EDH《東の樹の木霊》&《ルーデヴィックの名作、クラム》

はじめまして。

EDH《東の樹の木霊》&《ルーデヴィックの名作、クラム》デッキの完成度が高まってきたので紹介したいと思います。

デッキレベル7~8くらいかと思います。
cEDH帯ほどの速度はなく(早くて6ターンキルくらい)、そこそこ高額カードが入っているためです。

デッキ概要
このデッキは《東の樹の木霊》と《死者の原野》とバウンスランド(お帰りランド)を使って無限に2/2ゾンビトークンを出すコンボデッキです。
基本は上記の3枚があればコンボ可能ですが、緑単では《死者の原野》の条件が整えにくいので3色にしています(《ギルド無しの公共地》があるため単色でも可能)。
土地コンボのため妨害されづらく、《輪作》や《エルフの開墾者》によってインスタントタイミングでもコンボスタートが可能になっています。
フィニッシュ手段として《鍛冶の神、パーフォロス》、《峰の恐怖》、《ゴブリンの砲撃》を採用しています。パーフォロス、峰の恐怖はクリーチャーであるため、《俗世の教示者》や《呼応した呼集》でサーチ可能です。
また、クリーチャー全体除去があること、《死者の原野》の誘発には合計7枚の名前の異なる土地が必要なのでマナクリーチャーは採用していません。

キーパーツ
東の樹の木霊 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
到達
他のパーマネントが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、それがこの能力によって戦場に出たのではなかった場合、あなたはあなたの手札からマナ総量がそれ以下であるパーマネント・カード1枚を戦場に出してもよい。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
6/6

死者の原野
土地
死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

グルールの芝地(バウンスランド)
土地
グルールの芝地はタップ状態で戦場に出る。
グルールの芝地が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す。
(T):(赤)(緑)を加える。
※M:TG Wikiより引用

共闘クリーチャー
上記の赤の置物でのフィニッシュと青の打ち消しのために青赤の共闘クリーチャー《ルーデヴィックの名作、クラム》を選択しました。
ルーデヴィックの名作、クラム (3)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ホラー(Horror)
飛行、速攻
対戦相手1人が各ターンの自分の2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
4/4
※M:TG Wikiより引用

個人的には対戦相手にドローさせるのを好まないのでこちらを採用していますが、《屍錬金術師、ルーデヴィック》も良いかと思います。
ほかの共闘の選択肢としては、《ゴブリンの武器職人、トッゴ》で無限岩トークンというのもありますね。《死者の原野》の条件から考えると2色以上が良いと思います。3色あればかなり土地の選択肢が広がります。黒を足すと《吸血の教示者》や《悪魔の教示者》など優秀なサーチカードを採用できコンボ速度が上がると思います。

コンボ概要
無限ゾンビトークンのコンボ
《東の樹の木霊》を場に出す。
場に名前の異なる土地が5枚以上ある状態で《死者の原野》を出す。《東の樹の木霊》が誘発し、手札から0マナパーマネントのバウンスランドを出す。
《死者の原野》とバウンスランドが誘発。2/2のゾンビトークンが1体出る。ここでさらに《東の樹の木霊》が誘発し手札から0マナパーネントが出せるようになる。バウンスランドを解決してバウンスランドを手札に戻す。
ゾンビトークンが出たことによって誘発された《東の樹の木霊》の能力でバウンスランドを出す。
《死者の原野》とバウンスランドが誘発。2/2のゾンビトークンが1体出る。ここでさらに《東の樹の木霊》が誘発し手札から0マナパーネントが出せるようになる。バウンスランドを解決してバウンスランドを手札に戻す。
……以下、無限にバウンスランドを場に出し、《死者の原野》から無限にゾンビトークンが出ます。
このとき、場に《鍛冶の神、パーフォロス》、《峰の恐怖》がいると対戦相手に無限回2点ダメージを与えます。《ゴブリンの砲撃》の場合は、無限に出たゾンビトークンを生贄にして対戦相手に無限回1点ダメージを与えます。《峰の恐怖》と《ゴブリンの砲撃》は対戦相手を対象にとるので《神聖の力線》など対戦相手が対象にならない状態には注意してください。

無限昆虫トークンコンボ
基本的には上記のコンボと同様です。《硬鎧の大群》が《死者の原野》と同じ働きをします。《硬鎧の大群》によって1/1の昆虫トークンを出します。このとき、土地が6枚以上あれば《硬鎧の大群》のコピートークンが出ます。《東の樹の木霊》があれば《呼応した呼集》のみでコンボが成立します。サーチ先は《ウルヴェンワルドのハイドラ》と《硬鎧の大群》です。

デッキリスト
統率者(2)
東の樹の木霊
ルーデヴィックの名作、クラム

土地(40)



冠雪の森
冠雪の山
沸騰する小湖
乾燥台地
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
霧深い雨林
樹木茂る山麓
血染めのぬかるみ
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
虹色の眺望
踏み鳴らされる地
繁殖池
蒸気孔
隠れた茂み
硫黄の滝
根縛りの岩山
内陸の湾港
尖塔の庭
訓練施設
回復の温泉
岩山渡りの小道//樹木被りの小道
樹皮路の小道//潮水路の小道
冠水樹林帯
ケトリアのトライオーム
ヴァントレス城
作戦室
成長の揺り篭、ヤヴィマヤ
死者の原野
グルールの芝地
シミックの成長室
邪神の寺院
古えの墳墓
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔

クリーチャー(18)
エルフの開墾者
水連のコブラ
呪文滑り
再利用の賢者
不屈の追跡者
永遠の証人
ラムナプの採掘者
イリーシア木立のドライアド
硬鎧の大群
ウッド・エルフ
ムル・ダヤの巫女
鍛冶の神、パーフォロス
峰の恐怖
円渦海峡の暴君、アシー
ウルヴェンワルドのハイドラ
ゼンディカーの報復者
テラストドン
頂点のアルティサウルス

ソーサリー(14)
緑の太陽の頂点
森の占術
遥か見
探検
壌土からの生命
ミジウムの迫撃砲
破滅の終焉
木霊の手の内
自然の秩序
風景の変容
調和
約束の刻
歯と爪
冒涜の行動

インスタント(17)
否定の契約
召喚士の契約
俗世の教示者
輪作
自然の要求
サイクロンの裂け目
神秘の反射
秘儀の否定
遅延
成長のらせん
むかしむかし
偏向はたき
内にいる獣
召喚の調べ
激情の後見
活性の力
呼応した呼集

エンチャント(4)
大地の知識
森の知恵
ゴブリンの砲撃
リスティックの研究

アーティファクト(5)
魔力の墓所
探検の地図
太陽の指輪
師範の占い独楽
秘儀の印鑑

デッキの回し方
キープ基準は《遥か見》や《木霊の手の内》などのランパンカード、《死者の原野》・バウンスランドを除いた土地2枚程度、あとは除去、打ち消しなどあればベストです。
序盤~中盤はランパンしていきます。なるべく多色になるように持ってきます。ダブルシンボルがある緑を基本として青、赤の土地を持ってきます。《ラムナプの採掘者》があれば墓地から各種フェッチランドが使い回せます。《ウッド・エルフ》から《ケトリアのトライオーム》を持ってこれるのは強いですね。
ドローソースとして《不屈の追跡者》もどこかで出せるといいですね。緑が強いデッキなので継続的なドローが苦手です(森の知恵くらい)。
6マナ以上貯まったら《東の樹の木霊》を出します。土地を出すと手札から土地を出すことが可能なので、コンボパーツがなければ積極的に出してフェッチランドでデッキ内から土地を減らすのも良いです。
例)《ラムナプの採掘者》で墓地からフェッチランドを出す。《東の樹の木霊》が誘発して手札から土地を出す。場のフェッチランドの能力でデッキから土地を出す。《東の樹の木霊》が誘発して手札から土地を出す。
《壌土からの生命》でフェッチランドを回収しておくとそのターン中にすべて使い切ることも可能です。あっという間に土地が8枚などに加速できます。
最後には機を見てフィニッシャーをサーチします。
フィニッシャーを探す手段として、
土地をサーチ
《ウルヴェンワルドのハイドラ》、《輪作》、《エルフの開墾者》、《風景の変容》、《約束の刻》、《探検の地図》
クリーチャーサーチ
パーフォロス、峰の恐怖を探すとき
《俗世の教示者》、《召喚の調べ》、《呼応した呼集》、《歯と爪》

例として手札に《輪作》、《呼応した呼集》があればコンボ完成です。《呼応した呼集》で《ウルヴェンワルドのハイドラ》、《鍛冶の神、パーフォロス》をサーチ、《輪作》で《死者の原野》もしくはバウンスランドをサーチします。

TIPs
ちょっとしたポイントですが、《東の樹の木霊》は場に出たパーマネントのマナ総量以下のパーマネントを出せるので、《ウルヴェンワルドのハイドラ》を唱え、場に出れば手札の《鍛冶の神、パーフォロス》を出すことができ、実質4マナ軽減されたうえ打ち消されることもありません。打ち消しがある卓ならハイドラから唱えると良いでしょう。
また、場に《死者の原野》があり、手札にバウンスランドがあれば《召喚の調べ》X=4で唱えパーフォロスを場に出し、東の樹の木霊の能力でバウンスランドを出せるので相手ターン中に勝つことも可能です。

もう一つの勝ち筋
このコンボは無限に土地が出るため、無限に上陸が誘発します。つまり、《ゼンディカーの報復者》から出る0/1の植物トークンを無限に育て上げ殴り勝つこともできます。

さらに隠し玉
さて、そもそも《東の樹の木霊》が完全にマークされ、除去・打ち消しに遭い維持できない場合にさらにもう一つの勝ち筋を用意しています。
それは《神秘の反射》です。
神秘の反射 (1)(青)
インスタント
伝説でないクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にクリーチャーやプレインズウォーカー1体以上が戦場に出るなら、それらはその対象にしたクリーチャーのコピーとして出る。
予顕(青)(あなたのターンの間、あなたは(2)を支払って、あなたの手札からこのカードを裏向きに追放してもよい。後のターンに、これの予顕コストでこれを唱えてもよい。)

上記の《鍛冶の神、パーフォロス》と《ゼンディカーの報復者》が場に揃ったときに使います。《ゼンディカーの報復者》の場に出たときの能力に対応して《神秘の反射》を《ゼンディカーの報復者》を対象に唱えます。すると、次に出る0/1植物トークンの代わりに同じ数の《ゼンディカーの報復者》が場に出ます。それぞれの《ゼンディカーの報復者》の能力が誘発し土地の数と同じ0/1植物トークンを出します。そして、《鍛冶の神、パーフォロス》によってそれぞれ2点のダメージを与えることができるのです。
つまり、土地7枚で《ゼンディカーの報復者》を出したとき、7体の0/1植物トークンが出ますがその代わりに7体の《ゼンディカーの報復者》が出て、それぞれ7体の0/1植物トークンが出ますので、合計57体のクリーチャーが場に出て《鍛冶の神、パーフォロス》が57体x2点=114点を対戦相手に与えます。
《ゼンディカーの報復者》が先に場に出ていて、あとから《鍛冶の神、パーフォロス》を引いてきても何かクリーチャーを唱えればそれにスタックで《神秘の反射》を《ゼンディカーの報復者》を対象に唱え、上記コンボに繋げられます。
また、対戦相手が強力なクリーチャーを唱えたときにも除去のようなイメージで使うことができます。例えば《タッサの神託者》など相手が勝ちそうなクリーチャーをほかの伝説でないクリーチャーに変えてしまえるのです。

おわりに
まだまだ完成というわけではありませんが《東の樹の木霊》デッキを知ってもらいたく初めてnoteに書きました。
打ち消しについては青いカードを常に用意できるか怪しいところがあったので、今回は《対抗呪文》、《マナ吸収》、《意志の力》、《否定の力》を採用していません。マナベースを見直せば《マナ吸収》は入れられるかもしれません。あとは《白鳥の歌》もいいと思います。
相手にも影響があるので《調和の中心》や《熱情》は採用していません。相手の方が利益が大きそうなことと、こちらがタップ能力をほとんど採用せず、フィニッシュのとき(ゾンビトークンで攻撃)のみというのが理由です。中盤以降はマナが余りがちでもあるので入れてもいいかなとは思っています。
デュアルランドは持っていないから採用していないだけなので持っている方は小道サイクル、タップインデュアルランドと入れ替えで良いと思います。

相性のいいカードの情報をお持ちでしたらぜひご連絡ください!
最初にも書きましたが《東の樹の木霊》は共闘クリーチャーなのでほかの色のクリーチャーと合わせることができます。
ぜひお気に入りの組み合わせ、コンボを見つけてEDHを楽しんでください!

あと《薄暮の埋葬布、リーサ》、《贖われし者、ライズ》を持っているのでそれらも今後書ければと思います。

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