ポケモン用語/早引き 五十音順①(あ行~な行)
ポケモンでは、様々な用語が出てくる。
その用語の 早引きを作成した。
※随時更新
目次から簡単に飛べますが、
表示されない場合は すこしお待ちください。
は行~わ行 は、こちら。
あ行
相性/タイプ相性
一般的には、タイプの強弱を表す言葉。
(例 : ほのおの相性は
くさには良いが、みずには悪い)
「タイプ相性」とも言う。
ゲーム中では、
わざマシンを覚えられるか否かを
表す言葉としても使われる。
相性補完
パーティのコンセプトとなるポケモンの
相性や技などによって
苦手とするポケモンの
攻撃を引き受けて倒せることができる
コンセプトとは 別のポケモン。
相棒(相方)となって
コンビを組む場合が多い。
相手依存
作戦の成否もしくはギミックの成否が
相手の行動によって左右され、
不安定な状況のこと。
「相手を信頼した行動」とも言える。
アタッカー / 殴る
基本的に、
攻撃する役割のポケモンのこと。
ランクをあげて攻撃するポケモンは
「積みアタッカー」と呼ばれる。
攻撃することを
「殴る」と言うこともある。
後投げ/後出し
初手(1ターン目)に交代することや、
相手が交換してきた際に、次のターン
こちらも交代すること。
アドバンテージ
有利・好都合であることを表す言葉。
「アド」と略すこともある。
アドバンテージを取っていくことは
勝利において非常に大事。
余り4
努力値を二箇所に特化(252振り)した際に
余る数字。その端数。
安全に着地する
効果のない技や、攻撃を受けられる
(大したダメージにはならない)技を
相手が選択することを想定して、
(または、選択したことによって)
ポケモンを交換し、
有利対面にすることを指す。
安定行動/安定択
相手がどのような行動をしてきても
大きく不利を取られることのない
(もしくはその可能性が高い)
確実性の高い行動のこと。
バトルが上手くなるためには、
この行動を理解しておく必要がある。
育成論
ポケモンの育て方を考察したもの。
バトルで使用したいポケモンの戦い方や、
自分が、バトルで
やりたいことをできるためにまとめた
(いろんな人と共有するための)記事。
環境に合わせて、使いやすさが変わる。
定番の育成論や、
ちょっと変わった育成論まで様々。
居座る
相性不利な相手に対面していても、
敢えて 交代をしないこと。
自分の安定行動の裏をかく戦術。
一撃必殺技
「ぜったいれいど」「つのドリル」
「ハサミギロチン」「じわれ」の
4つの技で、当たれば相手を倒せる。
耐久型だと、試行回数を稼げる。
余談ではあるが、
一撃必殺技が当たらなかった場合、
メッセージウィンドウの表示が
少しだけ速くなる。
当たった場合は、少しだけ遅い。
一致技
技を出すポケモンと、
同じタイプの技のこと。
相手に与えるダメージが1.25倍になる。
一貫性 / 一貫切り
ひとつの技、あるいは
技タイプが相手に広く刺さっていること。
もしくは、自分に刺さることを
「一貫性がある」という。
一部のポケモンや技に、弱すぎる状態。
下手をすれば、すぐ半壊する。
「一貫切り」とは一貫性のある状態を
工夫してなくすこと。
パーティを組む上でメジャーなポケモンや
タイプの一貫性切りは非常に大切。
遺伝
育て屋・預かり屋に預けたポケモンから
タマゴから生まれてくるポケモンに
データが受け継がれる現象。
♀のポケモンが生まれてくる。
(※相方がメタモンの場合は、
例外的に♂もしくは性別不明の
ポケモンが生まれてくる)
浮いている
ひこうタイプまたは
特性「ふゆう」のポケモン。
技「でんじふゆう」や
もちもの「ふうせん」なども
浮いている状態。
バトル以外でも使う場合は、
パーティ単位で見た際、
役割が不十分だったり、
ダブルバトルなどでは連携が
取れていないポケモンや技のこと。
受け / 受けポケモン
受けポケモンとは、
所謂、耐久勝負に強いポケモン。
「受けポケ」とも。
攻撃されることを「受け」と言う。
攻撃を耐え、耐久力のランクをあげつつ、
回復して攻撃を受けきる「要塞化」、
「受けループ」と呼ばれる
耐久力の高いポケモンのパーティで、
サイクルを回しながらステルスロックで
ダメージ数を蓄積させたり、
ちきゅうなげやゴツゴツメットなどの
定数ダメージで
ジワジワと削り競り勝つなど、
相手の精神的に負担をかける戦術がある。
これも立派な戦術のひとつ。
受け出し
場に出ているポケモンが苦手な技を、
相性有利なポケモンに交代することで
軽減・無効化して受けること。
特性「いかく」のポケモンが
出てくるのに合わせて、
特殊アタッカーを対面させたりもする。
上から動く / 行動する
ポケモンが技を出すことを
「動く」または「行動する」と言う。
相手より先に技を出すことを
「上から動く(行動する)」
と言うことが多い。
また、行動するは、自分の選択や
相手の選択のことを指すこともある。
裏ID
通常では 見ることの出来ない、隠しID。
同じIDで被ることがないようにするため、
存在する。
通常では、知るよしもない。
乱数調整のツールや
色違い厳選で 有用に働くらしい。
運ゲー
名前の通り、
運に頼るプレイスタイルのこと。
命中率が不安定な技を使ったり、
状態異常にして行動不能にさせるプレイ。
一撃必殺技や 特性ムラっけなど、
勝負の行方が運に関わる戦術のこと。
その運が、都合の悪い方向、
もしくは自分の良い方向に片寄ると
「不正」と言うこともある、
※ネタの一種なので
リアルの対戦相手に使うのは やめよう。
エース
パーティの主軸となる
メインアタッカーのこと。
構築の多くは
エースの攻撃を通すためのサポーターや、
エースが苦手とする相手を
受け持つメンバーを
揃えることで出来上がる。
エース向きなポケモンというのは
得てしてわかりやすいものなため、
真正面から対策を打たれることが多く、
その場合は、機能停止する。
偉い / ○○して偉い
ポケモンバトル中によく使われる言葉。
○○するのは助かる、
のようなニュアンスで、
そのポケモンを褒めるときに使われる。
自分のポケモンや味方のポケモンに
使うことが多い。
「強いポケモン」という意味で
使うこともある。
置物
どの技を使っても大して戦線に
影響を与えられないポケモンのこと。
使いたい変化技を使い終わった
サポート寄りのポケモンや、
機能停止させられたポケモン。
オシャボ / ○○入りボール
そのポケモンに合うボールのこと。
人によって異なる。
そういう オシャレという概念。
ガンテツボールと
呼ばれるレアなボールから
200円のモンスターボールまで
様々なオシャボが存在する。
その人がオシャボです! と言えば
それは、オシャボです。
オシャボに入っているのは、
色違いのポケモンが多いイメージがあるが
トレーナーのお気に入りポケモンを
入れることも多い。
大抵は、そのポケモンのイメージや
色が近いボールに入れる。
○○ボール入り
ポケモンが入っているボール。
○○にはボールの名前が入る。
例:ウルトラボール入りピカチュウ
→ ウルトラボールで捕まえたピカチュウ
教え技
レベル技・タマゴ技・技マシンの
どれにも属さない技を覚えるシステム。
過去作教え技限定という技も多い。
第八世代では、
教えてもらえるのは、
教え技限定の新しい技のみとなり、
ランクバトルで 使えなくなった技も多い。
音波技 / 音技
ハイパーボイス、ほろびのうた、ほえる、
ちょうおんぱ、いやなおと など
音を出す(もしくは発声する)技。
「音系」として分類されることも。
みがわりを貫通するという強みがあるが、
特性「ぼうおん」には 効き目がない。
か行
海外産ポケモン
「海外ポケモン」とも呼ばれる
海外のロムで捕まえた、
もしくは孵化させたポケモンの総称。
交換でのみ、入手が可能であり、
交換したポケモンの図鑑説明は
交換した先の言語で読める。
色違いを孵化させるときや
ニックネームにこだわりたい人が
よく使う印象がある。
解除する
技「フェイント」を使い
相手の「まもる」状態を無効化すること。
確定○発 / 乱数○発
ダメージ計算で よく見かける言葉。
また、きあいのタスキのようなもちものや
特性がんじょうなどを除き、
攻撃を一撃出すだけで倒せるのを
「確定1発(確1)」と言ったりする。
2発 必要な場合は「確定2発(確2)」。
1撃で出すダメージ量が100%を越えるが、
このダメージ量が99%以下になる乱数が
存在する(乱数が絡む)場合は「乱数1発」
と、表記(表現)する。
確定技
確定技とは、
そのポケモンが持っていることが多い、
もしくは一度放った技。
育成論の場合は、コンセプトになる技。
「メインウェポン」ともいう。
確率を引く
ポケモンバトルは、
状態異常や 技外し(回避)など、
様々な運要素が絡むことがある。
それらは、確率が決められている。
その状況になること、逆に
その状況にならないことを指す言葉。
確率という言葉を除去して、
「○○を引いた」と言うことも。
隠れ特性 / 夢特性
特殊な手段で手に入れたポケモンが
所持していることがある特性。
遺伝させることも可能。
強力なものも 多いが、
イマイチ噛み合わないものもある。
通常の手段で手に入れたポケモンは
「通常特性」と呼ばれる。
確定急所
確定で 急所に当てる技。
もしくは、持ち物や特性、技などにより、
確定で急所に当てやすくした状態で
繰り出す技のこと。急所ランク+3の状態。
確率の収束
ポケモン対戦において
信仰されている一種の迷信。
あくまでも確率なため、全くの偶然
……の、はすだが、起こることが
多く信じているトレーナーは少なくない。
具体的に言うと、
試合前半で怯みや10%の追加効果、
じわれ などの一撃必殺技が当たる、
命中率90%の技を外してしまったなど、
散々な不運が続いたあと、
試合後半に不思議と運に恵まれる現象。
型/○○型
型の読み方は「かた」もしくは「がた」。
実は公式でも使われている用語。
ポケモンの型は、
ポケモンの戦い方のようなものなので、
そのポケモンの種族値や
トレーナーの戦い方、作戦によって
変わってくる場合が多い。
攻撃とすばやさが高いとアタッカー型
防御もしくは特防か高いと、
要塞化などを狙う耐久型など 様々。
基本的に多い型は、極振りをした
素早さ攻撃特化型 系統。
勝ち確
勝ちが確定した状態のこと。
盤面を詰ませて、
(どうしようもない状態に持ち込み)
相手の勝ち筋がない状態。
だからといって、気を緩めてはいけない。
勝ち筋
自分の勝てる可能性が残っている方法。
パーティー構築には何個か
勝ち筋を取り入れておくことが必要。
ガチパ
本気で勝ちを意識したパーティ
「ガチンコパーティ」の略。
ガチか否かの判断材料としては、
「既に勝率が高いことが
明らかになってるパーティ」が基準。
壁
リフレクターやひかりのかべ、
オーロラベールなど、
攻撃を半減する変化技のことを主に指す。
壁を貼る役割のポケモンを
「壁貼り要員」と呼んだりすることも。
紙耐久
HPがすぐ減る、もしくは倒れてしまう
種族値(もしくは実装値)の
防御や特防が低いポケモンのこと。
「低耐久」とも。
火力
ダメージ量や、技の威力の事。
火力指数 / ダメージ計算
火力指数とは、
ダメージ量を数値で示したもので、
これが高いと、火力が高い……つまり、
ダメージ量は多いと考えられる。
「 攻撃(特攻)×(技の威力×タイプ補正)
×その他補正 」で計算する。
これだけでは、
正確なダメージ量はわからないものの、
火力を他のポケモンの場合と比較したり、
数値を相手の「防御」か「特防」で割って
相手に与えるダメージを(大まかに だが)
導いたりすることが可能となる。
正確なダメージを知りたい場合は、
ダメージ計算ツールを使うことを
強く、推奨する。
手動でも、ダメージ計算する方法はある。
環境
「ランクバトル(レート対戦)」で
流行っている構築(パーティ)や、
上位ポケモンのこと。
昔だとガブリアス。そして、メガガル。 今はザシアン。
環境トップポケモン(使用率連続一位)は、
その環境の中心となるポケモンなので、
時代によって、変動する。
「フリーバトル(カジュアルバトル)」など
本気で順位を競わないバトルでも
存在している。
機能停止
戦闘不能にならずとも、
ポケモンが受け持った役割を
果たせなくなった状態。
ギミックパーティ
爆発的なパワーアップを
見込めるコンボや組み合わせを狙う
考えられたパーティのこと。
このようなパーティで狙う作戦は、
「ギミック」と呼び、
構成ポケモンや技を
「ギミックパーツ」と呼ぶ。
極振り
性格補正の有無に関わらず、
努力値を252振りすること。
急所技
「急所にあたりやすい」
と表記されている技のこと。
切る
明らかに、倒されるポケモンを
交換しないこと。
禁止伝説
禁止伝説ポケモンのこと。
公式での呼び名は「特別なポケモン」。
ミュウツー様が有名。
幻のポケモンとは違う。
ポケモンの中でステータスをはじめとする
とんでもない性能の高さから
バトル施設や公式大会で使用制限が
かけられる伝説のポケモンのこと。
元々は「禁止級伝説」と
呼ばれていたのが縮まった言い方。
クッション
場の状況から見て役割の薄い、もしくは
機能停止してしまったポケモンを
交代によって犠牲にし(倒して)、
後続を出すこと(死に出しする)。
またはその役割を担い、
倒れるポケモンのこと。
クリティカル率
クリティカル率とは、
急所に当たる確率のこと。
結果論
結果の良し悪しだけ
重視した議論が、結果論の意味。
一般的にはそう。
どっちも正解もしくは不正解に
なりえる選択を迫られた際、結果的に
不正解の選択肢を選んだ場合だと、
結果論になるが、別の選択肢を選べば、
よかったことになる。
結論パ
その環境でこれ以上考える余地がない、
最強のパーティという意味ではあるが、
環境終期に考えられた人気のパーティ
とも考えられる。
厳選作業/孵化作業
ポケモンのタマゴを孵化して、
個体を厳選する作業のこと。
その作業の際に、
ずっと走り続ける(自転車をこぎ続ける)
道(道路や街)は
「廃人ロード」と呼ばれている。
構築
ポケモンにおける構築とは、
相性補完のなされていたり、
お互いをカバーし合えるような、
強いポケモン同士の組み合わせのこと。
そのため「ポケモンのパーティ」
という意味でも使われる。
構築例
後攻○○/例:後攻とんぼ
素早さの遅いポケモンに
技「とんぼがえり」を使わせて、
ターンの終わり際に交代すること。
「後攻交代」とも。
先制して発動した場合と違い、
新しく場に出たポケモンが
相手の技に晒されず
安全に繰り出せるメリットがある。
同じ効果の技「ボルトチェンジ」による
「後攻ボルチェン」や
「バトンタッチ」による
「後攻バトン」も存在する。
行動保証 / 行動不能
「行動保証」とは、
きあいのタスキ、特性がんじょう、
特性ばけのかわなど
攻撃されても必ず、HP1を残して
技を出せるような状況を作ること。
「行動は、保証されている」
のは、あくまでと状況なので
やろうと思えば容易に崩せるが、
できないこともある。
「行動不能」とは、ひるみや
まひなどの追加効果によって、
技を繰り出させないこと。
互換性 / リストラポケモン
過去作のポケモンから
現在の作品のポケモンに
好きなポケモンを連れていけるかどうか、
という意味で使われる。
連れていける場合は「互換性がある」。
○○互換
ポケモンの育成論の場合、
「○○互換」などの言葉が出てくる。
「上位互換」は比較したポケモンより
別のポケモンの方が良いときに使用。
(○○は□□の上位互換の場合、
○○より□□の方がより優れている。
もしくは、扱いやすい)
「下位互換」は逆に、
比較対象よりも劣っている場合に使用。
一例
これは、ライチュウの種族値が
ピカチュウよりも高くて優れているため、
ライチュウはピカチュウの下位互換。
だが、でんきだまを
ピカチュウに持たせた場合のみ、
ライチュウよりも攻撃力が高くなり、
相手に与えるダメージ量が
大きいことが期待できるため、
ライチュウよりも 火力が優れている。
ということを記してある。
御三家
ゲームの最初に手に入れるポケモン。
ほのお、みず、くさタイプの3タイプ
いずれかという法則性がある。
御三家しか覚えられない特別な技がある。
「□□のちかい」という技で□□には、
「ほのお」「みず」「くさ」の
いずれかが入る。
御三家の内、タイプの異なる2体が
この技を使用した場合、合体技になる。
一度、試してみるのと良い。
また、御三家を最終進化させて
最大までなつかせていると、
究極の技を覚えてくれる。
ほのおタイプだと「ブラストバーン」、
みずタイプだと「ハイドロカノン」、
くさタイプだと「ハードプラント」。
個体値 / 理想個体
個体値とは、ポケモンの個体ごとによる
隠しステータスのひとつ。
同じポケモンでも強さが異なるのは、
この数値が個体ごとに異なるから。
0~31の数値で振り分けられており、
最高は31(これを、Vと呼ぶ)、30はU。
すばやさが31の場合、「最速」と
呼ぶ場合もある。
逆に最低値の 0 の場合は「逆V」
「○0」と呼ばれる。
○に入るのは、その逆Vのステータスの
アルファベットである。
攻撃が逆Vの場合は「A0」と表記される。
すばやさのが最低の場合は「最遅」
防御や特防が最低の場合は「最脆」
と、言う人もいる。
HP、攻撃、防御、特攻、特防、すばやさが
全て、31(最高)の個体の場合は「6V」、
または「理想個体」と呼ぶ。
理想個体についての補足
こだわる(こだわっている)
こだわりスカーフやこだわりメガネ、
こだわりハチマキの3種類のもちものを
持っているポケモンに使う言葉。
持ち物の名前は、
こだわりの部分を除いて、
「スカーフ」「ハチマキ」「メガネ」
と呼ばれることも多い。
技が最初に選んだ技で固定されるが、
その分、強い。
こだわりスカーフは「すばやさ」
こだわりハチマキは「物理攻撃」
こだわりメガネは「特殊攻撃」
の倍率が1.5倍される。
昆布戦法
あらかじめ「まきびし」「どくびし」
「ステルスロック」などを撒いておき、
それから「ほえる」や「ふきとばし」で
相手を強制的に交代させ、
「まきびし」などによるダメージを
相手に蓄積させるコンボのこと。
名前の由来は「コンボ」のタイプミス。
混乱実
「フィラのみ」など性格によって
混乱を誘発する回復木の実の俗称。
または「半分実」とも。
持たせると戦闘中にHPが
1/4以下になった時に、
自分のHPが最大HPの1/3回復する。
さ行
サイクル
ポケモンの交換のこと。
「サイクルを回す」というと、
有利になるような対面を狙いつつ
相手を削りながら、
ポケモンを交換することを指す。
その戦いのことを「サイクル戦」という。
上手いトレーナーのポケモンバトルは、
頻繁に相手の行動を考えて技を指示、
もしくはポケモンを交換する
「読み合い」が発生する。
最速
素早さの個体値が31であること。
詳しい説明は少し上にある個体値を参照。
さかさバトル
タイプ相性が反転するバトル。
XYにある18番道路の民家と
ORASのキンセツシティにある
「バトルサービス さかさ」で遊べる。
てんちょうサカサによる能力で、
タイプ相性を反転させているらしい。
刺さる
「ぶっ刺さる」ともいう。
こちらのある1体のポケモンが、
相手のパーティ全体または
複数のポケモンに対して
大きく有利であること。
逆の場合も、刺さるという。
3タテ
対戦相手のポケモン3体を、
自分のポケモン1体で倒しきること。
立て続けに倒す、という意味。
三値
個体値、努力値、種族値の3つの総称。
|実数値《じっすうち》ではない。
強いポケモンを育てるためには、
知っておくと良いもの。
試行回数
ランダムで起こる事象を
行った回数のこと。
これが増えるほど
「○回のうち一度でも起こる可能性」が
飛躍的に上がっていく。
30%の確率で当たる一撃必殺技を
例にすると、1回目が外れる確率は70%
2回連続で外れる確率49%
3回連続で外れる確率34%と
試行する度に「すべてを外す確率」が
減っていく。
ただし、毎回、30%の確率が
発生しているだけなので、
当たらないときは いつまでも当たらない。
仕事
意味は、役割に近い。
パーティのサポートをしたり、
最低限の場を整えるなどをして、
役割を果たすことを「仕事はした」
と言ったりする。
自傷ダメージ
混乱などによって、自分自身を攻撃する
ことを「自傷」といい、それによって
受けるダメージを指す。
実数値
実際に、ゲーム画面に映し出されてる
ステータスの数値。
実際の強さ、というイメージ。
種族値、個体値、努力値によって、
この実数値が変わってくる。
ダメージ計算をする際は、
この数値を使用する。
死に出し
場のポケモンが倒れた後、
ターンの終わりに
新しいポケモンを出すこと。
ターンの初めに交代する場合と異なり、
相手の技に左右されず、
安全に出すことができる。
そのため攻撃を受けたくないポケモンを
後から繰り出す時に有効。
だいばくはつ等で
能動的に利用される事もある。
しかし、手持ちの一匹が犠牲になって
初めてできることなので多用はできない。
縛り
そのポケモンが先に動いて、
目の前にいるポケモンを戦闘不能
もしくは、
行動不能にできる状況にあること。
技「まもる」で耐えしのぐ、
あるいは交代をして切り抜けるなど、
そのターンで、
どう動かすのかの指針になる。
集中
特に、ダブルバトルや
トリプルバトルで使われる言葉。
複数体のポケモンの攻撃技を、
相手の一体に向けて選択すること。
種族値 / 600族
ポケモンの秘めている
ポテンシャルのことで
各ポケモンごとにあらかじめ決められた
基礎的な数値、ステータスのこと。
そのステータスが高いポケモンは
とにかく強い場合が多い。
それが、合計600になるポケモンは
俗に「600族」と呼ばれていて、
シリーズごとに
1種類のポケモンが存在する。
種族値の暴力
600族や準伝説など、
種族値の高いポケモンで固めたパーティで
力押しのプレイングをすること。
種族値配分
種族値の振り分けられ方のこと。
これを いろんなポケモンと
比較することで、
そのポケモンの特徴や特技、
苦手なことがわかってくるため、
実は 重要になる。
理想的な(美しい)種族値配分の例として、
ガブリアスやナットレイが有名。
準速
性格補正がかかっていない場合の
すばやさの最大値。
準伝
準伝説ポケモン。特別なポケモンが多い。
伝説ポケモンの中でも、
バトルタワー、バトルツリーなどの施設や
ランクバトルなど公式大会において
出場制限がなく使用できるポケモン。
基本的には、
種族値の合計が600以下なのが特徴。
状態異常
ポケモンにかかる技効果のうち
「どく(もうどく含む)」「やけど」
「まひ」「ねむり」「こおり」
を指す言葉。
状態変化と違い、
HPバーの近くにアイコンが出るため、
どんな状態異常になっているかわかる。
また、状態異常にかかっていると、
他の状態異常を付与できない。
(技「ねむる」は例外)
対応したタイプのポケモンには効かないが
それは、XY(ORAS)からなので、
BW2など過去のポケモンで遊ぶ際は、
気を付けよう。
状態変化
ポケモンにかかる技効果で、
HPバーの近くにアイコンが出ないもの。
状態異常と違い、
かかる状態変化の数には制限がない。
交代によって、場からいなくなると
効果が消えるものもある。
また、マイナスな状態変化であっても
技「バトンタッチ」で引き継がれる。
「こんらん」状態のみ、
しんぴのまもりなどの状態異常を防ぐ技で
対策できる上、ラムのみで治せるため、
状態異常寄りの状態変化である。
初手
最初に出す、もしくは出てきたポケモン。
1ターン目に選ぶ行動のことを
指すこともある。
シングルバトル
旅の途中では、
通常の対戦ルールとなるバトル。
また、インターネット対戦でも
定番のルール。
インターネット対戦や
バトルタワー等などでは
バトルするパーティーの中から
3体を選出し、1体ずつ繰り出して戦う。
このルールにこだわる人もいるくらい、
人気の対戦ルール。
シンクロ要員
特性「シンクロ」を使い、
特定の「性格」のポケモンを
手に入れるために使うポケモンのこと。
手持ちの先頭に置いている
シンクロポケモンは、
瀕死状態でも効果は発動される。
スイッチパ
追い風とトリックルームを両方採用し、
臨機応変な戦い方をするパーティを指す。
それぞれの最終ターンに
追い風あるいはトリックルームを
使うことで、効果終了後も
素早さで優位を取り続けるのが魅力だが、
それなりの知識やプレイスキルが必要。
透かす
読み合いによって「効果のない技」を
相手のポケモンに使わせること。
これにより、1ターンの猶予ができる。
逆に、使わされた場合は、
「透かされた」と言う。
スタンパ
スタンダードタイプのパーティのこと。
「グッドスタッフ」とも。
作戦や、やりたいことから
ポケモンを選ぶ雨パやトリパなどと違い、
個々の性能と単純なコンボやシナジー、
相性補完、主な戦術への対策などから
成り立っている。
素早さ確認
素早さの順番(行動順)を見極めること。
努力値や性格による素早さの
増減があるため、
種族値だけで判断するのは
難しいために必要。
すばやさ操作 / S操作
すばやさのランクが変化する技を使用し
「すばやさ」の値を操作(調整)すること。
すばやさ調整/ S調整
個体値や努力値で
「すばやさ」の実数値を調整すること。
性格
ポケモンが持つ特徴。
性格ごとに
特定の1ステータスに補正がかかり、
1ステータスに下降補正がかかる。
補正がかからない性格も 存在する。
性格は ポケモンバトルで
とても重要になる要素となる。
接地
特性「ふゆう」や
技「でんじゆふう」などにより
浮いているポケモンや、
技「はねやすめ」をしていない
ひこうタイプ以外のポケモンは
すべて、地面に足が接触している。
この状態を「接地」という。
フィールドの効果や
技「じしん」などを受ける。
先制技
先制で技を繰り出せる技。
優先度が「+」されている技。
特性によって技を先制で出すときも
その技を「先制技」と呼ぶ。
先発
最初に出てくるポケモンのこと。
「初手」とも。
「先発勝負」は、1ターン目での勝負。
た行
耐久振り
努力値をHP・ぼうぎょ・とくぼうに
寄せた配分をしていること。
サポート特化のポケモンが
この振り方をすることが多い。
その場合、種族値の数字以上に
頑丈さを発揮することもよくある。
耐性
特定のタイプを半減・無効にでき、
小さなダメージで耐える能力があること。
パーティ単位で見ると、
特定のパーティ相手に
抵抗できる力があるかを指す。
対面操作
バトルの場に、ポケモンを出した時、
相手のポケモンと「対面」する。
その状況を、うまく操作することを
対面操作という。
具体的には、自分がポケモンを交換したり
相手に、交換させたりすること。
(有利対面を作ること)
妥協個体
バトルで使用するのには少し物足りないが
使えないこともない
(使える)ポケモンのこと。
例えば、防御のVが抜けている(Vがない)が
それ以外は完璧なアタッカーなどである。
択勝負
相手の選択によって
大きく勝敗が分かれる局面のこと。
この勝負に勝つことを「択勝ち」
負けることを「択負け」という。
択勝負に持ち込まれた時点で
ジャンケン状態なので、
相方のポケモンと自分の判断を
信じて選択をするしか無い。
択勝ち
相手がするだろう可能性を
2つほどまで絞りこんで、なおかつ、
選択肢がわからない状態で
相手がしてくるかもしれないという
可能性にかけて、立ち回った結果、
その想定通り、勝ったときに 使う言葉。
じゃんけんに 勝ったようなもの。
負けた場合は「択負け」という。
出し勝ち/出し負け
初手に出した時に有利か不利かを指す。
タスキ潰し
きあいのタスキを潰すための技を
選択すること、また、その行動。
立ち回り
そのポケモンをどう動かすか、
交換したり技を出すタイミング、
有利対面などの動き。
基本的に、立ち回りのパターンがある。
縦の相性
表に出ているポケモンと、
裏に控えているポケモンの
タイプ関係のこと。
相性補完が良いポケモンが
控えている場合が多い。
旅パ / 秘伝要員
旅パとは、
ゲーム内のストーリーを進めるための
ポケモンによるパーティ。
厳密に努力値を振られていなかったり、
ひでん技ばかり覚えている
「秘伝要員」がいたり、
フルアタ構成だったりする事が多々ある。
ダメージ (与ダメージ / 被ダメージ)
与ダメージは、
相手に与えられる(与えた)ダメージ。
「与ダメ」ともいう。
被ダメージは、
相手に与えられるであろう(与えられた)
ダメージのこと。「被ダメ」とも言う。
ダメージレース
ポケモンのバトルの際、
お互いに ダメージを蓄積させ、
相手を倒していく競争。
パーティー全てポケモンの役割を
消耗するものとして考え、それぞれの
ポケモンの限られた流し回数が切れる前に
高い決定力で相手を潰しきった方が
勝ちというもの。
お互いにステルスロックやまきびしなど
定数ダメージが入る技を出している状況で
起こりうる勝負。
ダブルダメージ補正
ダブルバトルやトリプルバトルにおいて、
複数のポケモンを対象に攻撃する技は、
1体あたりに与えるダメージが
本来の3/4倍になること。
ダブルバトル
公式大会では、
多く採用されているルール。
基本的には、4体選出して
場に2体ずつ、ポケモンを繰り出す。
シングルルールとはまた違った環境や、
戦術が多い。
ダメージ感覚
略称は「ダメ感」
どのポケモンの何の技を受けると、
だいたいどれくらいのダメージを
受けるかを予想する感覚。
これがあると
瞬時に大体のダメージ計算ができ、
耐えられるかどうかの判断ができる。
ダメージ計算
略称は「ダメ計」。
ダメージ計算機などを使うことで、
技を使う前に相手に与えられるダメージを
把握すること。
厨ポケ
高種族値や使用率上位(よく使われる)
ポケモンのこと。
使うのも、立派な戦術のひとつ。
厨房(中学生)でも
ゴリ押しで勝てるポケモンが由来。
「○○厨」と呼ばれることも。
伝説厨は 伝説のポケモンばかりを使う人、
催眠厨は 催眠術やキノコのほうしなどで
ポケモンを眠らせて
行動不能(技を出させない)人を
蔑称する言葉。
容易に使わないようにした方か良い。。
直接攻撃
相手に触れる技として
分類されているもの。
非公式での呼び名は「接触技」。
特性「てつのトゲ」や「さめはだ」など
持ち物「ゴツゴツメット」など、
技「キングシールド」などの
影響を受けるが、
特性「かたいツメ」のように、
直接攻撃を強化する要素も存在する。
直接攻撃ではない技を定義する
公式用語はないため「非接触技」と
いう言葉を使うことが多い。
調整
努力値の配分を工夫することで、
特定のポケモン・技の対策を行うこと。
追加効果
追加効果とは、
特定の攻撃技に付加された特殊な効果。
追加効果を発揮しない特性もある。
特定の攻撃技が命中したときに
それぞれに設定された一定確率で起こる。
作る / ○○を作る
○○はポケモンの名前が入る。
作るとは、
対戦で使うポケモンを育てることを指す。
ポケモンを育てる前に、個体値や
育て方(性格や努力値の振り方)などを
考えてから(型を決めてから)
個体を厳選して、育てるため、
その呼び方が定着している。
その言葉を嫌う人もいるため、注意。
積み技
「つるぎのまい」「めいそう」
「りゅうのまい」など、能力が上がる技。
こういった「積み技」を使うことを
「積む」と呼ぶ。
詰む
最悪の状況に対し、
完全に打つ手だてがなくなること。
またはその状況。
ラスポケ(最後のポケモン)が、
機能停止したポケモンであることは、
詰んでいる状況と言える。
詰め筋
対戦の終盤において
意識する勝利への道程。
相手の勝ち筋を意識して、
潰すことが大事。
勝ちそうな対戦の終盤は、
プレイングが甘くなりがちだが、
これを意識しておくと、
油断せずに勝つことができるようになる。
定数ダメージ
天候・もちもの・フィールドによる
決まった量のダメージ。
天候
場の状態のうち、天気に関わるもの。
天候は一度にひとつしか存在できず、
新しく発動させた場合、
前の天候はその時点で終了する。
「日差しがとても強い」
「強い雨」「乱気流」は
上位の天候という扱いで、
通常の天候で上書きすることはできない。
これらを含めてすべての天候は
特性「ノーてんき」もしくは
特性「エアロック」が場に出ると、
天候は終了しないが効果を失う。
天候の取り合い
読んで字の如く、
晴れや雨といった天候を
奪い合うように争ってる状況。
異なる天候を軸としたパーティ同士が
ぶつかりあうことで発生する。
特性で発動する天候の変化は
すばやさが高い方が不利。
もちろん、同時に天候が変化する技を
使用したときも同様である。
トリプルバトル
BW(BW2)にて、バイクずきの恋する男
チャールズが教えてくれる新しいバトル。
惚れた女の気が引きたくて学んだらしい。
ポケモンを3匹横に並べて戦うこと、
手持ち6匹全てを使用することが特徴。
同速勝負
同じ素早さ実数値のポケモン同士が
ぶつかりあうこと。
どちらが先手を取れるかはランダム。
運次第で片方が、
一方的に 先手を取り続けることもある。
使用率の高いポケモンで
よく起こり得るので、
すばやさの努力値を調整することも大事。
特化
ひとつの能力に努力値を252振り、
かつ性格補正もかけること。
耐久において、HPに252振りしたものも
加えて指すことも。
努力値/基礎ポイント
努力値とは、ゲームでは
「 基礎ポイント」と呼ばれている
隠しステータス。
ポケモン対戦をする上で、
型を考えるときには、必須となる。
取得方法は簡単で、ポケモンを倒すだけ。
レベル100で経験値がもらえなくても、
努力値を得てない場合は取得可能。
合計510(508)振ることが可能。
な行
流し
相手のポケモンに交代強制力を持たせて、
直接、交代させること。
または、特定の対象に対し、
交換で出しても勝つことができる状態。
並び
選出画面で見える自分や
相手のパーティ6匹のこと。
あくまで見た目だけであり、
有名な並びを使って中身を変えれば、
意表をつくことが出来るだろう。
抜く / 抜き調整
「抜く」とは、
ポケモンのすばやさが 相手より速いこと。
自分のポケモンよりも
相手のポケモンの方が
速い場合は「抜かれている」と言う。
「抜き調整」とは、
あるポケモンのすばやさを意識して、
すばやさ調整をしたポケモンより、
さらに先手を取れるよう
「すばやさを調整」すること。
◇おわりに◇
ポケモン用語を使う理由と注意点
ポケモンの用語は、
「状況説明の簡略化」のために
使用しているケースが多い。
ポケモンは、短い制限時間の間に
対戦相手の選択肢(行動)を考えて、
ポケモンたちに
指示を出す必要があるため、
用語は 頻繁に使われる。
公式では使われていない用語も多く、
ポケモン用語を知らない人や
嫌がる人もいるので 用語を使う際は、
それを肝に銘じておこう。