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サムライスピリッツ 2日目 だいたいわかった(`・ω・´)

あまりにもこのゲームわからんすぎる
おえええーとなっていたので
配信をして人の試合をみたりしてみた昨日

なんで倒されてるのか、倒してるのか(火力が高いから一ラウンドは当たったら勝てたりする)さっぱりわからんという状態

相手が何考えて動いてるのか分かんないので
配信してみて聞いてみたりした後
じぶんで分析してみた

分からなかったこと
・なんでかジャンプ攻撃があたる
・なんでか中段(上り燕:橘右京のジャンプ中燕返し)があたる
・なんでか下段があたる
・やたら強きの昇竜拳
・やたら弾かれる(パリィ)

という疑問があったり、なんとなくこっちの攻撃が当たったり

配信で選んだキャラ

1,小技から武器飛ばし必殺が繋がる
2,昇竜拳をもっている
3,遠距離サーチ型秘奥義

1,小技から武器飛ばし
怒りMAXになると武器飛ばし必殺が使えるのだけど
元々使っていた鞍馬夜叉丸はあんまりにも発生が遅いため
実質武器飛ばしが無い状態、且つ攻撃力は高いものの
剣がなければ意味もなし
後半勝負な鞍馬夜叉丸だったけど、後半ちくっと攻撃されると
武器がないなって

(´・ω・`)しぬでござる

だったので、小技からつながる武器飛ばしを持っている色を選ぶ

2,相手がとんでくると困るので昇竜拳をえらんだ
+システムのはじきキャンセルのため(後述)

3、超絶威力の秘奥義が相手のいる位置にサーチして現れるため
相手は隙の大きい技を撃てない

という事で色を選んだのだ

配信の対戦で突進が有効?
みたいなことになり突進技が結構強いのも分かったし
中斬りからコンボになるから簡単に火力でるし?

でも近距離キャラっぽいわりに
なんか近寄ってもやることがわからんなー
となっていたっていうか近寄るのしんどすぎ;ω;

という、近寄るために何をしていいか
わかんないーって考えてると
結局なにしていいかわかんないー
で元に戻ったところで
いつもやってるけど見落としていた
これ

フレーム表~

フレーム表をみれば間合いからゲームのターンの取り方まで大体
じぶんの中で整理がつくのだ!!

格ゲーは
1,ターン制
どこでターンが始まってどこで終わるのか
ここを知っていないと
ターンが終わっているのに動いてやられるということになるので
ここまず知らないといけないとこ
なんでかわかんないけど死んでるのはこれなのでココ


2,じゃんけん
格ゲーは所詮色々混ざったじゃんけんなので
どこでじゃんけんを始めるのかというのを知る
知らないと技適当に出してるだけだなってなってやられるのだ


3、間合い
じゃんけん、ターンはキャラの得意技によって変わってくるので
ここ知らないと何していいか困ってその間にやられてしまうのだ!


なんとなくわかったよサムライスピリッツ

・ターン
攻撃したほうがターンが先に終わる

攻撃がHIT、ガード共にその後不利というフレームになっている
大斬りがHITで相手が大きくのけぞった!!
追撃だ!!
と、おもっていたのだけど
大斬りが当たっても不利フレームを背負っているので
追撃に行くと相手の方が先に動ける

攻撃を当てたらターンが終わるゲームだ

・はじキャン
ガードされた後の隙が半端なく大きい
通常攻撃で
平均
弱発生5f ガードー5~
中発生12f ガードー12~
強発生13f ガードー28~

また中斬り、強斬りは全体fも長く
判定が残り続けるので
ミスをすると
振り下ろした刀に当たり判定が残っている
そこを斬られることもあるので容易に出せる技ではない

と、そこで現れるのが

はじきキャンセル

というシステム
ガードされると

カキーンとのけぞるのだけど
こののけぞりをキャンセルして必殺技やはじき(パリィ)をだせるのだ

パリィされると
逆に死ぬので
隙あり!と殴りかかるとカキーンと刀を飛ばされて死ぬ

なので、大斬りをガードされても
パリィしよっかなぁ~という気配を出していると
反撃されにくいのだ

尚、パリィできるのは上段判定の通常技のみである

昇竜拳

超有名な無敵技
パリィは上段だけだけど
こいつは全部かえすぞ

はじきキャンセル昇竜拳は
手を出すと死ぬ技である。

弾きキャンセルはー1fを背負って技を出すので
このゲームの昇竜拳は発生9f
弱~強、どの技も発生で勝てる技が無い
ただ隙が大きいので昇竜返しは反撃は必至

なよーで

ダウンを奪われてもいい相手なら
ダメージを受けて死ななければ怒りが溜まって
反撃脳力が高まり、小技から武器飛ばしが繋がる
幻十郎は

出してヨシ!!

感ある。

相手に昇竜が無い場合

しゃがみ大斬り12fや
相手のキャンセル必殺技より早い突進技が確定する
ここら辺右京が強い。

蒼月がやばい
発生18fの月光
上に伸び、相手をダウンさせる
弾属性の技

速攻はじキャン以外これでええんじゃない?
攻撃のスカりにもこれでええんじゃない?

発生18はサムライスピリッツの中でも相当速い上に
前じゃなくて上にのびてるのがヤバイ
上にのびてるのはヤバイな!?

色では相手の攻撃を透かして突進技を出したいところだけど…

前に歩いて攻撃を誘えたとして技を出すと
前に歩いていた時の前入力が結構残っていて昇竜になってしまうな
っていうことは

あんまり動かないのかな??

色の大斬り
はじキャン+1f

はじキャン1fは結構優遇
発生が遅いものの持続がかなり長い
置き技的使い方をしてみると
結構いい感じだったかも

大斬りの位置で考えると…

・必殺技を見てみる
クルクル回る斬り蓮華舞斬り(逆昇竜)
中段
弱が前、中が中斬りの距離で表、弱斬りの距離で裏
強は裏

中段の表裏技
相手はダウン。

首投げ蓮華舞投げ(逆波動)
立ちガード相手に投げ
速さはそこそこ
軌道的にちょっと上に飛ぶので
強版は飛び道具とか中斬りぬけてくれるかも?

突進技(波動)
下段、出し切りでダウン取り
中斬りを透かしたり大斬りの反撃に使いやすい技

武器飛ばし
12f
かなり早い。大斬りガードで確定か。

立弱斬り
上に高く速い

下蹴り
先端で隙が小さい

立中斬り
地味に突進につながらないときがある
武器飛ばしには確定でつながる。
のでHIT有利が小さいかも

というのを合わせると
とりあえず色の使い方は…

相手に技をださせて
ガード後(ターン交代後)突進でダウンを奪う
中大斬りは置き技

ここら辺の距離
丁度弱ワープで移動してる距離くらい?
尚ワープは発生20数f着地で20数f全体50近いfを消費するので
やると死ぬと思います。

この、上下、投げ択の間合いで動いている時
相手がしたくなる行動が
上に飛ぶだろうから

そこに必要になってくるのが真上気味に飛ぶ昇竜かな
垂直でリターンを狙ってくる相手を落すための昇竜で
迎え撃つタイプの昇竜じゃない感じ

なんかかんやサムスピ

先に動いた方がターンが先に終わるけど
相手にガンガン来られると削られるので
中斬りや蹴りで置き技が機能する位置にいつつ
相手を逃がさないように色だと立弱斬り等
夜叉丸の弱は押し返す弱だね。
夜叉丸中距離キャラだから

置き技が機能しはじめると
前ダッシュ垂直斬りとか
バックジャンプ様子見とか
夜叉丸の滞空様子見が強くなってくる感じある。

同じように中下段置きつぶしが上り燕で、それが当たってた感じかも。
弱燕はガードされても好きが少ないのが強力なのかも。

どのキャラも基本怒ってからが火力が高いので
巻き返しが出来そう…の様で、
攻撃するとターンが確実に終わることに紛れが無いから
前半鍔迫り合いで残りワンコンボくらい削っていないと
巻き返すのは難しい感じかしらぬ。

ガードが有利だがガードブレイクで確実な死

立ちガード下段ガード共に有利をとれるし大斬りは反撃確定だけど
大に近いほどガードブレイク値が大きく
ガードブレイクすると
なにをしても確定しなかった夜叉丸の武器飛ばしが確定する。
これは夜叉丸の近距離大斬りの性能の良さと相まって
夜叉丸にプラスに働いている感じ。

思っているより早くガードブレイク値はたまるので
ガードでターン交代を狙ってガードしていると
すぐにガードブレイクが起こる。

ふーん良しすてむじゃん

武器飛ばしで武器を飛ばされたら割り切って殴り倒す

弱斬りよりもパンチの隙が少ない!!
発生も速い!!!
最速の攻撃こそ素手!!!

武器を飛ばされると不利になるようで
拒否力が凄まじく上がる
近距離最強技がパンチなので
武器飛ばされて残り相互にワンパン圏内なら
もう殴りに行くぞ!!

信じるのは己の拳!!

2日目まとめ

ターン
攻撃をした方がターンを渡すことになる
当ててもガードされても不利

予備ターンのはじキャン
様子見で特に不利なし
ただしガードブレイクゲージが溜まる。

赤くなったら
大攻撃がガードできなくなる

ダウン
攻撃を当てたらダウンが取れると強い
ターンが継続するため

上記地上戦拒否
ジャンプ、高速中段

じゃんけん
ガード>中斬り、大斬り
前ダッシュ>ガード
中置き>前ダッシュ


やっぱ風間蒼月かなー!!

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