜2枚は受けて手札を増やし選択肢を広げたいので基本的には受けてくれます。
アタックできるキャラがいるならできるだけキャラからアタックします。パワーも低いところからアタックしましょう。わかりやすくいうとガードできるカードがない状態の相手に7000からアタックしてライフから手札が増えて5000でアタックしたら増えた手札でガードされるかもしれないからです。
また、特に中盤以降の1枚要求はできれば守りたくなるタイミングで、速攻以外のキャラを出すつもりであったとしても、先にキャラを出すのではなくあえてドンを立てた状態でアタックをすることで、相手の目線では『このあとに速攻キャラが出てきたら…』と目に見えない深読みにより手札状況次第で守らず通してくれたりもします。ワンピカードはこういう読み合いを常に仕掛けていくゲームであり、もし先にキャラを出していたら『もうドンもないしこのターンは1枚切れば大丈夫だ』と相手に情報を与えてしまっています。
これらの基本を抑えた上で状況に応じたアタックの仕方を考えていきましょう。

・ブロッカーがいる場合
相手の場にパワー5000以下のブロッカーがいる場合は基本的に5000でアタックします。ドンの使い道がないなら付与してアタックしてもいいですが、そもそも他に使い道がないような手札状況になっていること自体が間違いなのでここでは例外とします。
なぜ5000の最低値でアタックするかというと手札1枚を要求していることに変わりないからです。ブロッカーをどうしても消費させたい場合は7000でアタックしたりもしますが、赤ゾロは最終的にブロッカーをすり抜けるので相手目線だとブロッカーは使えるときに使いたいはずです。何より最低値でアタックすることにより『別にブロッカー使わなくてもこっちとしては問題ないけど?』ぐらいの顔をしたほうが、無駄にドンをつけてブロックされた時のデメリットを考えると無難です。
問題はパワー6000以上のブロッカーがいる場合です。この場合、最低値がそのブロッカーのパワーに上塗りされます。パワーの高いブロッカーがキツいのはこちらのプレイを強要されてしまうからです。この場合、パワー6000なら素直にJET銃、パワー7000なら2ドンつけてアタックしてブロックさせれば手札1枚切らせた後に最低値が5000に戻るのでそこから考える、というのが基本だと思います。
最悪の展開は5000以下のブロッカーと6000以上のブロッカーが両方いる場合です。こうなるとドンつけてアタックしても先にパワーの低いブロッカーを消費され、さらにドンを強いられるのでかなりキツいです。こうなるとキャラの展開にドンを使いにくくなるので、この状況を突破するためにどうするか考えるよりも『この状況になる前にライフを削り切る』ことで速攻ルフィや悪魔風脚でリーサルを狙えるため、そこに意識を向けるべきなのが赤ゾロ、アグロデッキの理想だと思います。

・盤面を取ることは手札を詰めることより大事
ここまでひたすらライフを削れと言ってきましたが相手の盤面を処理することも重要です。
特にバワー5000以下のキャラならリーダーにアタックするよりも先にそちらを狙うのが基本ではあります。ライフにアタックして手札を増やさせてから盤面のキャラをアタックするのは順序がおかしいですよね?
ライフを詰めるということは手札を詰めることだと前述していましたが、それは盤面も同様であり、むしろ盤面が残るとこちらのキャラが返しにアタックされリソースを奪われるので損しかありません。
しかし、あえてキャラにアタックせずライフを狙うタイミングも存在します。それは大まかに2パターンあって、『パワー6000以上のキャラは狙わない』『ライフを削り切れる場合』です。前者は状況次第なときもありますが基本的に悪手になりがちです。赤ゾロは単体でパワーの高いカードがないためゲームが長引くほど不利になります。なので本来リーダーにアタックすれば2枚要求できる7000ラインも6000や7000のキャラを狙ったところで1枚要求でしかないため守りやすく、結果的にゲームが長引いて負けます。パワーの高いキャラが出てきた時点でそれに付き合っても無駄なのでライフを詰めてターンを縮めたほうが勝ちに繋がりやすいと思います。後者もほぼ同じ理屈で、ライフさえ削り切ってしまえばブロッカーが立とうが次のターンに速攻ルフィか悪魔風脚でリーサルなので8キッドのような例外さえなければライフを詰め切ることに全力を出すべきです。

おわりに

とまあ色々書いてきましたが初心者なりの考え方なので間違っている部分もあるかと思います。
なので同じ初心者の方は参考にしていただくとして、上級者の方々はぜひこうしたほうがいいよ!などアドバイス下さると嬉しいです。
ワンピカードは自分がこれまでプレイしてきたカードゲームの中でもかなり上位にくるレベルで面白いので、あとは需要に供給が追いつくことを祈りつつ、パックが買えない!という方はおとなしくシングルで揃えましょう。だいたいパックで当てるより安くデッキ組めると思います。

それではまた。

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