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知られざる「連打キャンセル」の世界

本稿はyoutubeで公開した動画の原稿になります。
動画の方も是非どうぞ!

みなさんこんにちは。
スキルスミス代表のbugでございます。

今回は
「知られざる連打キャンセルの世界」
を紹介してみようと思います。

ストIIの連打キャンセルは隠れた仕様と
それを利用したテクニックが満載なので
最後まで是非ご覧いただければと思います。

それでは始めていきましょう。

■連打キャンセルとは

そもそも連打キャンセルとは何かといいますと
特定の弱攻撃は動作途中をキャンセルして
連続して出せる仕様
になっていて、
この仕様を連打キャンセルと呼びます

弱攻撃であればなんでもできるわけではなく、
連打キャンセル可能な攻撃は結構限られます

具体的にどの技が可能なのかは
また後程詳細データと合わせて紹介します。

■最速で出せるタイミング

連打キャンセルで次の攻撃を出せるタイミングは
基本的に攻撃判定が発生したフレーム
です。

例えば発生4のリュウの遠距離弱パンチの場合、
4フレーム目に弱パンチを押せば最速で出るというわけですね。

一部例外もありますが、
基本認識は攻撃発生と同タイミングでOKです。

ただ、この最速タイミングは空振りした時のもので、
当てた場合の最速タイミングは大幅に延びます

というのも連打キャンセルには
ヒットストップ中は受付しない
という仕様がありまして、
必殺技キャンセルの様なヒットストップ中の先行入力が
できない仕様になってます。

なので、当てて最速で出す場合は
ヒットストップが解けた瞬間に押す必要があり
最速でヒットさせ続けるのは
そこいらの目押しコンボの難度を遥かに凌駕します。

実戦でも連打キャンセル技を刻むなら無暗に連打するのではなく、
1発1発ちゃんとタイミング取った方がいいです。

この連キャンが出せるタイミングについても
後程詳細データと合わせて紹介します。

■切り替えについて

他のタイトルだとできる
パンチからキックやその逆といった
攻撃属性の切り替えはストIIではできません

俗にいう「コアコパ」ってやつですね。

その代わり、という感じでもないですが
連打キャンセル可能技から同ボタンなら不可技へ繋ぐことができます
もちろん不可技へ移行した時点で
それ以降連打キャンセルを継続することはできなくなりますが、
様々な局面で使える要素だったりします。

連打キャンセルの切り替えで最も重要な要素が
ステータス切り替えで繋ぐことが可能
ってことですね。

ステータスっていうのは
立ちやしゃがみといったキャラの状態
のことです。
で、ステータス切り替えが可能っていうのは
立ちで出した連打キャンセル技から
同じボタンのしゃがみ技へ
連キャンとして繋げられる
、ってことです。
もちろん逆も可能で、
移行先の技が連キャン不可技でも繋げられます

実はこの他にもう一つ切り替え先があるんですが、
それについてはまた後程。

■連キャンからの必殺技キャンセル

結論から言ってしまいますが、
他のシリーズの様に
同ステータスの連打キャンセルで出した攻撃
(しゃがみ→しゃがみや立ち→立ちで連キャンした攻撃)を
必殺技でキャンセルすることはできません

ですが、
ステータス切り替えで出した1発目であれば
必殺技キャンセル可能になります

しゃがみパンチから出したい場合はしゃがみで刻んでから
立ちに移行して1発目にキャンセルをかけます

もちろん立ちからしゃがみでも可能です。

切り替えの所で最も重要な要素と解説したのは
コレがあるから
なんですね。

■疑似キャンセル(連キャン空キャン)

とはいったものの
連打キャンセルからステータス切り替えせずに
必殺技キャンセルしたい局面は多いと思います。
実は疑似的に出す方法が存在するので
紹介しておきましょう。

理屈は簡単で、
連打キャンセルを刻んだ後、
ステータス切り替えで出した攻撃を
空キャンセルして必殺技を出す
、という方法です。

一般的には「連キャン空キャン」
と呼ばれることが多いですが、
私は「疑似キャンセル」と呼称してます。

理屈は簡単なんですが、
連打キャンセルのステータス切り替え時に
必殺技のコマンドを入れつつ
ボタンのズラし押しなどをする必要がある
ってことなので
ある程度のコマンドテクニックは必要です。

出せない時は空キャンしようとした弱攻撃のステータスを確認しましょう
ステータス切り替えできてない場合は
切り替えをしっかり意識する、
ステータス切り替えできてる場合は
必殺技コマンドがちゃんと入ってないか
ボタンのズラし押しが遅いってことなので、
入力表示を確認したりしつつ出ないポイントを修正していきましょう。

あと、疑似キャンセルは必殺技が出るタイミングが
通常の必殺技キャンセルに比べて遅く
なるので、
繋がる技が限られてくるのは留意しておきましょう。

この他のメリットとして、
必殺技キャンセルがかからない技でも
疑似キャンセルで繋げられる場合があります

代表的なのはガイルの小足ですね。
通常キャンセルがかからない技ですが、
疑似キャンで必殺技を繋げることができます。

疑似キャンセルを使ったもので特に有用なのは
Xケンの「小足裂破」とか
Xガイルの「小足ダブル」ですね。
ダメージも高く非常に実戦的なので、
プレイヤーの方は是非モノにして欲しいですね。

■キャンセルジャンプとシン影縫い

ステータス切り替えの所で
立ちからしゃがみ、またはその逆の他に
もう一つ切り替え先がある

っていう話をしてたんですが、
実は連打キャンセルはジャンプ弱攻撃へ切り替えすることも可能です。

ジャンプへステータス切り替えした場合には
ジャンプ弱攻撃が出そうですが、
ストIIではジャンプ入力と同時に攻撃しても
最速でジャンプ攻撃が出ません。
つまりどういうことになるかと言いますと、
ジャンプ弱攻撃へステータス切り替えすると
ただの空ジャンプが出ます

これが「キャンセルジャンプ」です。

キャンセルジャンプは
空ジャンプと同じ扱いになっているので、
普通にジャンプ攻撃を出したりできます

コンボ動画でよく見る連打キャンセルからのジャンプ攻撃は
このテクニックを使ってるわけですね。

ジャンプへのステータス切り替えは
疑似キャンセルに使うこともできる
ので、
サマーなどを疑似キャンセルする時は
上まで入れてからの入力でOKです。
それだと技が出ずジャンプしちゃうんじゃないの?
と思う方もいると思いますが、
ジャンプする前に踏み切りという状態があり、
その間は通常技は出ないけど地上必殺技は出る
ので
問題ない、というわけです。
この踏み切り中に地上必殺技が出せる仕様は
普通のジャンプにも適用される
ので
覚えておきましょう。
ていうかコレがあるから
ジャンプせず立ちスクリューが出せるってわけですね。

キャンセルジャンプには
もう一つ面白い特性がありまして、
攻撃は出てないけど攻撃動作として認識されます

どういうことかと言いますと、
キャンセルジャンプだと
相手に空ガードを取らせることができます

これが「シン影縫い」です。

通常ジャンプと違って
相手が歩き下がりできなくなる
ので、
距離を詰めたりする際にかなり有用です。

■連打キャンセル技データ

ここでは全ての連打キャンセル技のデータを
紹介しつつ細かい解説をしてみましょう。

このデータはヒットさせた時に
何フレーム開けて連打キャンセルできるか

っていう数値です。
空振りの場合は14引いた数値になります。

なお、ここでの表記フレームは
ハイパーストIIのターボ1、
いわゆる等速での実測数値になりますので
ターボ2以上でやる場合は注意
してください。

■リュウ
近弱P(X・S以外)…17F
遠弱P…17F
屈弱P…17F
近弱K…20F
遠弱K(X以外)…21F
屈弱K(X以外)…17F
屈弱K(X)…18F

S以降は近弱Kから近弱Kを連キャンで出せない

■ケン
リュウと全く同じ

■豪鬼
Xリュウと同じ

まずはリュウケン豪鬼。
いわゆる道着族ですね。

スーパー以降は何故か
近距離弱パンチが連キャン不可になった
のと、
近距離弱キックから近距離弱キックが
連打キャンセルで出せません

必ず遠距離になります。

Xでは遠距離弱キックが連キャン不可になったのと、
小足の連キャンタイミングが1フレ遅くなりました
攻撃自体の発生が変わらずに
連キャンタイミングが変わった珍しい技です。
なので単純に刻める数が減って
疑似キャンセルやキャンセルジャンプの
移行タイミングが遅くなってます

実は道着族には他のキャラにない
大きな特徴
があるんですが、
それはまた次のキャラ解説にて。

■春麗
近弱P(N以外)…19F 連キャン版近弱P…18F
遠弱P(N以外)…17F 連キャン版遠弱P…16F

■ザンギエフ
近弱P(X以外)…19F 連キャン版近弱P(X以外)…18F
近弱P(X)…20F 連キャン版近弱P(X)…19F
遠弱P…17F 連キャン版遠弱P…16F
屈弱P…18F 連キャン版屈弱P…17F

ターボの近弱Pは21F以降で連キャンしないと攻撃が抜ける

次は春麗とザンギですね。
ここで注目して欲しいのが
連キャン版」という表記です。

これは何かと言いますと、
連打キャンセルで出した攻撃は
通常で出したものより発生が早くなり
その分次の連キャンまでのフレームが
早くなる場合がある
からです。

正確にはモーションの再生開始位置が
通常版の2フレーム目からになる

っていう処理で、
ほぼ全ての連キャン技に入ってるんですが、
道着族はこの処理が全く入ってないという
特異性があります。

春麗のポイントなんですが、
初代には連キャンできる技がありませんでした。

連キャン版の遠距離弱パンチの追加タイミングが
16フレームってなってますが、
この16フレームってのが
全連打キャンセルの間隔で最短
になります。

ザンギのポイントとしては
Xで近距離弱パンチの連キャンタイミングが
1フレ遅くなってる
所ですね。
道着族の小足と違って
Xになって攻撃の発生は早くなってるのに
連キャン間隔は遅くなってる
という変わり種です。

また、不具合的なものですが
ターボザンギの近距離弱パンチは
当てた後に早いタイミングで連キャンすると
攻撃判定が無くなります

恐らく攻撃がヒットした情報を
連打キャンセル後も引き摺ってるんだと思います。

遠距離弱パンチは
ダメージが高いのに16フレ族
なので
めっちゃ入って凶悪なダメージが出ます。
気持ちいいので一度お試しあれ。

■Nガイル
近弱P…17F 連キャン版近弱P…16F
遠弱P…17F 連キャン版遠弱P…16F
屈弱P…17F 連キャン版屈弱P…16F
立弱K…19F 連キャン版立弱K…18F
屈弱K…21F

■N以降のガイル
立弱P…18F 連キャン版立弱P…17F
屈弱P…18F 連キャン版屈弱P…17F

キックはNと同じ

ガイルは初代だけ性能が全然違うので
見やすい様に表記を分けました。
遠距離弱パンチの存在も大きいですが、
連キャン版弱パンチが
全て16フレ
なのも凄まじいです。
スーパーのフェイロンに13発入って
それだけで即〇できるのが確認できました

とんでもねーですね。

実はしれっと特殊なものが混ざってるんですが、
ガイルの小足には連キャン版がありません
全技に連キャン版がない道着族以外で
連キャン版がない技はコレだけだったりします。

■T・ホーク
屈弱P…18F 連キャン版屈弱P…17F

■キャミィ
近弱P…18F 連キャン版近弱P…16F
遠弱P…18F 連キャン版遠弱P…16F
屈弱P…18F 連キャン版屈弱P…17F
近弱K…18F 連キャン版近弱K…16F
遠弱K…18F 連キャン版遠弱K…17F
屈弱K…17F 連キャン版屈弱K…16F

新キャラ前半ですね。
ホークは特に言うことないです。

キャミィには全キャラ中唯一の要素がありまして、
立ち弱パンチと近距離弱キックは
連キャン版でキャンセルタイミングが
2フレーム短くなります

これのおかげで16フレ族になるので
全連キャン技中2位の11ヒットが可能です。

■フェイロン
近・遠弱P…17F 連キャン版近・遠弱P…16F
近弱K…18F 連キャン版近弱K…17F
遠弱K…19F 連キャン版遠弱K…18F

■ディージェイ
近弱P・K…18F 連キャン版近弱P・K…17F
遠弱P・K…19F 連キャン版遠弱P・K…18F
屈弱P…17F 連キャン版屈弱P…16F
屈弱K…19F 連キャン版屈弱K…18F

新キャラ後半。
フェイロンもディージェイも
16フレ技を持ってるのが強いですね。

■バイソン
立弱P…18F 連キャン版立弱P…17F
屈弱P(D・T)…18F 連キャン版屈弱P(D・T)…17F
屈弱P(S・X)…17F 連キャン版屈弱P(S・X)…16F
屈弱K(D・T)…18F 連キャン版屈弱K(D・T)…17F

■ベガ
立弱P…18F 連キャン版立弱P…17F
屈弱P…18F 連キャン版屈弱P…17F

最後は四天王からバイソンとベガ。
バイソンはスーパー以降
小足の連キャンが無くなりました
が、
連キャンしゃがみ弱パンチが16フレになったので
しゃがみザンギに11発とか入るようになりました。
まぁターボ以前の小足は
普通には下段にならないので純粋な強化ですね。

ベガに関して
スーパー以降の近距離弱キック抜けてない?
って思う方もいると思いますが、
あの技は連打キャンセルがかかってるんじゃなくて
単純に硬直がめっちゃ少ないだけ
なんです。
だから歩いて繋いだりできるんですね。

■30連射で最速で出せない?

ここまでのデータとか動画とか見て
ファイコレのハイパー使って試してみよう、
って30連射設定して出してみたら
全然ヒット数出なくて
首を傾げた方もいるんじゃないでしょうか。

毎秒60フレーム進行のゲームにおいて
オン1フレームオフ1フレームを繰り返す
秒間30連射は理屈上最速の連射速度になります

じゃぁ何故最速で出ないかと言いますと、
30連を押しっぱなしにした場合、
ボタンのオンは奇数フレームに固定されるから
です。

具体的な話をすると、
16フレーム族を30連押しっぱで出そうとしても
16フレーム目は偶数でオフ
なので、
30連押しっぱなしで出そうとすると
毎回1フレーム遅れて出ることになる(17フレーム目にしか出ない)
わけです。

連打キャンセルを理論値で刻むのが難しいのは
コレが最大の要因
で、
連射を入れてようが刻む数だけ毎回猶予0フレの
ビタ目押しをしなくてはいけない
わけです。

裏を返すと奇数フレーム間隔の連キャンは
30連で安定最速になる
ので、
道着族の弱パンチとかは押しっぱでOKです。

というわけで連キャンの調査とかする際に
30連を使う場合は
奇数部分をデータで確認して
上手く使っていきましょう
、ってことです。

■同時押し

同時押し」というのは
初代からターボまで可能なテクニックで、
連打キャンセル可能な弱キックを出した後、
ステータス切り替えしながら
連打キャンセルのタイミングで弱キックとパンチボタンを同時に押すと、
ステータス切り替えの弱キックがパンチに切り替わる
というもの。

パンチならどの強度でもよく、
ステータス切り替えも両対応
です。

キックよりパンチの方が攻撃の優先度が高いので、
ステータス切り替えの時に同時に押されてると
ゲームが勘違いしてパンチに切り替わってしまう
っていう現象ですね。

ターボまでで
連キャンできる弱キックを持ってるのは
リュウ・ケン・ガイル・バイソン
の4キャラですが、
やはり圧倒的に有用なのはリュウケンですね。
同時押しは1フレームもズレてはいけないので
慣れるまで難しいですが、
出せると格段に強くなるので
しっかり練習しておきたいところですね。

■スーパー以降の同時押し

同時押しできるのはターボまで、
ということはスーパー以降は修正されてできなくなってるわけですが、
この修正内容が面白いので紹介しておきます。

スーパー以降のキャラで同時押ししてみても
ステータス切り替えで弱キックが出るだけ
になってますが、
具体的にどういう処理になってるかというと

連キャンのステータス切り替え時に
弱キックとパンチボタンが同時に押されていた場合
パンチボタンを「放す」扱いにする

という処理になったので
パンチが出ることはなくなったんですが、
ストIIはボタンを放した時にも必殺技が出るので、
パンチを押しっぱなしにしながら
ステータス切り替え時に必殺技コマンドを入れて
弱キックボタンを押すと、
疑似キャンセルに近い形でパンチ必殺技が出ます

押しっぱなしにしておけばいいので
有用そうに見えますが、
先に押しておかないといけないとか
パンチ必殺技にしか適用されないとか
実戦投入するにはちょっと使いにくいんで
普通の疑似キャンセルをオススメしておきます。

■初代ガイル連キャン技唯一の欠点

初代ガイルと言えば
連キャン版の弱パンチが全て16フレ族で
最長リーチを誇る遠距離弱パンを持つ連打キャンセル界最強のキャラですが、
実はステータス切り替えしても必殺技キャンセル不可
という大きな欠点があります。
パンチキックやステータスに関係なく
初代ガイルの連キャン技全てが該当
します。

必殺技キャンセルができないということは
空キャンもできないということなので当然疑似キャンセルもできず、
同時押しで出したパンチにもその属性を引き継ぐので、
初代ガイルは連打キャンセル状態を持ったまま
必殺技を繋ぐことはできないようになってます

ただ、初代ガイルのしゃがみ弱パンは隙が非常に少なく
強パンチなどに目押しで繋げられるので、
同時押しを必要とせずほぼ同じ流れを作れます。
連打キャンセルを止めて目押しで繋いでもOKです。
ステータス切り替えとか関係ないので
ぶっちゃけ同時押しより強いです。

ナーフ目的で入れたみたいな話ではなく
偶然こうなってるだけだと思うんですが、
初代ガイルは封印も含め
こういう欠点が存在するのは面白いですね。

あと補足ですが、
ハイパーのNガイルだけがこうなってるわけではなく、
初代ストIIの基板からの要素
です。

■余談

さていかがでしたでしょうか。
今回スポットで解説した連打キャンセルって要素は
ストIIのコンボ解説とかする時に
どうやっても避けて通れない要素なのと
話さないといけないことが多すぎるっていうので
いい加減動画化しなくちゃいかんなぁ
って思ってた内容でございました。

今回動画化するにあたって
全連キャン技のデータ取りしたわけですけど、
これで明らかになった事とかも多くて
自分にも凄い実になりましたね。

元々連キャンを最速で刻み続けるっていうのは
高難度の理由が単純すぎるってのと
同じ技がひたすら続く画になるのが
好きじゃないので敬遠してたんですけど、
散々やってたら上手くなりましたね。

まだまだ色んな要素を動画化していきますので
見たい方は高評価、チャンネル登録、
メンバー登録等々ご支援の程よろしくお願いします。

それではまたお会いいたしましょう。

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