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【ワイルド】Mech名人のメックメイジ【ガイド】
こんにちは、Sipsophilaです。
タイトルで目を引こうと考えて付けたタイトルですが、中身はきちんとプレイガイドですのでご安心ください。
早速ですが今回はワイルド版メックメイジのについて、細かいプレイや考察を書き残したいと思います。ミニセットも目前に迫り環境が変わることは必至ですが、プレイの指針や各クラスの主要カードへの対策などは流用できる可能性があるので、大まかにですが解説します。
【メックメイジとは?】
序盤から種族メカ(Mech/メック)同士で優秀なシナジーを持つカードを集め、大量展開していくコンボ要素が強めのアグロデッキです。各種ドローやサーチによって比較的安定した展開ができ、速攻デッキらしく不利マッチを覆すいわゆるブン回りが存在するのが魅力です。
環境的に立ち位置が良かった理由として、パッチ22.2.2でワイルドポーのノールがバフされ、コンボ系ローグの主流が序盤にクロックを置ける機雷ローグになったことで、不利だったメックトゥーンドルイドやクエストメイジを牽制してくれたのが大きいと思います。
【デッキリスト】
2022年5月シーズンに私が最終1位を取った構築です。
《空飛ぶほうき》と《チョッキンガー》が自由枠で、その他はほぼ確定だと思っています。自由枠の選択肢としては、手札から直接打点になるウォーギアや、コンボ系のローグやメイジが環境に多ければ秘策メタを入れても良いかもしれません。
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【各カード解説】
出来るだけマナの軽い順に、役割の近いカードはまとめて紹介します。
《カチカッチン》《メカンガルー》
各種1マナドロップ枠。アグロが予想できるヒーローの場合は1ターン目に置きます(展開を捲れるコンボが視野なら温存もアリ)。メカンガルーにヒロパを撃つと追加でメカの召喚ができます、覚えておきましょう。
《スケボーロボ》《空飛ぶほうき》
各種ボード処理用カード。大量展開に添えて処理を困難にしたり、大型の挑発を倒したりします。相手に高ヘルスのミニオンが居る場合は自滅しに行くことで、7体を超えてミニオンを召喚できます。
《メカワーパー》《電設ロボ》《海底ゲートウェイ》
各種メカ軽減カード。基本的にこれらのうちどれか1枚は引かないとゲームにならないので、そこまで優劣などは存在しません。2枚引くとなお良いです。注意点としては、最大値にこだわりすぎると押し負けるので、目安4ターン目には始動したいです。
《深淵の融合体》《ゴリラロボA-3》
各種発見持ちカード。このデッキの中盤以降のリソースと読みにくさを担保するミニオン群です。メカは超電磁を始めとしたシナジーを持つカードが多く、発見という事もあり相手の不意を突くプレイが可能です。
深淵の融合体を対象に、同カードを使用しないようにしましょう(n敗)。
《海溝測量機》
サーチミニオン。キーカードをピンポイントで探せる為、上記の発見持ちより強力です。メカを引くことに囚われず、必要ならば亡霊の書や海底ゲートウェイトップに固定した方が良いです。
《マジウザ・オ・トロン》
挑発ミニオン。このカードのみ明確にローグを重く見た採用です。どの対面でも汎用的な活躍はしますが、フェイス寄りのアグロである海賊ローグにイージーウィンが狙える点が優秀でした。
《自動警備人形》
縦展開担当ミニオン。処理が見込めない相手には直置きで詰ませることもありますが、基本的には他の攻め手との併用で返しにくい盤面形成を目指します。また、あえて除去で対処可能なこのカードでクロックを刻み、対処不可能なメカ・シャークで詰めるといったプランもあります。
《メカ・シャーク》
バースト担当ミニオン。メックメイジをワイルドという魔境でデッキたらしめる最強ミニオンです。出てきたが最後、盤面を処理し、ヒーローに15点近くのダメージを与えながら大量展開を行います。書いてある通りの使い方で十分強いのですが、先の展開を見据えて軽減カードを先に使うか、このミニオンを出すかを考えましょう(とはいえ殆どの場合、軽減から入るほうが良いです)。
《亡霊の書》
ドロー呪文。デッキに呪文が4枚しか採用されていないので、実質2マナ3枚ドローのインチキカードです。キープして良し、トップして良しの強カードなので何もいう事はありません(たまの外しはご愛嬌、ということで)。
《チョッキンガー》《ジリアックス》
各種超電磁持ちカード。レジェンドらしく他には無い役割を持ちます。
チョッキンガーは軽減カードと組み合わせると、手札を温存しながら縦横両方の展開を1枚で行えます。また、断末魔よる除去耐性も見逃せません。
ジリアックスは少し重いですが、対アグロでは超電磁することで一気にダメージレースを逆転することができます。加えて、挑発を付与できる点が後述の特定のデッキへの対策として役立ちます。
《陸震ロボ・ガイヤー》
重量級フィニッシャー枠。1枚で縦横展開・全体強化・除去と何でもござれの大型メカです。重量級とは言いましたが、2種類の永続する軽減カードの存在から、スタンと比べてもかなり早期召喚しやすいです。このカードも後述の特定のデッキへの対策としての面を持ち、必須級です。
【マッチアップ別解説】
現環境(2022年5月現在)のAsiaサーバーは体感では、ローグ、ドルイド、シャーマン、メイジの4強状態です(Tempo StormではウォーロックがTier1にいますが、コンボが多いアジアでは立場が弱いと感じます)。
その為、主にこの4ヒーローを中心に解説を行っていきます。
※気分で随時追記するかもしれません。
《vsローグ》
●海賊ローグ(有利)
有利とはいえハカジキを装備されたターンに盤面を返せないと、悪辣なる海賊などの蓋をするミニオンを探され、取り返しがつかなくなるので早期のコンボを心がけます。一度盤面を取ってしまえば、マジウザ・オ・トロンやジリアックスでマウントを取り続けられます。
1マナのミニオンを置けるとかなりライフを守りやすくなるので、ローグの中でもシェアが高いと思ったらキープします。
●亡霊ローグ(不利)、
コンボデッキの中でもコンボ一直線で、平均キルターンが5.5ターン程と速度負けしやすく、延命手段も豊富な為不利なマッチアップです。
死角からの一刺し、SI:7の強要、ブラックウォーター・カトラスが採用されており、序盤のシステムミニオンは大抵処理されるので温存します。雲隠れの対策としては、縦展開を重視し攻撃力の高いミニオンを1体用意すると効率良くダメージを与えることが出来ます。
●機雷ローグ(微有利)
対して、機雷ローグはマエストラセットの採用によって、ボード処理能力を上げている為そこまで速度が出ない点。コンボ始動に武器を振る必要がある(或いは追加のマナがかかる)点から微有利となります。
重要な戦法として、大型挑発を作る、地雷挑発を作るというテクニックがあります。このデッキは性質上ネクリウムの刃の断末魔を発動させる必要があるので、最速始動では武器を振らなけれなりません。しかし、大型の挑発やメカ・シャーク+断末魔でメカの出る挑発などを作ることで、殴ると負ける状況をつくり、始動のターンを遅らせることが可能です。
《vsドルイド》
●メックトゥーンドルイド(微不利)
このデッキはコンボデッキでありながら、大型挑発や急襲ミニオンを召喚する呪文、装甲獲得、全体除去を兼ね備えているので、相手の手札次第という部分が大きいです。
特に気を付けるべき点は、毒の種による盤面ロックです。対策としては、「敢えて6体で展開を止める」、「断末魔が先に発動する性質を利用して1/1のメカを残し、ヒロパで自陣を減らす」、「4ターン目までに体力を15以下まで削る」などがあります。しかし絶望的な事実ですが、フループのスーパー肥料を引かれていた場合はほぼ確実に負けてしまいます。
●クトゥーンドルイド(微有利)
こちらのデッキは割と正統派のランプデッキなので、上記のスーパー肥料コンボが採用されておらず、大きな負け筋の一つがありません。ですが、広がりゆく虫害や自然への回帰などのコントロールカードをしっかり採っているので油断はできません。幸いゲーム開始時に判断できるので、余裕があれば海底調査などで陸震ロボ・ガイヤーを抱えておきたいです。
《vsシャーマン》
●シャダウォックシャーマン(微有利)
こちらもコントロール寄りのデッキで、各種除去やメタカードが採用されていますが、これらは程度は違えどプレイで対策可能です。
退化は「自動警備人形などのクロックに撃たせる」、「ジリアックスを超電磁しない」。炎霊術師フラァグル+毒々フィンは「聖なる盾や断末魔を温存する」などが挙げられます。上記カードの組み合わせや降雪の守護者は強力ですが、相応の重さなので盤面とフェイスを同時に詰めることで有効に使わせないようにします。
《vsメイジ》
●クエストメイジ(不利)
アイスブロック連打は対策が立てにくいうえ、凍結光線と一の炎などの軽量除去で早期展開もしにくいので、相手の手札が良くない事を祈りながら展開するほかありません。ただし、こちらも凍結によるロックには注意です。
苦しいですが、デッキ外部からカードを入手できるカードが魔力喚起しか採用されていないので、「ゴブリン爆弾に挑発を付けてヒーローの体力を2以下する」などの手段で詰む可能性があります。
●メックメイジ(五分)
同型を想定しているので相性としては五分ですが、ミラー時に意識するポイントが何点かあります。
1点目は、先に展開した方が強いとは限りません。中途半端な展開ではメカ・シャークで捲られる可能性が高いので、あくまで遅らせ過ぎずの最大値を狙いたいです(ここも目安としては4ターン目)。
2点目は、序盤の除去が乏しいことです。先行が取れて、相手が後攻1ターン目に何も出さない(クエストを貼らない)場合、思い切って自動警備人形やメカワーパーを置きます。ヘルス3を処理できるのは、スケボーロボや魔法のほうきしか無いのでかなりの確率で通ります(最悪処理されてもコインを使わせたり、亡霊の書のタイミングをずらしたりとプレイを歪めることが期待できます)。
【マリガン基準】
このデッキはコスト軽減とフィニッシャーを両方揃えることで機能するデッキなので、出来るだけ”早期”に”セット”で引くことが大切です。
☆確定キープ
・メカ・シャーク(最強)
・メカワーパー/電設ロボ/海底ゲートウェイ(軽減カード)
・亡霊の書/海溝測量機(大抵キープ基準を引ける)
☆条件付きでキープ
・自動警備人形/マジウザ・オ・トロン(上記と一緒に引けている)
・カチカッチン/メカンガルー(対ローグ先攻)
・スケボーロボ/空飛ぶほうき(対ローグ後攻)
【ゲームプランの組み立て】
これまでの解説で何度か言った通り、攻め時を見失わず、且つ最大値を狙うプレイングを心がけます。基本的には上記のマリガン基準のカッコ内の理由に沿って、手札を整える→コストを軽減→展開を4ターン目までを目安に行います。アグロデッキらしく押し付ける動きが強いので、ターンを跨いだ展開など割り切ったプレイも時には必要です。
オールインを前提とするデッキではありますが、要所での裏目はプレイでケアする事ができ、各クラスごとのキルターンや要注意カードを知ることで、選択肢が生まれる良いデッキだと思います。
【終わりに】
相も変わらず長くなりましたが、閲覧ありがとうございます。今回ワイルドとはいえレジェンド1位を取ることができ、ある種目標達成の意味を込めて久しぶりにnoteを書きました。このガイドが少しでも皆さんのデッキ選択の助けになり、また楽しんでいただければ幸いです。それでは。
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【おまけ】
適した項目が無かったので、おまけとして深淵の融合体やゴリラロボA-3の発見でよく選ぶミニオンについても解説します。
1.デッキに入っているメカ
デッキに入っているカードと同じなので安定して強いです。どうしてもメカ・シャークが引けない時は、もういっそデッキ外部から狙います。
2.超電磁持ちメカ
こちらも安定した活躍が見込め、意識外のバーストダメージを出せる点が魅力です。デッキに採用されていない中で有用なものとしては、ウォーギア、自己増殖型メナスあたりでしょうか。
3.対策メカ
特定のマッチアップでは有効となるメカが2種類存在します。
まずは先ほども挙げたゴブリン爆弾、及びそれを召喚できるエクスプローディネーターです。特に後者は単体で3体もメカを用意できるので、少し可能性を感じてすらいます。
次に、ミミロン・ヘッドです。このカードは古のロマンカードですが、ターン開始時に合体する為、シャーマンの全体凍結に対して強烈なカウンターになります。
番外.ゴリラロボA-3
現在もハースストーンをプレイしている方は、「発見の仕様変更を知らないエアプか?」とお思いでしょうが、現在ワイルドではコアセット版とLoE版の両方のバージョンが混在しており、同名カードを発見できてしまいます。たまにリソース回復で取るので、今だけの小ネタだと思って心の片隅にとめておきましょう。
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