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【PSO2:NGS】マルチウェポンしたサブ武器を使用することでDPSがあがる小技・注意点【ジェットブーツ編】

こんにちは!
いつも6鯖で地面を殴っているNGS公認クリエイターの紫苑です。
最近は中央リテムに住んでいます。

今回は、DPS表示が実装されたこともあってかソウラス戦などでメイン武器以外を一時的に使用する立ち回りを見かけることも増えてきたので、主に使えるサブ武器・PAと、使用する際の注意点を紹介していこうと思います。
(最初から記事のネタがニッチすぎる)

すべてを紹介するとあまりにも長くなることが書いていてわかったので、
今回は「ジェットブーツ編」として、ジェットブーツを使用したものを紹介します!


そもそもDPSとは何なのか

ゲーム内でDPS表示機能が実装されましたが、そもそもDPSって何なのかわからないアークスもいると思うのでまずは説明します。

DPSはDamage Per Secondの略で、意味は「1秒間に与えるダメージ」のことです。ゲーム内のオプションから表示設定があります。

実際ゲーム内で右上に表示されるDPSは
「特定のエネミーを攻撃し始めた瞬間から、与えたダメージを経過した秒数で割った値」になっています。

例えばコクーンでブジンと戦う「セツナノイッセン」を例にすると、DPS表示はテレポーターで移動した瞬間から計測されるのではなく、ブジンに攻撃が触れた瞬間から計測されます。
また、計測が開始された瞬間からDPS表示は変動し更新され続け、エネミーが変わると表示も切り替わります。

そのため、DPSをあげるもっとも簡単な方法は
「戦闘中できる限り敵を殴り続けること」です。

それだと当たり前すぎるので、もう少し踏み込んだ話をしようと思います。


DPSを上げる方法

エネミーとの戦闘中に途切れなく攻撃し続けることがもっとも簡単にDPSをあげる方法ですが、より高めるならば、「攻撃が与えられる瞬間にもっともダメージを与えることができるPA・スキルを選択する」ことが重要になってきます。

端的に言えば所謂DPSの高い技を使うってことなんですが、その指標として、「PA・スキルの全体モーションを威力倍率で割った値」を参照するのがおすすめです。

ゲーム内には威力しか表示がないですが、有志のアークスがデータをまとめていたりします。
NGS検証データ置場 
PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki 

少しデータに表記揺れがありますが、それはPA等の全体モーションの開始と終わりのタイミングが計測者による差があったりするためです。といっても実際の戦闘で最速入力することは難しいので、あくまで指標程度に見るのがおすすめです。

データを見て、DPSの高い技を優先して選択すればいいわけですが、注意点として、DPSの高い技=カウンター技や特定のゲージを消費したり、全体のモーションが長くすべてを当てきることができない技であったりするので、
基本は攻撃し続けることがもっとも大切であり、攻撃が当たることを前提としてDPSが高い技を選択することが重要ということは忘れないようにしましょう!

※これ以降説明する攻撃ごとのDPSについては、ゲーム内で表示されるOPやスキルの倍率が全て乗った実ダメージのDPSではなく、
上記データに基づき「全体モーションを威力倍率で割った値」をDPSとして説明していきます。

ジェットブーツのおすすめPA、スキルなど

ということで本編です。
各々のメインクラス武器でDPSを上げる方法は、各自確認してください(投げやり)

ここからは、ある程度メイン武器でDPSを気にしながら攻撃を選択できることとして、そこからよりDPSがあがる可能性があるジェットブーツをマルチウェポンした小技を紹介したいと思います。

前提として、サブ武器でDPSがあがるための条件としては下記点を想定しています。

■メイン武器のDPSより高い技である
■メイン武器では攻撃ができない瞬間に攻撃ができる

※尚、後述しますがサブクラスの武器はメインクラス武器補正の1.1倍が乗らないため、単純比較だとメインクラス武器のDPSより1.1倍以上強い必要があります。そのため、ここで記載するDPSはBo以外の使用を想定して1.1で割った値になっています。

・ジェットインテンシティ

ジェットインテンシティは、ジェットブーツの通常攻撃長押しで派生でき、総倍率3635%、全体が約8.4秒ほどと大変長いですが、
DPSはメインBo以外で約394.5(メインBoだと434)もあります。

サブで使うと打撃クラスにしては大きくDPSが向上するものではないですが、法撃クラスだとそもそもメイン武器のDPSがあまり高くないため、恩恵が大きいです。

特に強い部分としては、消費PPがないどころか自然回復するため、いつでも発動できること、DPS約394.5を約8.4秒という大変長い時間出せるということです。

その代わり大きなデメリットもあります。
全体モーションが長いことはいいことでもありますが、スーパーアーマーがなく、最後の一撃にダメージの約7割(2500%)があるため、最後の一撃が当たらなかったときに非常にDPSが下がってしまううえ、出し切るのが難しいということです。

よって、ほぼダウン時専用技になります。そうなるとPBやゲージ系スキルなどインテンより強い技が撃てたりするので、立ち回りは要検討です。
撃てるところを探すのもまた一興。

・シュツルムジーカー

シュツルムジーカーは、ゲージを消費する技のため気軽に撃てませんが、
全体が2.25秒ほど、DPSはメインBo以外で約490.9(メインBoは540)

ゲージ技を貯める必要がありますが、先程説明した「ジェットインテンシティ」を最後まで当てきった場合確定で貯まります。
そのため、「インテン→ジーカー」というコンボが理想的です。

ゲージ0からインテン1回でOKなため、リキャストに引っかからなければ確定でコンボ可能、インテンよりもDPSが高いため基本的に撃ち得になります。

また、メイン武器が打撃である場合そこまで恩恵はないですが、
法撃武器という観点から考えると、インテンとジーカーは「物理攻撃100%の技」であるため、物理ダウンを狙えるということも優秀です。

・フィアースウェイヴ

威力表記は派生時の倍率

フィアースウェイヴは、ジェットブーツのPAです。
長押しにより派生がありますが、サブで使う場合主に短押しの派生なしで発動するのがメインとなります。

ジェットブーツのPAは仕様が特殊なため、
まず初めに必須知識である「ジェットブーツエレメントセット」
について解説します。

このスキルにより、ブーツPAを当てたとき1ヒットごとに追撃が発生します。
尚、リキャストが1秒設定されているため、1秒以内に複数ヒットしても1回の追撃しか発生しません。これは2種類のPAを同時に使用しても同様です。

そして、エレメントセットは属性があり、最後に発動したテクニックと同じ属性の追撃が発生します。
ここで大事となってくるのが、「属性によって威力が違う」ということです。威力は下記のとおりです。

  • 炎属性:75%

  • 氷属性:30%

  • 雷属性:70%

  • 風属性:70%

  • 光属性:75%

  • 闇属性:25%

属性ごとにかなり威力が違うことがわかりますが、
おそらく追撃にノンチャテクと同様の追加効果があるためです。
(例:氷追撃=バータブロットの蓄積+1)

また、属性攻撃であるため基本的に弱点属性であった場合、
威力が1.2倍になり属性ダウン蓄積値があります。
なので、だいたい敵弱点に合わせて使用するか、もっとも威力が高く追加効果が優秀な炎がおすすめです!


エレメントセットについては以上です。
フィアースウェイヴの話に戻ります。

改めて今回解説する派生なしフィアースウェイヴですが、
本体の威力は4ヒット計143%と弱いですが、先程説明したエレメントセットの追撃が合計3回発動します。

敵の弱点属性・追加効果を考慮しないとして、
炎・光の75%を想定すると合計倍率は143%+75%×3=368%となります。

発動だけであれば0.53秒ほどであるため、
DPSはメインBo以外で驚愕の約631.2(メインBoは694)
(最低倍率の闇属性であっても追加効果を考慮せずDPS約400ある)

全体モーションが短いことから、
攻撃の合間に差し込む性能が全武器の中でもトップクラスの高さになっています。

尚、扱いが難しい点は「当てにくさ」です。
フィアースは発動地点から一定の距離を空けた位置に衝撃波を設置するPAなのですが、この衝撃波の距離を縮めることができません。
そのため、一定の距離が離れたところから撃たないと後半部分が全くヒットしない事態になります。

加えて、発動に0.53秒と大変短いですが、フルヒットするまでには3.2秒かかります。3.2秒間エネミーがその場に留まり続けている必要があるため、エネミーによっては全くヒットしないこともあります。

といった感じで、フィアースは強力ではありますが、その分当てにくいため場面を選んで使用しましょう。

もし使用を考えている場合、メイン武器の挙動的に後ろに移動できるPAなどからコンボを考えてみるのがおすすめです。

例:ウォンドエレメントパスートを後ろ入力しながら発動
  カタナカウンタープラスを後ろ入力しながら発動
  ガンスラのムーブ系PAを後ろ入力しながら発動   など


上記の通り場面を選ぶ代わりに強力なPAですが、
フィアースが強力たる所以に、特殊な仕様がひとつあります。

「フィアースを発動し攻撃がヒットしている間に、
マルチウェポンしているメイン武器に切り替えてもダメージが減少しない」
ということです。

実はこれはけっこう珍しく、例えばダブルセイバーのカマイタチやデュアルブレードのフォトンブレード、後述するブーツPA「サージングインパルス」はブーツ以外の武器に切り替えるとダメージが1/4になるという仕様があります。

よって、追撃がヒットしている間にメイン武器で攻撃し始めることができるため、マルチウェポンするメリットが大きいです。


・サージングインパルス

サージングインパルスは、基本的に長押しによる派生で使用することがメインです。
フィアースウェイヴ同様、威力の大半がエレメントセットの追撃威力になっており、本体部分は4.8%×10+272%=320%なのですが、その間にエレメントセットの追撃が5回発動します。(※敵単体と常に密着している場合)

敵の弱点属性・追加効果を考慮しないとして、
炎・光の75%を想定すると合計倍率は320%+75%×5=695%となります。

発動だけであれば1.18秒ほどであるため、
DPSはメインBo以外で約535.4(メインBoは約589)

しかし、フィアースウェイヴ同様フルヒットに時間がかかり、
単体にフルヒットさせるには、最速で9.1秒かかります。
本体ダメージは合計10ヒットしていますが0.9秒間隔で発生し、エレメントセットのリキャスト1秒に引っかかるため、追撃は10ヒットではなく5ヒットになります。

フルヒットにはかなりの時間を要しますが、フィアースと違い自分自身の周りに纏うため、ほぼ確実に当てることができるのが大きいです。

尚、フィアースと違い
「マルチウェポンしたメイン武器に切り替えると、ダメージが1/4になる」仕様があります。

そのため、実際は上記のようなDPSを出すことができる場面は、
9.1秒以上ブーツを握っているときのみになります。

本来であればメインBo以外そんな長い時間握ることはないですが、
先程紹介した「ジェットインテンシティ」ととても相性がいいです。

インテンは全体で約8.4秒ほどあるため、サージ→インテンとつなげるとほぼフルヒットさせることができます。

このようにブーツスキルを絡めたコンボで使うのはもちろん強いですが、
ほぼ必中ということを活かし、敵に攻撃できない間に発動しておくことで、メイン武器で攻撃している間のDPSを実質的にあげるという使い方も可能です。尚、ブーツ以外時はダメージが1/4になっていることにはご留意を。

(余談ですが、サージングインパルスのブーツ以外時のダメージ減衰は実装当初フィアース同様になかったのですが、ブーツで使うより強くなってしまったため弱体化されたという経緯があります。)


・ブーツトリックバウンスカウンター

ブーツトリックバウンスカウンターは、ジェットブーツの武器アクションによる回避で発動するカウンターのことです。

このスキルの最大のメリットは、
「メイン武器ではカウンターできないタイミングでカウンターができる可能性がある」ということです。

これに関してはDPSが高いということではありません。
ブーツの武器アクカウンターは、ブーツで回避するだけでカウンターが発動するためモーションが短く、加えてガードカウンターではなく回避カウンターであるため、ダメージ判定が長い敵の攻撃に対して連続カウンターがとれたりします!

そのため、例えば最近だと「ダークファルス・ソウラス」の前半戦で来るビーム攻撃は判定が非常に長いため、ウォンドである場合

「ウォンドカウンター」→「ウォンドカウンター」

と2回カウンターがとれますが、ブーツカウンターを活用すると、

「ウォンドカウンター」→「ブーツカウンター」→「ブーツカウンター」→「ウォンドカウンター」

といった感じに、カウンター取れる回数が増えるわけです。

他には回避カウンターということを活かし、アムスのビームのような一度ガードカウンターをするとガード判定が消える系の技には連続カウンターをとることも可能です。

尚、これに関してはメイン武器の「ステップカウンター」で代用できる可能性はあります!
といっても、ウォンドのようにそもそもカウンターが遅い武器にとっては、ブーツモーションの短さがとても便利のためおすすめです。

また、メリットのひとつとしてシュツルムジーカーのゲージが増えます。
ブーツカウンターを多用できる場合ジーカーを撃つこともできるため、併用してみてください!

おすすめ使用方法

上記あげたものを使用するうえで、代表的なコンボパターンです。

【サージングインパルス派生 → ジェットインテンシティ→ シュツルムジーカー】
DPSはメインBo以外で約426.8(メインBoは約469、エレメントセット75%で追加効果は未考慮)

このDPSを事前にゲージを貯めることなく発動できるため、ダウン時コンボとしてかなり優秀です!
例としてTeでは複合テクやパスート、PB等のゲージ技がないと超えることができないほど高いため、メイン武器よりもダウン時に火力を出すことができます。

【ブーツカウンター → メイン武器カウンター】
ダメージ判定が長い攻撃に対して、メイン武器のカウンターの前に差し込むことができる可能性があります。

【フィアースウェイヴ派生なし → メイン武器での各種攻撃】
フィアースがフルヒットするのであればDPSが非常に高いため、メイン武器で攻撃する前に設置しておくだけで強いです!

【敵に攻撃ができない間: サージングインパルス派生】
攻撃できない間に発動できれば、メイン武器に切り替えてダメージが1/4になったとしてもDPSをお得にあげることができます。

使用する際の注意点

サブクラスの武器を使用する際の注意点になりますが、先述の通りメインクラス武器には補正1.1倍がかかりサブ武器には乗らないため、メイン武器でも攻撃できるタイミングで代わりに使う場合1.1倍以上のDPSがないとDPS向上は見込めません…!

また、ジェットブーツのPAは「ジェットブーツエレメントセット」の追撃がほぼ本体となっているんですが、事前にテクニックをうたないと追撃そのものが発生しない仕様です。そのため、テクニックを撃っておくことを忘れないようにしましょう!


===

以上となります!
だいぶ長くなってしまいましたが、最後までご覧いただきありがとうございました!
ジェットブーツは特にサブ武器として使える性能が高い技が多く、自分自身2年近くウォンド×ブーツで使った感想として使い勝手の良さをとても感じています…!
今後もサブクラス武器として優秀な武器を紹介していきますので、是非また見てくれると嬉しいです。次回の紹介武器は、デュアルブレードの予定です。Bo武器便利すぎ説。

質問や感想等あれば、マシュマロかX(旧Twitter)のDMでご連絡いただければ回答します!お気軽にどうぞ~!

また、今回紹介したジェットブーツをマルチウェポンしたコンボのほぼすべて、自分のソウラス戦で活用しています!
ソロクリアではないですが、Teペアクリアしたときの動画をあげていますので、立ち回りの参考に是非見てみてください。


….余談ですが、note初めてちゃんと書きまして、レイアウトがあまり変えれないことに困り、けっこう見ずらい文章になっているかなと思いますm(_ _)m
だいぶ長々と書きましたが、次回からできるかぎり短文でまとめる努力はしたいと思います。


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