覚書〜TRPGのシナリオ作成について〜①

徒然なるままに書き連ねるものとして、自分の趣味であるTRPG(テーブルトーク•ロール•
プレイング•ゲーム:一人〜複数人で遊ぶ卓上ゲームジャンルの一つ。詳しく知りたい方は別途ご自身でお調べいただければと思います) の、遊ぶ上で必須のシナリオを作るときの方法論というか自分のやり方を、改めて自分でまとめてみるということで書いてみようかと思った次第。
とはいえどれくらいの量になるかわからないから、適当に区切っていこうと思う。
問題は本当にボリュームが読めないので、区切る必要もどれだけあるのかがわからないところだと思う。ある程度プロットとかでまとめないからダメなんだ?
ごもっとも!

●シナリオ作成〜大まかな流れ〜

自分がシナリオを作るときの流れとしては以下の通り
1:やりたいことを決める
2:1を行うために必要な要素をまとめる・煮詰める
3:2をスムーズに展開するための導入を考える
4:細々とした修正や成形を行う
5:完成!

物凄い雑なまとめ方だし3が2になることがあったりとするけれど、大体の流れはこんな感じです。
とりあえず上記の解説がてらざっくりとしたシナリオ作成の流れを追ってみたいと思います。
システムは、先日記事にもしたSW2.5を例に挙げましょう。

●シナリオ作成:やりたいことを決める

さて「やりたいこと」と言っても色々あると思います。今回はSW2.5のシナリオを考えるのでシステム側から考えてみましょう。
SW2.5はオーソドックスな剣と魔法を使って冒険する世界。これだけだと「冒険って何をさせればいいんだ?」となるでしょうが、ちゃんとシステム側でその辺りはフォローされているのが昨今の良いところ。SW2.5には強力な魔剣が迷宮を作って己を使うに足る者が来るのを待ち構えていたり、人々の生活を脅かす蛮族に対処したり“奈落の魔域”と呼ばれる摩訶不思議な閉鎖空間を被害が出ないよう解決したりと、特別なことを考えなくても大まかに「こういうことをやればいいよ」と指針を用意してくれてるのが優しいですね。困ったらこのテンプレート使えば解決!

いや解決!じゃないよ。上記はあくまでもシステム側からサポートしてくれている内容をまとめただけだよ。それだけでシナリオできたとはいえねえよ。

そこでシナリオを作る軸を考えるのが手始めの作業。
SW2.5とは「ソードワールド2.5」つまり剣の世界ということです。なので今回は魔剣の迷宮を軸にしたいと思いますね。PCたちが困難を乗り越えて魔剣を手に入れる!王道ですが嫌いな人はいない。

●シナリオ作成〜上記の内容を煮詰める〜

さて魔剣の迷宮にPCたちを乗り込ませるということは決めました。魔剣の迷宮はダンジョンなのでマップとかギミックを考えるのがこの段階。魔剣の迷宮なのだから分かれ道用意したりあれやこれやの罠とか宝箱用意したり〜と、考えるのが楽しい段階ですね。
軸である迷宮がある程度出来上がったところで、さてシナリオの流れを改めて考えてみましょう。

PCたちは魔剣の迷宮に潜ってそこを攻略!

シンプル過ぎて一行でまとまっちゃった。これ本当にプレイヤーは楽しめるのか?
という疑問が出てくるくらいシンプル。
問答無用でPCたちを魔剣の迷宮に向かわせてもいいんだけど、それじゃプレイヤーは楽しくないかもしれない。なのでここで一手間加えようというのが次の工程。
以下思考の順序的な箇条書き。

例えば魔剣の迷宮が未発見のものだったらどうだろうか?
未発見のものをどうやって見つけるのか?魔剣の迷宮は発生するときにこれという前振り(前兆)はないので突然ということになる。
迷宮が出来たために近隣の村に魔物(蛮族)が現れるようになったということにすれば良いのでは?
時系列(フローチャート)としては
魔剣の迷宮が発生→それにより近隣に被害が出る。ただし近隣ではその原因は不明→原因調査なり被害を抑えるなりのため冒険者を雇い派遣→冒険者が調べることにより原因(魔剣の迷宮)発覚・原因を取り除くために迷宮を攻略しなければならない!
となる。正直これでもうシナリオとしては出来上がったようなものなのだけどもうちょっとだけ詳しく行きます。

●シナリオ作成〜導入とか考える〜

上のチャートはあくまでも時系列なのでPCたちにわかりやすくするためには成形しないといけない。
ということでプレイヤーにわかりやすくなるようにシナリオとしての形を整えるのがこの段階ということにしておきましょう。
あれやこれやを行ってPCたちの物語への導入から大まかな流れを作ったよということで以下のような感じにする。

導入〜冒険者の店に集まったor集められたPCたち。近隣の村で魔物or蛮族による被害が発生してるのでそれを解決してね。依頼料や条件諸々はコレくらいだよ。
ちゃんと引き受けたら依頼の村へ行き、村長とかと話をする。どうやら近くにある森の奥から来てるようだというのがわかるのでそこへ調査に向かうようにする。
調査に向かったらちょうど依頼にあった敵と出会うよ。倒した後奥まで調査するようにさりげなく(時にはぶっちゃけて)誘導しよう。または帰ってもいいけど事件は解決してないから後日また襲われたという話にしてアフターケアにまた来るという流れでもいいよ。
森の奥を調べたら魔剣の迷宮が出来てるよ。どうやらそこから湧き出てきてる様子なのでこれをどうにかするしかないよ。
魔剣の迷宮を探索する。
無事に攻略できたら外に出たところで魔剣の迷宮は消え、村は無事に元の日常に戻れたよとして、冒頭の冒険者の店へ報告してシナリオは終了です。

というのがざっくりした流れ。
こういう流れを書いておくと「じゃあ冒険者の店は名前を◯◯として……」とか「村長の名前は……」なんて肉付けしやすくなる。
出てくる魔物や蛮族のデータはルルブにあるからPCの想定レベルに合わせて適宜選んで別紙とかにまとめておくと当日やりやすかったりしますね。
そうして調整・修正を行なっていけば大体完成。
大体?そう大体。まだ最後が残ってますね。

●シナリオ作成〜細々とした最終調整〜

さて大体シナリオは用意できました。
とはいえこれだけでは遊べません。遊ぶためには途中何度も出てきているPCを用意しなければなりませんから。
PCと言ってもパソコンではありません。プレイヤーの分身たるキャラクターのことです。
キャラクターを用意と言っても自分が用意するの?という話があったりしますが、その辺りを調整するのがこの段階。
どういうことかというと、どんな状況で遊ぶのかというのがかかってきます。

TRPGで遊ぶ場合はいくつかシチュエーションがあります。
友人同士で集まって遊ぶのか。コンベンションなどで遊ぶのか。ボドゲカフェとかでフリー卓として遊ぶのか。シチュエーションによって遊べる時間が変わります。
シナリオのボリュームによってはコンベンションとかでもキャラクターをルールブック記載の方式で作成して遊ぶこともできるでしょう。でもTRPGは水物。想定しているより時間がかかる場合だってなくはありません。
オンラインセッションで遊ぶ場合だってプレイヤーは友人同士なのか、見知らぬ他人なのかで色々な対応を考えなければなりません。

つまりこの段階は「出来上がったシナリオを遊ぶための条件付け・環境設定」ということですね!

あとは別システムの話になりますが、今回予告とかトレーラーと言われるシナリオの雰囲気や傾向を先出しするのが推奨されてることもあります。SW2.5にはルールブックには記載されてませんが筆者は別にあってもいいと思っています。
この段階でそういったものを用意する、というのもありますね。(筆者の場合はトレーラーなんかの方がシナリオより先に出来上がることがしばしばですが)

●シナリオ作成〜出来上がり〜

まあ大体3と4に明確な区別とかなかったりしますけど。
正直2と3にもなかったりしますけど。
とりあえず便宜上の流れとか区別が必要だったので分けた感が否めませんが、筆者は大体こんな感じにシナリオを作っていくよっていう覚書でした。

正直1000文字くらいで終わるかなと思って書き出したら三倍以上かかった罠。
そもそもまとめ方が下手くそなせいで想定時間よりも時間もかかってる罠。
もうちょっと書くための流れとか大まかにまとめてから書けばよかったと反省。

次に書くのはシナリオ作成のより細かいところとかにフォーカスしてみようかと思ったりしてますが、どうなるかは気分次第です。
リクエストなんかが発生する奇跡があればそれに応えたりしたいなーとか思いますが、まあなるようになっていくと思います。

ではまた。

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