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ガンダムアーティファクトミニチュアゲーム(下書き中)


バンダイから発売された『ガンダムアーティファクト』という食玩がミニチュアゲームにちょうど良いサイズなので、ちょっとしたゲームを考えてみました。

ゲームの概要

このゲームはモビルスーツ(以下MS)という機動兵器とその母艦となる宇宙戦艦を駆使して戦う対戦型ミニチュアゲームです。

ゲームの勝利条件

プレイヤー間で話し合って、シナリオの勝利条件を事前に決定します。また、自軍戦艦マーカーが破壊されたら、シナリオの勝利条件に関わらず、その時点で戦艦マーカーが健在なプレイヤーが勝利します。


プレイに必要なもの

・戦場
縦60㎝×横80㎝以上の平面です。(宇宙空間の絵柄のポスター等を敷くと雰囲気が出ると思います。)

・MSのミニチュア
『ガンダムアーティファクト』のMSのミニチュア(以下MSミニチュア)を各プレイヤー3体以上用意します。

・戦艦マーカー
宇宙戦艦を示すマーカー(プラモデルや食玩の戦艦モデルがあると雰囲気が良いと思います。)を各プレイヤー1つづつ用意します。

・サイコロ
6面体のサイコロを5〜6個くらい準備すれば充分でしょう。

・メジャー
80センチの以上の長さが測れるメジャーを用意してください。

MSミニチュア

各MSミニチュアは以下のパラメーターを持ちます。
『N』
ミニチュアの名称です。

『M』
ミニチュアの最大移動距離です。パラメーターの数字×㎝が動かせる距離になります。
『HP』
ミニチュアの耐久力です。H Pが0になったミニチュアは破壊されたものとみなし戦場から取り除かれます。
『P』
ミニチュアが活動するためのプロペラントの量を表します。Pが0になったミニチュアは後述する『行動』で選択出来るアクションが『移動』と『着艦』のみになり、さらに移動力が半分(端数切り捨て)になります。

『ARMS』
ミニチュアに搭載された武装です。ARMSは以下のサブパラメーターを持ちます。

武器の固有名称

『射程』
武器の射程距離です。数字×㎝以内の敵に攻撃出来ます。

『回』
武器の攻撃回数です。

『A.MS(Anti-MS)』
武装のMSに対する攻撃の命中率です。『(数字)+』で表記され、サイコロの出目が数字以上であれば命中する事を示します。

『A.S(Anti-Ship)』
武装の宇宙戦艦に対する攻撃の命中率です。『(数字)+』で表記され、サイコロの出目が数字以上であれば命中する事を示します。

『D』
武器が命中した際、攻撃対象に与えるダメージです。

サンプルデータ
N ナイチンゲール
M 15
HP 12
P 10
ARMS
ビームライフル
射程10 、回4 、A.MS 3+、A.S 3+、D 1
ファンネル
射程20、回3、A.MS 3+、A.S 3+、D 2
ビームサーベル
射程1、回2、A.MS 2+、A.S 2+、D 1

N リックディアス
M 12
HP 10
P 8
ARMS
ビームピストル
射程10 、回4 、A.MS 3+、A.S 3+、D 1
クレイバズーカ
射程15、回3、A.MS 3+、A.S 3+、D 1
ビームサーベル
射程1、回2、A.MS 2+、A.S 2+、D 1

サンプルデータ
N Hi-νガンダム
M 15
HP 10
P 10
ARMS
ビームライフル
射程10 、回4 、A.MS 3+、A.S 3+、D 1
フィンファンネル
射程20、回2、A.MS 3+、A.S 3+、D 3
ビームサーベル
射程1、回2、A.MS 2+、A.S 2+、D 1

N バイアランカスタム
M 15
HP 10
P 8
ARMS
メガ粒子砲
射程10 、回3、A.MS 3+、A.S 3+、D 2
クローアーム
射程1、回3、A.MS 2+、A.S 2+、D 2

戦艦マーカー

各戦艦マーカーは以下のパラメーターを持ちます。
『N』
マーカーの名称です。

『M』
マーカーの最大移動距離です。パラメーターの数字×㎝が動かせる距離になります。

『HP』
マーカーの耐久力です。H Pが0になったマーカーは破壊されたものとみなし戦場から取り除かれます。

『搭載」
戦艦マーカーはMSミニチュアを搭載する事が出来ます。数字で最大搭載数を示します。

『ARMS』
ミニチュアに搭載された武装です。ARMSは以下のサブパラメーターを持ちます。

武器の固有名称

『射程』
武器の射程距離です。数字×㎝以内の敵に攻撃出来ます。

『回』
武器の攻撃回数です。

『A.MS(Anti-MS)』
武装のMSに対する攻撃の命中率です。『(数字)+』で表記され、サイコロの出目が数字以上であれば命中する事を示します。

『A.S(Anti-Ship)』
武装の宇宙戦艦に対する攻撃の命中率です。『(数字)+』で表記され、サイコロの出目が数字以上であれば命中する事を示します。

『D』
武器が命中した際、攻撃対象に与えるダメージです。

サンプルデータ
N レウルーラ
M 15
HP 25
搭載 12
ARMS
主砲
射程20、回4、A.MS 5+、A.S 3+、D 3
ミサイル
射程20、回3、A.MS 5+、A.S 3+、D 2
機銃
射程5、回5、A.MS 3+、A.S 6+、D 1

サンプルデータ
N ラーカイラム
M 15
HP 35
搭載 12
ARMS
主砲
射程20、回4、A.MS 5+、A.S 3+、D 3
機銃
射程5、回5、A.MS 3+、A.S 6+、D 1

ゲームの手順

①各戦闘ラウンド

各プレイヤーがサイコロを1個づつ振り、最も高い出目を出したプレイヤーが、その戦闘ラウンドで先攻になります。先攻プレイヤーは戦場に存在する自軍MSミニチュアまたは戦艦マーカーを一つ選択し、行動させます。先攻プレイヤーが一つミニチュアもしくは戦艦マーカーを行動させたら、後攻プレイヤーに交代し、同じ手順を全てのMSミニチュアと戦艦マーカーを動かしきるまで繰り返します。全てのMSミニチュアと戦艦マーカーが行動を終えた時点で、その戦闘ラウンドは終了です。

②行動
各MSミニチュアおよび戦艦マーカーは、1回の行動の手番で以下のアクションを2つまで行えます。同じアクションを2回選択しても構いません。(MSミニチュアはアクションを一つ行う毎に、P(プロペラント)を1消費します。P(プロペラント)0で選択出来るアクションは、『移動』と『着艦』のみです。)

『移動』
Mのパラメーターの範囲でミニチュアもしくはマーカーを移動させます。

『攻撃』
ARMSに記載の有る武装で攻撃を行います。
攻撃は以下の手順で解決します。
①攻撃対象と武器の選択
どの相手をどの武器で攻撃するのかを決定します。
例1)ナイチンゲールは9㎝の距離にいるMSミニチュアをビームライフルで攻撃し、16㎝の距離にいる戦艦マーカーをファンネルで攻撃する事にした。

②攻撃修正の確認
自機から10㎝以内にいる攻撃対象以外の敵MSミニチュア1機毎にサイコロの出目にマイナス1の修正(敵機が複数なら修正は重複)

例2)ナイチンゲールは例1の様に攻撃対象と武器を選択したが、戦艦マーカーに対するファンネルの攻撃の際、自機から9㎝の距離にいる敵MSミニチュアにより、③の命中判定時、出目にマイナス1の修正を受ける。一方、9㎝の距離にいる敵MSミニチュアへの攻撃は他に10㎝以内に存在する敵MSミニチュアがないため、修正を受けない。

③命中判定
各武装毎に『回』の数のサイコロを振ります。目標値以上の出目が出れば攻撃は命中です。*目標値は同じ武器でも攻撃対象によって変化する事に注意(攻撃対象がMSミニチュアならA.MS、戦艦マーカーならA.Sを参照)

④回避行動
攻撃対象はプロペントを1消費して回避行動を行う事が出来ます。回避判定に成功すると攻撃側の命中を無効にできます。回避判定の成功値は4+ですが、命中判定と同様のマイナス修正がつく可能性があります。(一度回避行動を選択した場合、複数の命中に対して判定を行なっても消費プロペラントは1です。)

⑤ダメージ処理
各武装の命中数×『D』のダメージを目標に与えます。攻撃対象の『HP』が0になった時点で相手は破壊されるので、超過ダメージ(オーバーダメージ)は無視されます。



『着艦』(MSミニチュアのみ)
戦艦マーカーから3㎝以内のMSミニチュアは戦艦艦マーカーに着艦する事が出来ます。着艦収容されたMSミニチュアは補給を受けP(プロペラント)が全回復しますが、その手番の行動は直ちに終了します。)
戦艦マーカーの搭載数が上限に達している状態でさらにMSミニチュアを着艦させることは出来ません。

『発艦』(MSミニチュアのみ)
戦艦マーカーに搭載されたMSミニチュアを戦艦マーカーから3㎝以内の任意の場所に配置します。

⑤各戦闘ラウンド終了時にどちらのプレイヤーもシナリオの勝利条件を満たしていない場合、次の戦闘ラウンドを同様の手順で行います。


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