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【DC 1st突破】新たなる後攻デッキ[ティスティナ]の構築事情

はじめに

 どうもどうも、ちょっと時間が出来てきたので元気な狂祖です。
 DC 1st stageを全て後攻を取る天与呪縛を抱えながら突破してまいりました。
 先日ティスティナの所感を書き出しましたが、今回はデッキ構築を語ります。


【ティスティナ】って?


ティスティナの構築

 今回僕が握ったのはティアラメンツ罪宝の2種類の混合デッキです。

 ティスティナは必須カードが多く、メイン19枚 Ex1枚が必要という混ぜ物に全く向かないテーマです。
 ですが結晶神を通すためにはうらら、泡、その他の妨害を捲る必要があり、そのための混合構築です。

 この2つの他にも4種類程度の混ぜ物を考えましたが、混ぜられる側のそれ純で良くね?という魂の叫びに屈したのでこの2つだけとさせていただきます。スネークアイは割と良い感じだったけど

【罪宝ティスティナ】

 こちらが【罪宝ティスティナ】になります。
 ティスティナ自体の必要枠は多いですが、罪宝は少ない枚数での出張が売りですので40枚まで抑えることができました。
 1枚多いのは40枚ちょうどの方が引きが悪い都市伝説に巻き込まれたからです。

 ティスティナは妨害を受けるのが苦手ですが、ディアベルスターの効果で叛逆をセットすることで1:1交換を押し付け妨害を使わせる、もしくは除去が強かったです。
 また、歩哨の効果でセットされたカードを破壊してのサーチがあるので罪宝狩りやシルウィアを破壊して1ドローにする動きもする機会が多かったです。

 リプロドクスで光属性のティスティナを作ろうと思ってずっと入れてます。できたことないです。

 霊使いが全員入るのも雑にユニコーン出せるので強いと思います。これは炎入れてないです。
 罪宝はEx使わないので神蝕む2枚だけ入れておけば後は好きなカード入れられます。何回強金で2枚飛んだことか。

 強謙不採用の理由はワンキルルートになった時にライフカットが足りなくなるからです。ディアベルスターまで含めて9000弱なので。

【ティスティナティアラメンツ】

 こちらが【ティスティナティアラメンツ】です。
 デッキ枚数は増えに増えて60枚ですが、お互いに初動は多いデッキなので初動がなくて負けるといったことは少なかったです。

 このデッキの純構築と違う点はただ一つ、先行でもそこそこ展開できるということです。
 ティスティナはデッキの性質上相手フィールドに3枚表側表示のカードがない場合は割とゴリ押しで展開するしかありません。
 ですが、ティアラメンツを混ぜることにより相手フィールドがなくても展開が可能であり、お互いに誘発を受け合えます。
 相手フィールドに3枚表側のカードが無ければティスティナから先に動くことでティアラメンツを通し、逆もティアラメンツで妨害を受けることでティスティナの盤面破壊を通す動きを主にしていました。

 歩哨でティアラメンツ魔法罠を破壊しサーチすることでティアラメンツの動きができたり、息吹で裏にしたティアラメンツモンスターを破壊することで融合まで触れたりするので噛み合いは悪くないのかなと思います。
 ティスティナ単体だと墓地の結晶神を回収する手段が速攻魔法しかありませんがティアラメンツで回収することで神域から毎ターン出すこともできます。

 あとはティアラの展開をした後にクロシープから歩哨を蘇生してティスティナを回す動きが特徴的なデッキです。

DC 1stを完走した感想

勝率など

 DC最終勝率は66試合、先行60%、後攻57%で合わせて58%でした。
 先行率は7%、自分から後攻を取ってるのでこのくらいですね。

 有利なデッキと不利なデッキがはっきりしてるので大会とかには向かない印象でした。

構築面

 構築面では非常に個性の出るデッキだな、という印象です。
 少しX(旧Twitter)で調べてもベイゴマタケトン、勇者、壊獣など様々な構築がありました。なのでこのnoteもあくまで僕の持っているカードの中で、なるべくティスティナがしたいという気持ちを汲み取っていただけると嬉しいです。

 このnoteでは省きましたが僕は他にも、御巫、スネークアイを混ぜてまたデッキがあるので気が向けば所感を書いた記事を出せればと思います。
 

対戦したデッキ

 DCで対戦したデッキは、スネークアイが圧倒的に多く、次点にクシャトリラ、ティアラメンツ、烙印、ラビュリンスと続いていきました。

 スネークアイはシンクロ型だと妨害が抜けずに負け越し、リンク型なら勝てるときもあり、最終勝率は40%でした。
 確実にフィールド3面が埋まり、結晶神が出やすい反面、手札によって捲りが成功しないことも多々。

 クシャトリラは最終勝率66%でした。
 クシャトリラは無効妨害がないので、フィールド魔法から展開を始めることでモンスター効果の使用が0の状態で裏側にすることができ、リソースが永続魔法なのでまとめて除去ができるティスティナは有利とれていたんじゃないかと思います。

 ティアラメンツは最終勝率33%でした。
 後攻を取るというティスティナの性質とGが通らないと止まらないというティアラメンツの性質がめちゃくちゃ相性悪かったです。
 ティスティナは破壊で起動する効果が多く、妨害が無効とデッキバウンスのティアラメンツはまさに天敵、出会いたくないデッキNo.1を誇りました。

 烙印は最終勝率100%、全勝でした。
 烙印は永続の多用、モンスターが確実に3体以上いる盤面でのターン変更、無効が無い、といった点で有利だったと思います。
 ミラジェイド1回ではティスティナが止まらない、獣採用でも破壊なので裏側効果は起動する、Exを使う前に裏側効果が使えるためクエムアルバスが使えない、といった細かな条件が重なった結果です。

 ラビュリンスは最終勝率75%でした。
 ラビュリンスの障壁やダルマカルマが効かない上、除去手段が破壊のためフィールドを除去、その後神蝕むで罠ごと流すといった動きで有利を取れました。
 ラビュリンスのリソースはフィールド依存よりなので全体除去が刺さったかなと思います。

最後に

 ティスティナ、前評判よりは戦えますね。
 シングル戦だからかもしれないですけど、9月のOCG実装も楽しみです。
 水族の汎用サポートがティアラメンツのせいで来ないので日本上陸後の新規に期待したいところ…

 こんなティスティナ、皆さんも握ってみませんか?

 UR8枚です。お待ちしております。

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