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記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。

各クラスの個人的な評価 Part.2

※ストーリーには特に触れてませんが、色々とネタバレ注意です。
※個人の見解を書いています。間違った認識もあるかもです。

自分でも読みづらかったので少しパートごとの兵種を減らした。
Part1も暇を見つけて分割しちゃいたい。

ビショップ

総評
デバフ解除が得意なヒーラー。ヒーラーの中でも標準的な性能をしているが、
あまり活躍した記憶がないのはヒーラー自体が冷遇されている可能性が…?
ヒール性能だけで見れば正直ホワイトナイトの方が強いまであるため、運用する場合は明確な目的を意識しよう。

攻撃性能:D
攻撃スキル0。潔い。

防御性能:B-
術士にしては高い耐久…くらいでしかない。ライフセーブのおかげで耐えることが出来るのは優秀。
APがあまりPPが足りない…になりがちなので、ライフセーブ分のPPがあるように作戦を練りたい。

支援性能:A-
やはり列へのデバフ解除であるリフレッシュが強い。クイックヒールは終盤になると少し回復量が足りなくなるので、
アルビオンで売られている装備でレリックヒールに乗り換えても良い。
アクティブスキルは役割が被りがちなものが多いので、杖についているスキルを適宜使い分けるようにすると活躍しやすい。
具体的にはアクトヒールで強い味方のAPを回復するなど

特性・ブレイブスキル:B
特性はアシスト回復。戦闘終了時に回復という仕様なので若干使いづらいかも。
戦闘不能になった味方は回復できないので、アシストあり/なしでHPに差がないという悲しい事態も良く見かける。
BSはヒール。ロングヒールの劣化にしか見えないよ…
崩れた部隊の立て直しに結構便利、言うてアイテム(ヒールボトル)にあるけど。

時期
序盤は数少ない回復要員として活躍してくれる。重装と組ませると苦手な毒・炎上対策にもなって本当に硬い。
中盤以降ではデバフ持ちが増えて来てリフレッシュで更に活躍する。特に意外と面倒なドルイド(シャーマン)対策に便利。
割り込みには割り込めない法則によりクイックカースには無力なので注意
アルビオンでうざったいフェザーボウのシャイニング対策…にもならない。ムムム。

構築
好相性:グレートナイト
そこまで相性の良いクラスはいないが、強いて言うなら前衛兼アタッカーとして3体起用されやすいグレートナイトのデバフ対策に便利。
火力貢献は出来ないクラスなので、高耐久ユニットのダメ押しよりは高火力ユニットのデバフ対策として入れておきたい。
もちろん前者でも強いが、決定力が下がる=スタミナ消費が増えるので運用が煩雑になりやすいので注意。

ウォーロック


総評
火力特化の魔術師。魔法攻撃堂々の1位。対抗馬に上がるソーサレスと比較して
火力面では圧勝だが、使い勝手の面で完敗している。
もちろん、編成を練れば活躍の場はあるので、ウォーロックに溺れることもソーサレスに溺れることもない指揮官になりたい。

攻撃性能:A
ステータスも技も一級品といった感じ。サンダーストラックはAP1の性能をしていない素晴らしい技。
気絶付与を活かすためには先に行動したいのだが、ステータス的に厳しい。
魔法というスキルの性質上、装備や他のスキル等で補助してあげると輝きを増す(ソーサリーコネクト・リスペル等)。
コンセントレートはなんとかアクトと同様。直接的な火力貢献はしない分、少し地味。
カウンターマジックは耐久的に狙うものではないが、発動すると強力。

防御性能:D
一番弱いかもしれない。防御も回避もからっきし。まさに魔法使いっぽくてフレーバーとしては満点。
直接殴られると死ぬ以前にアシスト射撃(魔法はステ的に平気)で即死が怖い。
アシスト射撃を受けられない=ユニット自体の運用が縛られるため、ここは明確に弱点と言える。

支援性能:C
チェイスマジックで高火力の追撃が可能だが、魔法攻撃にしか反応しないため、はっきり言ってあまり役に立たない。
例えばソーサレスのクイックキャストで無理やり行動順を上げて殴ったところに追撃しても
凍結が剥がれてしまう、そもそも魔法に弱い敵はワンパンだったりでうまみが少ない。
ただし、敵のやってくるチェイスマジックは脅威以外の何物でもない。怖すぎ。
セイバースキルは元が高火力であるため良く働く。PPを優秀なコンセントレートに割けなくなる点には注意。

特性・ブレイブスキル:B
アシスト魔法を最高火力で撃つことが出来る。アシスト魔法自体は終盤にかけて徐々に使わなくなる…
BSのブレイズはBP1で撃てるダメージスキルなのでそこそこ出番あり(援軍やBSを防ぐ)。
時期
当初は数少ない重装対策の他、純粋なDPSとして活躍してくれる。
特にオーシュが持っているクロロティックについているファイアバースト(?)は作戦を設定すると割と簡単に全体攻撃になるし、
よしんばならなくても十分強いので戦力として十分である。
魔法の通りはエルヘイムに入るまではかなり良いので使っていこう。
エルヘイムは魔法耐性が高い敵が多いのとアシスト射撃が多いので、冬の時代と言って良い。
それでもゼノイラ兵には刺さるので、諦めず運用していきたい。

構築
好相性:ローグ、ワーオウル
スキルの命中不安をコンセントレートで補う場合は2ターン以上の殴り合いとなるので、
しっかりと前衛を立てるなどして、1ターン目をしのぎたい。
2ターンかかる=サンダーストラックの気絶が活きるということなので、殴り合いは優位に立ちやすい。
ローグを前衛に立てて、シャドウバイトを後列に当てると大概のPTは無力化出来るのでおすすめ。
ワーオウルは行動速度 or 命中率を上げられて相性が良い。おまけにソーサリーコネクトもできてデメリットも少ない。
アシスト射撃怖い仲間同士で組むと、絶対にアシストを受けてはいけないユニットとして運用もはっきりして良いよね(よくない)

ソーサレス


総評
器用系魔術師。火力は控えめだが、使い勝手の良いスキルが多い。
なんといってもクイックキャストがあるので高火力全体攻撃コンボの軸にしやすい。
コンボ軸でなくても、支援性能の高さから構築にお呼ばれするケースがウォーロックと比べて多い。

攻撃性能:S
技は凍結付与が優秀。特にアイスコフィンはクイックキャストと組み合わせて後列に最速で撃てば、前列の処理に専念できる。
火力に関してはもう一つと言わざるを得ない。コフィンも弱くないが、消費APを考えると微妙。
自前のものだけでは厳しいが、杖のスキルを持ち込めば使い勝手の良さと相まって超強力。
特にネコミミトリニティレインはクイックキャストを無効化されるワーオウルと反射持ちのフェザーシールドがいなければほぼ勝ってしまう。
(もちろん火力補助としてホークアイとソーサリーコネクトは乗せたいが)

防御性能:C-
弱い。アシスト射撃が怖い。遠隔が怖い。
専用のPTを組む必要があるが、敵を順番に凍らせていくという手があり、ダメ勝ち(WIN判定)するにはもってこいである。
その場合は、凍結済みの敵を殴らないように条件設定をしてあげよう。

支援性能:B+
マジックセイバーは燃費の良いセイバーで使い勝手が良い。
必中付与のフォーカサイトは必中手段に乏しい時期に役立つ。
最強!とまではいかないが、そこそこの支援をしつつ本人の攻撃性能も高めなのが偉いよな。

特性・ブレイブスキル:A
アシスト魔法は割と役立つ。特に当たって欲しい重装は回避が弱いので良く当たる。
BSは2種類あり(なんで?!)、グラビティは防衛面でかなり役に立つステージがあるし、コスパが良い。
テレポートはすごく強いし、立ち回りがめちゃくちゃ広がる。こういう盤面ゲーでワープあったら基本ダメでは?w
BP2であり、コスパは少し厳しめ。

時期
最初に出会う魔法職として登場。ウィザードの方が性能としてはまっすぐしているのでちょっと不思議。
厄介な重装を始末するというありがたいクラス。明確な重装キラーもウィッチが初出だと思う。
個人的には欲をかいてマジックミサイルを使っていると重装であってもワンパン出来ないことが多かった気がする。
そういう場合はソーサリーコネクトを活用してあげると良いかも。このアクセも加入と同時に購入できる。

構築
好相性:術士系全般、ヴァイキング
ネコミミコンボであればソーサリーコネクト役(どのクラスでも良い)が欲しい。
クイックキャストが「行動速度を上げる」ではなく「最速になる」なので、クラスによる支援の差が出ない。
(戦闘開始時はクイックキャスト、魔法攻撃時はソーサリーコネクトで枠が埋まってしまうため)
強いて言うならデメリットが無いエルフフェンサーやドルイドは相性が良いと言えるが、
どうせコンボが決まった場合は消化試合であるため、そこまでデメリットも気にならない。
コンボ軸ではない場合、範囲攻撃に必中やセイバーを乗せると良く作用するので斧系と相性がいい。
ヴァイキングのロールアックスは必中の場合は結構反則的に強い(パリィ貫通)ので特に相性が良いと言えるだろうか。

ドルイド


総評
デバッフの専門家。唯一無二の立ち位置であり、しかもゲーム的にデバフがかなり強いため、
2人くらい雇用しても最終的に困らないくらい需要がある。
構築を考えるときに気づいたらドルイドが入っていたというのはよくある話(何じゃないかなと思う)。
とてつもないデバフ性能に加え、行動速度も高いため、分かってるねぇ!となる。
普通のゲームだったらこんなに素の行動速度は高くないと思うが、ユニコーンオーバーロードは"分かっている"のである。

攻撃性能:D
全くない。その潔さったらない。一応キックがあるらしいが、まぁ使わないだろう。
攻撃を全く行わないというのは尖っていて弱点にも見えるが、実際は役割が明確なため強い。
おかげで、ソーサリーコネクトを何の気兼ねも無く撃たせられるし、成長タイプは火力を考慮しなくて良くなる。

防御性能:A(後衛時)
クイックカース・アタックカースを持っておきながら、魔法防御も高めで1人だけ生き残る場面も良く見る。
敵へのデバフが有効で後列に置く前提ならとても高い防御性能があると言える。
そもそもアタックカースの「敵1列の攻撃力を半減します」は強すぎる。どうした。
クイックカースで割り込みデバフもある。優秀。

支援性能:S
ディフェンスカースはアタックカースを超えるインチキで、ガー不と防御半減を1列に付与してしまう。
これで回避系以外の前衛はボロボロになってしまう。本当に強い。
また、物理系の支援に飽き足らず魔法系もソーサリーコネクトはデメリットなしで使えるためかなり良い。
開始時スキル枠だがカースドスワンプは敵全体の回避を下げる効果が珍しい。
騎馬特攻のスキルに見えるが、斥候や飛行相手にも有効に働く。

特性・ブレイブスキル:B
アシスト魔法軽減はかなり強いが、足が遅いのと対抗馬にセイントナイトがいてどうしようもないので微妙。
BSはクレアボヤンス。要は命中UPの陣を敷くのだが、索敵も兼ねられて優秀に仕上がってる。BS1とコスパも良い。
索敵という機能自体は敵の位置が固定+ステージをやり直せるこのゲームにおいてそこまで強くならないのだが、
ここまでコスパを良くされるとたまに使えたりする。

時期
加入当初は正直微妙。パッシブカースしかないため。その時点の敵が反則的なパッシブを持っていることも無いし。
アタックカースを手に入れてから様子がおかしくなり、ディフェンスカース(Lv20)でヤバいことになる。
闘技場に到着した段階でサンドストーム付きの杖が手に入る。その時点ではほぼ単独で1ターン凌げるほどに
強力な暗闇を全体に付与できる(しかも必中)(しかも攻撃魔法じゃないのでその手のカウンターが来ない)。
APを増やす必要があるが、ビショップが部隊に入っていない部隊は大概上から殴れるのでおすすめである。
カースハザードは流石に使わないので、早い段階で完成する(ステータスも行動速度以外は結構どうでも良い)ため、
バストリアスあたりで雇用するのもおすすめ。

構築
好相性:ダークマーキス(斧)、ドゥームナイト
回避盾ではないタイプのタンクや、ダメージを受けるのがトリガーになっているアビリティと相性が良い。
回復能力は無いため他のメンツ or エイドキットで補ってあげよう。
ディフェンスカースのガー不がデバフ扱いで、毒や火傷は専用の杖+AP技で列に撒けるため、
それらを参照するクラスとも相性が良い(毒はダークマーキス(杖)、火傷はいないかも)
相性が良いクラスはたくさんいるが、ダメージトリガー+デバフ参照の両方を満たすということで
特にダークマーキス(斧)、ドゥームナイトは相性が良い。

ワイバーンルーラー


総評
独特な硬さのある飛行ユニット。なんというかいぶし銀といった感じで個人的には好物だった。
ステータスの関係で魔法に弱い代わりに、弱めの弓なら耐えられるようになった。
回避盾として非常に優秀で、魔法と弓のケアさえしてしまえばかなり耐えてくれる。
(どちらもケアするのはかなり編成を縛るので、どちらかは捨てるという手もある)
専用装備のドラグーンランスでネコミミダイブしている大雑把な印象を持たれがちだが、最終的には繊細な子といった評価に落ち着く。

攻撃性能:B+
騎馬への特攻があり、後列への攻撃が可能。火力も飛んでいる割には高い。
コスパの良い範囲攻撃が無いのは残念ポイント。
ただし、槍持ちである点を活かして、スキル付きの槍を使うと使い勝手が良くなる。
代表的なもので言うとドラグーンダイブはネコミミの最初のお客様となることが多い。
自分の場合だと、チャージをネコミミで短縮できるのに気づいたのはずいぶん後だったが。
ライトニングシェイカーは槍スキルにしては珍しい列範囲であるため超相性が良い。
飛行が列範囲持ったら強すぎるから良くないと思います(なおグリフォン)
飛行しているワイバーンルーラーは唯一、後列に対してライトニングシェイカーを撃つことが出来る存在。素晴らしい。

防御性能:A+
回避ステータスは上から7番目とそこそこで、飛行系は地上からの命中率を半減する仕様のおかげで高い回避能力を有する。
近接物理の単発必中に対してはディフレクト(パリィのAP増えない代わりに回避率UPする版)で無力化出来る。
ライトニングシェイカーで気絶付与を前提にすれば、天敵の弓・魔法使いは行動速度の関係で脅威ではなくなる。
(フェザーボウ・エルフアーチャーは行動速度で負けているため、脅威。)

支援性能:B
ドラゴンロアーは敵全体の速度-20とシンプルに強い内容。ラピッドオーダーの方が強い上に消費PPも軽いが、これに関してはラピッドオーダーが壊れているだけ。
先手を取って気絶付与が出来れば、弓兵もおそるるに足らずである。
ただし、最低でもPP1はディフレクトに割きたいのでPPを増やす装備などを検討すると良い。

特性・ブレイブスキル:A-
特性は飛行。飛行持ちというだけでB+はかたいと言えるほど飛行は強い。
シンプルだが、飛行自体に色々と仕様があるため実際は少し複雑。
後半に行くにつれて飛行+αを持ったクラスが登場してきて何だか悲しくなる。そいつらのスタミナを3にしろ(暴論)
移動の自由さを活かして別動隊としてやぐらを潰して回ったりという仕事をメインにすることが多いのだが、
やぐらに載っているのは大抵弓兵か魔法使いで弱点を突かれやすい。
BSはドラグーンダイブ。丸い範囲の空中版のワイルドラッシュ。大体ワイルドラッシュと同じ性能だが、
特攻が歩兵→騎馬(あんま強くない)、地形に左右されない(結構強い)という差異があり、トントンぐらいである。

時期
回避盾としては加入当初から最後まで運用可能。
スキル欄のいたるところに騎馬系と書いてあるため、騎馬系対策として運用しがちで、
騎馬系ならグリフォンの方が圧倒的に高性能なので、リストラという目に遭ってしまう。
ドラケンガルドをクリアした段階でドラグーンランスが手に入り、そのころ丁度一つ目のネコミミ(天のかけら)が交換出来るような時期である。
それからしばらくはネコミミコンボで一掃する形をとることが多い。苦手な弓も先手を取ってすり潰すか、
火力が足りなければアイスセイバー等を付与して動けなくしてしまえるのでエルヘイムではかなり有用。
バストリアス辺りでワーオウル相手に詰んだり、重装相手に分が悪いことが露見するといった流れ。
丁度ユニフィ加入やトリニティレイン杖が手に入る時期になってくるため、性能の良いそちらに乗り換えられがち。
(重装相手でも有効なのと、魔法の方がソーサリーコネクトで簡単に盛れるのが大きい)

構築
好相性:ヴァンガード、ホワイトナイト
騎馬へのメタ性能はある程度あるが、範囲攻撃のコスパ的にピン刺しでは倒しきれない。
ユニットとして騎馬系を見るのならばグリフォンルーラーとの併用を推奨する。
回避盾として運用するならば、シナジーというより生存しているだけで偉いという感じなので、後列の構成とは切り離されがち。
弓魔法等の弱点を潰す形を取ると安定するため、硬さを増したい場合は採用しよう。

グリフォンルーラー


総評
馬をやっつけるために生まれた鳥(?)。馬相手だと技性能がバグる節がある。
ノリが似ているのでワイバーンルーラーと比較されがちだが、見た目に反してこちらの方が尖った性能をしている。
騎馬はカモ 弓は死。潔い。

攻撃性能:A+
ハイスイングはAP1で威力100の列攻撃(遠隔扱いなので後列も可能)と、コスパがおかしい技だが、
騎馬系を相手するときはこれに加えて威力300(+50した後にクラス特攻で倍)なうえにガー不になるというおかしな技。
騎馬系が3体ならんでいるところに撃てば、実質威力900ガー不スキルとなってしまう。
消費AP1の初期スキルか?これが…
後半になるとエリアルスマイトという消費AP2の技を習得するが、騎馬系への威力は変わっていないため、
騎馬系がいるならハイスイングで良いかと思われる。
重装は少し厳しい。回答としてフェイタルフォールが用意されているのだろうが、どうあがいても倒すまではいかないので
素直に重装は他に任せて後列にハイスイングを撃った方が良さそう。

防御性能:B
弓に対しては負けてしまうものの、素の回避ステが高め+飛行特性があるので、貫通攻撃でやられることは無い。
レベルが上がればグリフォングライドで一回だけ避けられる。
装備等でステータスを整えてあげれば回避盾としても運用可能だろう。
レストウィングで自己回復もあるが、ダメージを食らったら大体ワンパンされるのでそこまで寄与していない。

支援性能:B-
特に得意という訳でもないが、フェザリングは便利。
また、グリフォングライドを除いて強いパッシブが無いので装備スキルで支援役を任せても良いかもしれない。

特性・ブレイブスキル:S
特性は飛行。ワイバーンルーラーで記載した通り。
BSはファストエールで、通常の倍の速度で移動させることが出来る。消費BPは1。
元々倍速移動はめちゃくちゃ強いが、クラスチェンジすると範囲化してヤバいことになる。
開幕に1回、中盤にもう1回くらい使いたい。
開幕は特にユニットの移動速度は本当に重要なので、是非開幕出撃PTに組み込みたい。

時期
序盤は珍しい列攻撃スキルでDPS役にもなるし、回避盾としても運用可能。
弓が多いため少し気を使ってあげると良い。最速加入は珍しくネームドではなく雇用。
コルニア編のナイトは数が多く脅威なので、最低でも1人は雇用しておかないと少ししんどい。
騎馬系が出てくるならとりあえず活躍するので最後まで活躍すると思うが、
ネームドだけも2人もいるので全員の育成+運用は難しい。
成長タイプに差はあるが、最終的には自分の好みで誰を使うか決めると良さそう。

構築
好相性:ヴァンガード、ブレイカー、ウィッチ
やはり弓対策は入れておきたいという意味でヴァンガード。
終盤は騎馬だけではなく色々な兵種が入り混じることになるため、部隊として騎馬を狩る部隊というのは機能しづらいので注意。
シナジー抜きで馬を殲滅出来る火力があるので、苦手な重装を倒せるブレイカーやウィッチを採用したい。
(重装はカバー持ちが多いので出来ればグリフォンはこれらの次に動きたい…)

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