個人的なゴルドーの固めとか崩しとか連携とか:前編

あけましておめでとうございます。(今年初めての投稿なので一応)
uni勢の方と繋がりが増えてきたので改めて自己紹介します。
SKY-Kです、読み方は色欲ですが各々呼びやすい呼び方でどうぞ。

今年初めての投稿はゴルドーの固めと崩しを掘り下げていこうかと思います。
と、いうのも最近固めと崩し周りの連携が昔に比べて多くなってきたので、ここいらで一旦まとめようかと。
触った後のことを掘り下げていくので触り方については前の記事見るか何かしてください。

基本的に自分の固めと崩しは2つの技を1セットで考えてそれを組み合わせている感じになります。
パーツによっては使用する前提の距離感が密着だったりちょっと離れた距離だったりしますが、そのあたりは説明は省きます。ご容赦を!
というわけで軽い説明と一緒に書いていきます。

・4A>4A
スマートステアを利用したvoすかしつつ固めることができる連携。
ガードになった場合は5Bになるので問題ない。

・8A>8A
ガードさせた時だけ使えるやつ(仕様?)
5Aが下段なので5A>Aアシミに暴れ、飛びをしてくる相手に刺さったりする。

・5A>5B
基本これ。何も考えたくなかったらとりあえずこれ。
5Bは前進するのでちょっとぐらい距離が離れていようが密着にもっていくことができる。

・5A>2B
下段下段択。
2B自体のディレイ幅が意外に短いので5Bのようにディレイを掛けつつ相手を揺さぶるのにはそこまで向いていない。
が、ただ単純に下段下段パーツなので強いし2Bは以外に長い。

・5A>4B
暴れ潰しとしての選択。
見た目の通り足元の判定が薄いです。
なので発生で負けていたとしても相手の技の判定が短い場合は一方的に勝つことができる状況がある。

・5A>6B
下段中段択。
純粋に強い。

・5A>2C 
上いれっぱとバクステ狩りの選択。

・5A>Aアシミ
大本命。
これがあるので5Aからのパーツがディレイを掛ければ暴れ潰しとして機能します。
5A>Aアシミが通った→Aアシミ読みで暴れるだろう→5A>5Bが暴れ潰しになる→暴れ潰しを嫌ってガードを固めるだろう→5A>Aアシミが通る→繰り返し
 そんな感じで回していきます、単純だからこそ強い。

・5A>投げ
Aアシミと違い通常投げなので投げ抜けされますが、ゴルドーの投げはどこからでもコンボにいけるのが強みです。
当て投げとしても使えるのグラ仕込みを潰すことが出来ます。
Aアシミと投げの選択肢は一長一短なので混ぜて揺さぶっていくのがベストかと。

・2A>2A
5Aと違い上段なので崩すというよりとりあえず相手を固めたい時に使う。当て投げにも。

・5B>5A
ノーキャンセルで5Aの場合、相手の技が6fなら相打ちぐらいまでもっていける。
試合の最初の方はこれで相手の動きを探っていくのもあり。
ノーキャン5Aで暴れるかガードしてるかで次の固めと崩しを選んでいく、暴れるのなら暴れ潰しのルートに行ってガードなら素直にAアシミをするなど。

・5B>5B
図々しく固めたい時に使う。
一回目の5Bがやや先端気味に当たるとAアシミが届かない場合があるので、意地でもAアシミ択を復活させる用。
ノーキャンになるので暴れに弱いが、先に暴れ潰しを見せておけば通りやすい。

・5B>4B
暴れ潰し、上入れっぱ潰し。

・5B>2B
暴れ潰しと上入れっぱとタイミングとキャラによってはバクステ狩りも出来る場合がある。
ただ2B自体のディレイ幅が短いので注意が必要、4Bとか入れ込んどいた方が安全

・5B>Aエイム
最速キャンセルで暴れ潰し、状況有利に持っていきたい時に。
Aエイムは空キャン出来るので暗転が見えた時は暗転で返す事ができる。
AエイムにVOを合わせるのがゴルドー対策なので、こちら側としてはCSがあれば即CSでも問題ない。

・5B>Aアシミ
(個人的)大本命。
ディレイをかければ金にならずに掴める。
4Bが暴れ潰しの択なのでAアシミのコマ投げ択と4Bの暴れ潰し択の2択をひたすら迫る。バクステ拒否に対しては5Cとか3Cで。

・5B>投げ
微ダッシュ挟めば金にならずに済む。
5B>Aアシミを嫌って暴れるのではなく、シールド張って距離を離してくる場合に刺さる。
頑張れば緑シールドを見てから投げる事も可能だが...というところ。

・5B>DC
図々しく画面端に押しこみたい時に。

・2B>5C
とりあえず入れ込んどけどパーツ。
ただ隙間が開くので無敵技に弱い、相手にゲージがある場合は控えるのがベスト、もしくは5Cの代わりにAキャンして隙間を消していく。

・4B>5A
Aエイムや5B2Bで固めにいくのではなくあえてAキャンしてテンポをずらしてダッシュ投げにいく時に使う。5Aが隙消しではなくガードになったと場合はスマートステアで誤魔化して固めていく。

・4B>5B
暴れ潰ししつつ距離を詰めることができるので、離れたとしてももう一度Aアシミ択を復活させることができるので便利、暴れ潰し択には2Bが残っている(はず)。
微ダッシュとかで距離を詰めるより技を振りながら近づくことが出来るので、状況によっては微ダッシュで距離を詰めるより比較的安全に距離を詰めることができる。
ただし4Bが先端過ぎると5Bが当たらないので要注意。

・4B>4B
距離が離れてしまった時に相手のボタン押すのを咎める用。
判定が強いので距離的に判定が短い技には一方的に勝てる場面が多い。

・4B>DB
4B>4Bとほとんど同じ使い方。
違いは少しだけ距離を詰めることができるぐらい。

・4B>2B
2Bが下段なので普通に下段択として使うぐらい、ただ4Bが先端気味にカウンターヒットした場合2Bが当たらない場合があるので一長一短。

・4B>5C
とりあえず入れ込んどけパーツ。
2Bと違い4Bがカウンターヒットしても繋がるのが利点。
5Cとジャンプがかみ合った場合、5Cは空中ガードできるが必殺技は空中ガードできないので確認できればモータルかグリムに繋ぐのがベスト。
ただ5Cの空ぶった時の硬直が長いのでバクステとかみ合った場合手痛い反撃を受ける。ディレイを掛けることでバクステを狩ることができるが、といったところ。
空ぶった時のリスクの大きさが2Bとの大きな違いか。

・4B>DC
5B>DCとほとんど同じ使い方。
こちらのほうが距離が若干離れたタイミングでDCをやるので相手の小技暴れに一方的に負けるのではなく相打ちになる場合もあるのが違いか。

・4B>Aエイム
5B>Aエイムとほとんど同じ使い方。

・4B>Aアシミ
5B>Aアシミとほとんど同じ使い方。

・4B>モータル
画面端で暴れ潰し気味に出す+フォローができる場合は入れ込みでいいかも。
4Bがカウンターした場合ノーゲージでたくさん減る。

・5C>5Aor2A
牽制しつつ隙を消すパーツ。
コンボに繋ぐことはできないが重要なのは5Cの硬直を無くすこと。
空ぶらないように意識する。

・IC5C>(5A)>Aモータル
5Cの距離から中段択。
5AでキャンセルしてもAモータルが入るが、先端気味にIC5Cがヒットすると5AキャンするとAモータルが入らない場合があるので注意。

・微IC5C>3C
IC5Cを意識させることによって成立する択。
最大タメで中段になることを利用して3Cの下段択で崩しにかかる。
5cを振る距離にもよるが3Cがガードされたとしても先端気味の状況になりやすい。3Cは先端気味にガードさせると有利。

・5C>Aモータル
5Cの距離からコンボに繋ぐことができる。
ガードされたとしても距離的に確定はほぼほぼ貰うことがないので、入れ込みでもいい。が、モータルにシールドを合わせるのがゴルドー対策なので入れ込みばかりするといつの間にかグリッドが無くなっている。5Aor2Aとかでキャンセルして緑シールドを誘うなどする。

・2C>5B
とりあえず入れ込んどけパーツ。
起き攻めに行く時にこれにしておけば大体どうにかなるが、VOには弱いので相手のゲージは確認しておく。
しっかり起き上がりに重ねれば、大体のリバサ行動に勝てるのでアシミを嫌ってリバサで飛んだりバクステするのを狩れる。
仮に空中ヒットになった場合でも若干安くなるがコンボにはいける。

・3C>4Bor2B
先端気味にガードさせた場合の択。
本来ならガードされた場合は小技が確定する程の不利を背負うのだが、先端ならガードされても有利。
3Cをガードした後にボタンを押してくる相手に刺さる。2Bか4Bかはお好みで。

・3C>Bグリム
3C先端とめり込みの中間ぐらいの距離での暴れ潰し択。
ただキャンセルタイミングが後半部分にしかないうえに猶予も少し短いので要練習かと。

・3C>Cアシミ
逆択。
不利背負っているので相手が暴れてくるだろう、って読みの時に使うぐらい。
最初にこの択を見せておけば3Cでいろいろ誤魔化せる、たとえ3Cガードさせて不利を背負った場合でも、不利に見えなくなるかもしれない。

・アサルトjC>5Aor2CorAアシミ
5Aなら連ガ、2Cなら暴れ潰し、Aアシミが崩し。

・DC>AエイムorAモータルorBグリムorAアシミ
単純に圧がある強い連携。
固め直し、暴れ潰し、連ガ、崩しの択がある。
先端気味にガードさせた場合はノーキャンセルでも不利という不利ではなくなるので、必殺技キャンセルに合わせた昇龍とVOを狩るためにあえてDCで止めるという選択肢もある。
Aエイムに合わせて暴れられると厳しいのでAモータルで暴れを潰す選択肢を見せておく、画面端なら出し切りでもコンボにいける。

・Aモタ>Bグリム
キャンセルではないがCSがあれば振っていい。
Aモタをガードして距離を詰めてくる相手に刺さる時がある。
ヒットすればコンボ、ガードされてもCSでキャンセルして比較的安全に距離を詰めることができる。
ただキャンセルではないので発生的にBグリムが負ける時があるので使う場合は距離次第。

・Aエイム>ダッシュAアシミ
Aエイムで相手が固まっているところを投げに行く。
これに至るまでの連携で動きづらくすればするほど通りやすい。

・Aエイム>Aエイム
以外に横にも長いので強い。
当てて有利な技からさらに当てて有利な技を出すことで、少し動きづらくすることが目的。強い。
Aエイムの後はダッシュしてAアシミ、アサルト、DCなどなど色々あるがそれらを通しやすくするために使うイメージかと。
もちろん無敵技には弱いが、EX技には暗転で返せるのでゲージがあれば返していきたい。
EXアシミかEXエイムかEXグリムかは状況によって変えていきたい。アシミで相手の技をすかして最大取りに行ける場合もある。(横に進む無敵技は無理だが、上に進む無敵技とかにはアシミですかした方がリターンは高いかも)

・VOFF>Bグリム
CS持ちの時に使う。
FF先端気味に当てる距離感で使えるぐらい。
しゃがみには当たらないので、しゃがみですかしてダッシュで技置いてくる相手に刺さる時がある。なので、先端気味をじゃないと発生負けしちゃうから気をつける。
ただキャラによってはすかされると確定?しちゃうので気をつける。
結論 距離を気をつける。

・Bエイム>CS
F式。
アサルトjBと2Cの強制二択。
CSの使いどころは人それぞれ。



つらつら書いてきました。
他にあったような、なかったような、感じですが現状はこんなかんじ。これから取り入れたいパーツも含めて書いている、とだけ。
このパーツこうじゃね? とか、こんなパーツあるよ? 的なのあればTwitter(sikiyoku0711)に直接連絡くださいな。追記してくので。

で、上記パーツを使った連携を何個かピックアップして軽い説明と一緒に書いていきます。と言いたいのですが、長くなったのでここで区切ります。近いうちに公開出来たらいいかなって感じで。

ではでは。

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