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ポケモン用語/早引き 五十音順①(あ行~な行)

ポケモンでは、様々な用語が出てくる。
その用語の 早引きを作成した。
               ※随時更新

目次から簡単に飛べますが、
表示されない場合は すこしお待ちください。

多くの単語をまとめたので、
ページが重い場合がございます。


は行~わ行 は、こちら。




あ行


相性あいしょう/タイプ相性あいしょう

 一般的には、タイプの強弱を表す言葉。 
 (例 : ほのおの相性は
       くさには良いが、みずには悪い)
 「タイプ相性」とも言う。

 ゲーム中では、
 わざマシンを覚えられるか否かを
 表す言葉としても使われる。


相性補完あいしょうほかん

 パーティのコンセプトとなるポケモンの
 相性や技などによって
 苦手とするポケモンの
 攻撃を引き受けて倒せることができる
 コンセプトとは 別のポケモン。
 相棒(相方)となって
 コンビを組む場合が多い。

~例~
 コンセプトやパーティの主軸が
 バシャーモ(ほのお/かくとう)とした場合
 バシャーモが特に 苦手なポケモンは、
 ラティオス(ドラゴン/エスパー)や
 マリルリ(みず/フェアリー)となる。
 よって、相性補完の良いポケモンは
 ユキノオー(くさ/こおり)や、
 フシギバナ(くさ/どく)などになる。


相手依存 あいていぞん

 作戦の成否もしくはギミックの成否が
 相手の行動によって左右され、
 不安定な状況のこと。
 「相手を信頼した行動」とも言える。

弱点保険を相手に起動してもらう場合が
わかりやすい例。



アタッカー / なぐ

 基本的に、
 攻撃する役割のポケモンのこと。
 ランクをあげて攻撃するポケモンは
 「みアタッカー」と呼ばれる。
 攻撃することを
 「殴る」と言うこともある。

物理攻撃を使用するアタッカーは
物理アタッカー

特殊攻撃を使用するアタッカーは
特殊アタッカー

物理攻撃、特殊攻撃
どちらも使用するアタッカーを
両刀りょうとうアタッカー」いう。


後投あとなげ/後出あとだ

 初手(1ターン目)に交代することや、
 相手が交換してきた際に、次のターン
 こちらも交代すること。

◇後出しする場面◇
天候奪取や特性「かげふみ」のポケモンで
場を整えるために使うことが多い外、
不利対面を、有利対面にするために行う。

相手の盤面を見てから
対応することができるメリットがあるが
手番が減るので状況によって
良し悪しが変わる。


アドバンテージ

 有利・好都合であることを表す言葉。
 「アド」と略すこともある。
 アドバンテージを取っていくことは
 勝利において非常に大事。

◇アドバンテージをとっている状況◇
ひるみ や しびれを連続して引いたり、
2連まもるを成功させたりなどがある。

急所に当たったり、10%の追加効果で
麻痺・火傷を引いて相手が弱体化する
といった想定外のアドバンテージを
勝ち取ったときは
爆アド(爆発的なアドバンテージ)」
と言ったりする。

逆の意味の言葉は
ディスアド(ディスアドバンテージ)」
あるいは「アド損」と言われる。


あまり4

 努力値を二箇所に特化(252振り)した際に
 余る数字。その端数はすう

◇厳密に言うと…◇
 510- 252 × 2=6
 となるため実際は6余っている。

 対戦で使うLv50の場合、
 努力値は最低でも4以上振らないと
 数字が変化しないため
 育成論や構築記事などでは
 残りの2は記述されない場合もある。

 多くの場合、
 僅かな実数値の差が影響しやすい
 HPすばやさに割り振られるが
 ポリゴン2などのダウンロード対策で
 端数を特防に振ることもある。


安全あんぜん着地ちゃくちする

 効果のない技や、攻撃を受けられる
 (大したダメージにはならない)技を
 相手が選択することを想定して、
 (または、選択したことによって)
 ポケモンを交換し、
 有利対面にすることを指す。

~補足~
選択する = 技を撃つ
有利対面にする = 有利対面に持ち込む
と、言い換える人が多い。



安定行動あんていこうどう/安定択 あんていたく

 相手がどのような行動をしてきても
 大きく不利を取られることのない
 (もしくはその可能性が高い)
 確実性の高い行動のこと。

 バトルが上手くなるためには、
 この行動を理解しておく必要がある。

 安定行動を取ることは大事だが、
 上級者には読まれやすい欠点もある。


育成論いくせいろん

 ポケモンの育て方を考察したもの。
 バトルで使用したいポケモンの戦い方や、
 自分が、バトルで
 やりたいことをできるためにまとめた
 (いろんな人と共有するための)記事。

 環境に合わせて、使いやすさが変わる。
 定番の育成論や、
 ちょっと変わった育成論まで様々。

育成論による考察は基本的に、
「(そのポケモンの)採用理由、コンセプト」
「差別化できるポケモン」
「ポケモンの役割」「性格や努力値」
「持ち物」「型としての魅力」
「立ち回り例」「ダメージ計算」
「苦手なポケモン」「技構成」
「構築例(相方がいる場合、特に必要)」
といった要素から、解説される。


居座いすわ

 相性不利な相手に対面していても、
 敢えて 交代をしないこと。
 自分の安定行動の裏をかく戦術。

◇居座るときの状況◇
中級者以上の
プレイヤー同士の戦いにおいて、
「相手は抜群技を受け出しで
 軽減するだろう」と読み、敢えて、
削る技を選択することが多々ある。

そんな時に
「素早さで劣っているが、行動できれば
 相手を倒せる技を持っている」場合、
居座ることで不利な相手を
倒すチャンスが生まれる。

また、半減実を持っていて
確実に耐える保証がある。
死に出しする予定などという理由で
居座ることもある。

逆に、居座られたら困るために、
抜群技を選択するという判断もあるので
読み合いとなる。

当たり前だが、何の策もなしに居座っても
抜群技を受けて倒れるだけなので、
よほどの限りがないときは、
有利対面になるよう、狙う方がよい。



一撃必殺技いちげきひっさつわざ

 「ぜったいれいど」「つのドリル」
 「ハサミギロチン」「じわれ」の
 4つの技で、当たれば相手を倒せる。
 耐久型だと、試行回数を稼げる。

 余談ではあるが、
 一撃必殺技が当たらなかった場合、
 メッセージウィンドウの表示が
 少しだけ速くなる。
 当たった場合は、少しだけ遅い。

◇一撃必殺技の欠点◇
特性「がんじょう」や みがわり状態、
持ち物「きあいのタスキ」
特性「ばけのかわ」などは耐える。
ただし、ダメージは受ける。

「つのドリル」および「ハサミギロチン」は
特性による効果がない限りは、
ノーマルタイプの技なので
ゴーストタイプには無効。

「じわれ」はじめんタイプの技なので、
ひこうタイプや浮いてる敵には無効。
接地している場合は、効果がある。

こおりタイプに「ぜったいれいど」は無効。

また、レベルが高いポケモンにも無効。

命中率が独自計算なので「こころのめ」や
「ロックオン」といった必中付与技の場合、
絶対的に命中するようになるが、
「とぐろをまく」「つめとぎ」のような
通常の命中を上げる技などは、効果が無い。


一致技いっちわざ

 技を出すポケモンと、
 同じタイプの技のこと。
 相手に与えるダメージが1.25倍になる。


一貫性 いっかんせい / 一貫切りいっかんぎり

 ひとつの技、あるいは
 技タイプが相手に広く刺さっていること。
 もしくは、自分に刺さることを
 「一貫性がある」という。
 一部のポケモンや技に、弱すぎる状態。
 下手をすれば、すぐ半壊する。

 「一貫切り」とは一貫性のある状態を
 工夫してなくすこと。
 パーティを組む上でメジャーなポケモンや
 タイプの一貫性切りは非常に大切。

◇一例◇
相手が「じしん」を連打しているだけで
壊滅するパーティがあったとする。

一貫性があるのは「じめん技」なので、
ひこうタイプもしくは、
特性「ふゆう」のポケモンを入れて
地面の一貫性を切ればOK。


遺伝いでん

 育て屋・預かり屋に預けたポケモンから
 タマゴから生まれてくるポケモンに
 データが受け継がれる現象。
 ♀のポケモンが生まれてくる。
 (※相方がメタモンの場合は、
 例外的に♂もしくは性別不明の
 ポケモンが生まれてくる)

受け継げげられるのは、
「性格」「個体値」「特性」「技」
「モンスターボール」「姿」であるが、
「モンスターボール」と「特性」以外は
もちものを持たせる必要がある。

「遺伝技」は「タマゴ技」とも呼ばれる。


いている

 ひこうタイプまたは
 特性「ふゆう」のポケモン。

 技「でんじふゆう」や
 もちもの「ふうせん」なども
 浮いている状態。

浮いている状態では、じめんタイプの技を
無効化するだけではなく、
ミストフィールドのような
フィールドの影響を受けない、
「たがやす」を無効化するなど、
特殊な処理が行われる。

 バトル以外でも使う場合は、
 パーティ単位で見た際、
 役割が不十分だったり、
 ダブルバトルなどでは連携が
 取れていないポケモンや技のこと。


け / けポケモン

 受けポケモンとは、
 所謂、耐久勝負に強いポケモン。
 「受けポケ」とも。
 攻撃されることを「受け」と言う。

 攻撃を耐え、耐久力のランクをあげつつ、
 回復して攻撃を受けきる「要塞ようさい」、
 「受けループ」と呼ばれる
 耐久力の高いポケモンのパーティで、
 サイクルを回しながらステルスロックで
 ダメージ数を蓄積させたり、
 ちきゅうなげやゴツゴツメットなどの
 定数ダメージで
 ジワジワと削り競り勝つなど、
 相手の精神的に負担をかける戦術がある。
 これも立派な戦術のひとつ。

~補足~
タイプ受けとは、タイプ相性が
有利なポケモンを出して、技を受けること。

数値受けとは、タイプ相性ではなく、
実数値を優先し、
それが高いポケモンを出して、
技を受けることをいう。



 場に出ているポケモンが苦手な技を、
 相性有利なポケモンに交代することで
 軽減・無効化して受けること。
 特性「いかく」のポケモンが
 出てくるのに合わせて、
 特殊アタッカーを対面させたりもする。

致命傷を避けることができる。
ただし、削り目的の技や、
読みにより大ダメージを受けることもある。

つまり、受け出しをしたから安定と
過信してしまうと痛い目に遭う。



うえからうごく / 行動こうどうする

 ポケモンが技を出すことを
 「動く」または「行動する」と言う。

 相手より先に技を出すことを
 「上から動く(行動する)
 と言うことが多い。

 また、行動するは、自分の選択や
 相手の選択のことを指すこともある。

~補足~
ポケモン交換も行動のひとつ。

イメージとしては、
ポケモンが動く、トレーナーが行動する。
といった使い分けがされている。

あくまでも、感覚なので、
ポケモンに対して行動する、
トレーナーに対して(特に自分に対して)は
動くと言うこともある。


うらID

 通常では 見ることの出来ない、隠しID。
 同じIDで被ることがないようにするため、
 存在する。
 通常では、知るよしもない
 乱数調整のツールや
 色違い厳選で 有用に働くらしい。



うんゲー

 名前の通り、
 運に頼るプレイスタイルのこと。
 命中率が不安定な技を使ったり、
 状態異常にして行動不能にさせるプレイ。
 一撃必殺技や 特性ムラっけなど、
 勝負の行方が運に関わる戦術のこと。

 その運が、都合の悪い方向、
 もしくは自分の良い方向に片寄ると
 「不正ふせい」と言うこともある、
 ※ネタの一種なので
   リアルの対戦相手に使うのは やめよう。

害悪がいあくと呼ばれる戦術は、
この運の要素が 大きく関わるため
戦術を大きく狂わせる。
「運ゲーをしかけてきた!」と
言われるほど嫌われた戦術。

具体的には、
混乱させて、みがわりを使い、
その上で麻痺などの状態異常を付与させる。
といった戦法。
相手の行動を 封じれるのが強み。
対処方法はあるので、
しっかりと 対策はしておこう。


エース

 パーティの主軸となる
 メインアタッカーのこと。

 構築の多くは
 エースの攻撃を通すためのサポーターや、
 エースが苦手とする相手を
 受け持つメンバーを
 揃えることで出来上がる。

 エース向きなポケモンというのは
 得てしてわかりやすいものなため、
 真正面から対策を打たれることが多く、
 その場合は、機能停止する。

雨エースやトリルエースなど、
「アタッカー性能を引き上げるギミック」+「エース」ということもある。

◇予想外のエース◇
 弱点保険や 技「バトンタッチ」などで
 予想外のポケモンを
 エースに立てることで、
 相手の読みを外させるという
 意表を突く戦法をとるパーティもいる。



偉い えら/ ○○してえら

 ポケモンバトル中によく使われる言葉。
 ○○するのは助かる、
 のようなニュアンスで、
 そのポケモンを褒めるときに使われる。
 自分のポケモンや味方のポケモンに
 使うことが多い。
 「強いポケモン」という意味で
 使うこともある。

~聞いたことある○○して偉い~

マヒったこの状況で3タテできたのは偉い。
(麻痺によるしびれがなかった上に
3体ポケモンを倒しきれたのは すごい)

ミミッキュとゲンガーを
もっていけたのは偉い。
(倒れてはしまったが、
対戦相手のパーティの中でも 厄介な
ミミッキュとゲンガーを倒したのは助かる)

れいとうビームを覚えられるのは偉い。
(れいとうビームを覚えられるから、
戦いやすくなる、助かる)
                  など



置物 おきもの

 どの技を使っても大して戦線に
 影響を与えられないポケモンのこと。

 使いたい変化技を使い終わった
 サポート寄りのポケモンや、
 機能停止させられたポケモン。

置物になったら引っ込めればいいじゃん。
……と思うかもしれないが、
不意に飛んでくる相手の攻撃が怖くて
なかなか交代できない。
それなら死に出しの方がマシ……。
なんてこともよくあるため、
サポートのポケモンは
自主退場技を入れておくこともあり。



オシャボ / ○○入りボール

 そのポケモンに合うボールのこと。
 人によって異なる。
 そういう オシャレという概念
 ガンテツボールと
 呼ばれるレアなボールから
 200円のモンスターボールまで
 様々なオシャボが存在する。
 その人がオシャボです! と言えば
 それは、オシャボです。


 オシャボに入っているのは、
 色違いのポケモンが多いイメージがあるが
 トレーナーのお気に入りポケモンを
 入れることも多い。
 大抵は、そのポケモンのイメージや
 色が近いボールに入れる。

○○ボール入り
 
ポケモンが入っているボール。
 ○○にはボールの名前が入る。
 例:ウルトラボール入りピカチュウ
 → ウルトラボールで捕まえたピカチュウ


おしわざ

 レベル技・タマゴ技・技マシンの
 どれにも属さない技を覚えるシステム。
 過去作教え技限定という技も多い。

 第八世代では、
 教えてもらえるのは、
 教え技限定の新しい技のみとなり、
 ランクバトルで 使えなくなった技も多い。


音波技おんぱわざ / 音技おとわざ

 ハイパーボイス、ほろびのうた、ほえる、
 ちょうおんぱ、いやなおと など
 音を出す(もしくは発声する)技。
 「音系」として分類されることも。

 みがわりを貫通するという強みがあるが、
 特性「ぼうおん」には 効き目がない。




か行


海外産かいがいさんポケモン

 「海外ポケモン」とも呼ばれる
 海外のロムで捕まえた、
 もしくは孵化させたポケモンの総称。
 交換でのみ、入手が可能であり、
 交換したポケモンの図鑑説明は
 交換した先の言語で読める。

 色違いを孵化させるときや
 ニックネームにこだわりたい人が
 よく使う印象がある。

~小ネタ~
第六世代、つまり、XY以降のポケモンで
日本語以外の言語を選択して
ポケモンを始めると……そのポケモンは、
選んだ先の言語のポケモンになるため、
容易に海外産ポケモンが手に入る。

ただし、ゲーム機本体2つと、
同じ世代のソフト もしくは
互換性のあるソフトを用意する必要がある。


解除かいじょする

技「フェイント」を使い
相手の「まもる」状態を無効化すること。

◇フェイントで解除できる技◇
「まもる」「みきり」「たたみがえし」
「トーチカ」「キングシールド」
「ニードルガード」「ブロッキング」
「ファストガード」「ワイドガード」



確定かくていはつ / 乱数らんすうはつ

 ダメージ計算で よく見かける言葉。
 また、きあいのタスキのようなもちものや
 特性がんじょうなどを除き、
 攻撃を一撃出すだけで倒せるのを
 「確定1発(確1)」と言ったりする。
 2発 必要な場合は「確定2発(確2)」。

 1撃で出すダメージ量が100%を越えるが、
 このダメージ量が99%以下になる乱数が
 存在する(乱数が絡む)場合は「乱数1発
 と、表記(表現)する。



確定技かくていわざ

 確定技とは、
 そのポケモンが持っていることが多い、
 もしくは一度放った技。
 育成論の場合は、コンセプトになる技
 「メインウェポン」ともいう。

~補足 育成論で出てくる○○技~

サブウェポンもしくはサブ技は、
使用するポケモンの持つタイプと
違うタイプの技だが、強力な技であったり、
ポケモンの相性的に持っておくと
便利で良い技が多い。

準確定技じゅんかくていわざは、持っておくと
バトルのときに 選択肢が広がるため、
入れておくことが吉とされる技が多い。

選択技せんたくわざは、どれも魅力的な技が多く、
個人の好みで採用したり、
変えることを委ねている技。



確率かくりつ

 ポケモンバトルは、
 状態異常や 技外し(回避)など、
 様々な運要素が絡むことがある。
 それらは、確率が決められている。
 その状況になること、逆に
 その状況にならないことを指す言葉。
 確率という言葉を除去して、
 「○○を引いた」と言うことも。

~例~
状態異常、麻痺の状態で
痺れによる行動不能になった場合、
痺れを引いた」など



かく特性とくせい / 夢特性ゆめとくせい

 特殊な手段で手に入れたポケモンが
 所持していることがある特性。
 遺伝させることも可能。
 強力なものも 多いが、
 イマイチ噛み合わないものもある。

 通常の手段で手に入れたポケモンは
 「通常特性つうじょうとくせい」と呼ばれる。


確定急所かくていきゅうしょ

 確定で 急所に当てる技
 もしくは、持ち物や特性、技などにより、
 確定で急所に当てやすくした状態で
 繰り出す技
のこと。急所ランク+3の状態。

確定急所技は
「やまあらし」「こおりのいぶき」
「すいりゅうれんだ」「あんこくきょうだ」
の4つである。


確率かくりつ収束 しゅうそく

 ポケモン対戦において
 信仰されている一種の迷信めいしん
 あくまでも確率なため、全くの偶然
 ……の、はすだが、起こることが
 多く信じているトレーナーは少なくない。   

 具体的に言うと、
 試合前半で怯みや10%の追加効果、
 じわれ などの一撃必殺技が当たる、
 命中率90%の技を外してしまったなど、
 散々な不運が続いたあと、
 試合後半に不思議と運に恵まれる現象。

五十歩百歩ごじゅっぽひゃっぽなど
古いことわざが載っている
故事成語こじせいごにも載っているように
禍福かふくあざなえるなわごとし」
わかりやすくいうと
塞翁さいおううま
運は良いも悪いも流転していたりするかも。



かた/○○型

 型の読み方は「かた」もしくは「がた」。
 実は公式でも使われている用語。
 
 ポケモンの型は、
 ポケモンの戦い方のようなものなので、
 そのポケモンの種族値や
 トレーナーの戦い方、作戦によって
 変わってくる場合が多い。

 攻撃とすばやさが高いとアタッカー型
 防御もしくは特防か高いと、
 要塞化などを狙う耐久型など 様々。

 基本的に多い型は、極振りをした
 素早さ攻撃特化型 系統。

もちものが「こだわりスカーフ」だと
スカーフ○○(ポケモンの名前)などと
呼ばれたりするように、
型も色んな呼び方があるのが特徴。

特性+技の組み合わせや、
フィールド操作+アタッカー、
サポート型(味方の場を整えるのが仕事)


かく

 勝ちが確定した状態のこと。
 盤面を詰ませて、
 (どうしようもない状態に持ち込み)
 相手の勝ち筋がない状態。
 だからといって、気を緩めてはいけない

すじ

 自分の勝てる可能性が残っている方法。
 パーティー構築には何個か
 勝ち筋を取り入れておくことが必要。

すじ
 相手の勝てる可能性が残っている方法。
 対戦中に相手の勝ち筋を把握して、
 消すことが大事。
 これを全部消すと、ほぼ勝ち確。


ガチパ

 本気で勝ちを意識したパーティ
 「ガチンコパーティ」の略。
 ガチか否かの判断材料としては、
 「既に勝率が高いことが
 明らかになってるパーティ」が基準。


かべ

 リフレクターやひかりのかべ、
 オーロラベールなど、
 攻撃を半減する変化技のことを主に指す。
 壁を貼る役割のポケモンを
 「壁貼り要員」と呼んだりすることも。



紙耐久かみたいきゅう

 HPがすぐ減る、もしくは倒れてしまう
 種族値(もしくは実装値)の
 防御や特防が低いポケモンのこと。
 「低耐久ていたいきゅう」とも。

「耐久が紙」= 耐久が低い
 という意味で使われる。



火力かりょく

 ダメージ量や、技の威力の事。

火力が出ない
= ダメージ量が少ない、攻撃が弱い


火力指数かりょくしすう / ダメージ計算けいさん

 火力指数とは、
 ダメージ量を数値で示したもので、
 これが高いと、火力が高い……つまり、
 ダメージ量は多いと考えられる。
 「 攻撃(特攻)×(技の威力×タイプ補正)
  ×その他補正 」で計算する。
 これだけでは、
 正確なダメージ量はわからないものの、
 火力を他のポケモンの場合と比較したり、
 数値を相手の「防御」か「特防」で割って
 相手に与えるダメージを(大まかに だが)
 導いたりすることが可能
となる。

 正確なダメージを知りたい場合は、
 ダメージ計算ツールを使うことを
 強く、推奨する。

 手動でも、ダメージ計算する方法はある。

ダメージ計算



環境かんきょう

 「ランクバトル(レート対戦)」で
 流行っている構築(パーティ)や、
 上位ポケモンのこと。
 昔だとガブリアス。そして、メガガル。
 今はザシアン。

 環境トップポケモン(使用率連続一位)は、
 その環境の中心となるポケモンなので、
 時代によって、変動する。

 「フリーバトル(カジュアルバトル)」など
 本気で順位を競わないバトルでも
 存在している。

ランクバトルが、レートと呼ばれているのは
レーティングバトルからきている。
剣盾以前(USUMまで)は、
レート1500から始まって、
勝敗により、その数字が変動していた。


機能停止 きのうてきし

 戦闘不能にならずとも、
 ポケモンが受け持った役割を
 果たせなくなった状態。

◇具体例◇
 物理アタッカーに
 いかくなどを入れまくられて、
 攻撃力を大きく下げられた状態。
 耐久目的のポケモンの
 HPが大きく削れて、
 次の攻撃が受けきれない状態。
 サポート役ポケモンが
 こだわり系アイテムを押し付けられたり
 「ちょうはつ」などを受ける。

◇対処方法◇
 一度、交代で控えに引っ込めれば
 戦線復帰できるものもある。
 ただし、HPや持ち物押し付けの場合は、
 どうしようもない。
 そのためクッション役にしたり、
 割り切って置物化させることもあり。


ギミックパーティ

 爆発的なパワーアップを
 見込めるコンボや組み合わせを狙う
 考えられたパーティのこと。

ギミックはちょっとした仕掛けの意味。
ユニークなものの意味合いとして使われる。

 このようなパーティで狙う作戦は、
 「ギミック」と呼び、
 構成ポケモンや技を
 「ギミックパーツ」と呼ぶ。

決まれば、勝利が決定するといっても
過言ではないロマン砲なものが多いのが
特徴なので、油断をしないように。


極振きょくぶ

 性格補正の有無に関わらず、
 努力値を252振りすること。

「ぶっぱ」と言い換えることもある。
ASぶっぱ=攻撃と素早さの努力値252振り


急所技きゅうしょわざ

 「急所にあたりやすい」
 と表記されている技のこと。

つじぎり、サイコカッター、きりさく、
クロスチョップ、クロスポイズン、
ゴットバード、ストーンエッジなどは
対戦でもよく使われるイメージがある
急所技である。


 明らかに、倒されるポケモンを
 交換しないこと。

死に出しをすることになる。
役割のないポケモンには、有用。


禁止伝説きんでん

 禁止伝説きんしでんせつポケモンのこと。
 公式での呼び名は「特別なポケモン」。
 ミュウツー様が有名。
 幻のポケモンとは違う。

 ポケモンの中でステータスをはじめとする
 とんでもない性能の高さから
 バトル施設や公式大会で使用制限が
 かけられる伝説のポケモンのこと。

 元々は「禁止級伝説」と
 呼ばれていたのが縮まった言い方。


クッション

 場の状況から見て役割の薄い、もしくは
 機能停止してしまったポケモンを
 交代によって犠牲にし(倒して)、
 後続を出すこと(死に出しする)。
 またはその役割を担い、
 倒れるポケモンのこと。

◇クッションになると有利なポケモン◇
登場時に発動する特性を持っている
ポケモンは、クッションにすると同時に
効果を享受できるため
クッション性能が高いと言われる。
一例として、特性「いかく」など。

思った通りの攻撃が飛んで来なかった結果、
クッション役が生き残ることもある。


クリティカルりつ 

 クリティカル率とは、
 急所に当たる確率のこと。

急所ランクをあげる技や、
急所にあたりやすい技、
特性「きょううん」など
クリティカル率を上げる要素は多々ある。


結果論けっかろん

 結果のしだけ
 重視した議論が、結果論の意味。
 一般的にはそう。

 どっちも正解もしくは不正解に
 なりえる選択を迫られた際、結果的に
 不正解の選択肢を選んだ場合だと、
 結果論になるが、別の選択肢を選べば、
 よかったことになる。

◇結果だけを見てはいけない◇
原因や動機、経過などを見ずに、
わかっている結果だけを前提として
考えてしまうため、結果論だけで、
冷静に考えた場合、
プレイミスにはなっていない場合も。

リスクになりえるが勝てる選択肢と、
リスクにもならないし
どちらかといえば安定と言える
選択肢を並べられ、後者を選んだが、
結果的に前者を選んだ方が
安全だった場合などに
起こりやすい思考回路であるため、
結果だけを見てしまうと、
本当の反省点が、わからなくなる。


結論けつろん

 その環境でこれ以上考える余地がない、
 最強のパーティという意味ではあるが、
 環境終期に考えられた人気のパーティ
 とも考えられる。

人気のパーティ(構築)ならば、
必ず、メタりにくるパーティも
当然多くなるため、最強ではない。


厳選作業げんせんさぎょう/孵化作業ふかさぎょう

 ポケモンのタマゴを孵化ふかして、
 個体を厳選する作業のこと。

 その作業の際に、
 ずっと走り続ける(自転車をこぎ続ける)
 道(道路や街)は
 「廃人はいじんロード」と呼ばれている。



構築こうちく

 ポケモンにおける構築とは、
 相性補完のなされていたり、
 お互いをカバーし合えるような、
 強いポケモン同士の組み合わせのこと。

 そのため「ポケモンのパーティ」
 という意味でも使われる。


構築例

○対面構築
対面性能の高い(1対1に強い)ポケモン
基軸きじく(パーティのエース)にして
極力交替を行わず、
目の前の相手を倒すことを、
特に 強く意識した構築。
使いやすく、組みやすい構築で
行動保証を 強く意識している。

○サイクル構築
交代戦を想定して、
ダメージレースを制する構築。
相手からの被弾を抑えるため、ある程度
耐久や耐性の多いポケモンを使う。

組み手の意図により、攻撃的思考のものと
守備寄り(いわゆる受けループ、
受け回しと呼ばれるもの)の
2つの戦法がある。
少し難しいので、慣れが必要となる。


後攻こうこう○○/例:後攻こうこうとんぼ

 素早さの遅いポケモンに
 技「とんぼがえり」を使わせて、
 ターンの終わり際に交代すること。
 「後攻交代」とも。

 先制して発動した場合と違い、
 新しく場に出たポケモンが
 相手の技に晒されず
 安全に繰り出せるメリットがある。

 同じ効果の技「ボルトチェンジ」による
 「後攻ボルチェン」や
 「バトンタッチ」による
 「後攻バトン」も存在する。

◇先制して使う方がよいのでは?◇
先制して発動した場合、
逆に「とんぼがえり」を使うポケモンは
普通の交代とは違い、攻撃をしつつ、
後出しが出来る。
たしかにそれはメリットだが、
相手の技を受けるリスクもある。
クッションになるポケモンもしくは、
受けだしできるポケモンが控えている場合は
先制とんぼの方が良い。

余談だが、第八世代から
技「テレポート」が優先度-6で
発動する交代技になった。
そのため、この後手交代
確実に行える技へと変貌した。


行動保証こうどうほしょう / 行動不能こうどうふのう

 「行動保証」とは、
 きあいのタスキ、特性がんじょう、
 特性ばけのかわなど
 攻撃されても必ず、HP1を残して
 技を出せるような状況を作ること。
 「行動は、保証されている」
 のは、あくまでと状況なので
 やろうと思えば容易に崩せるが、
 できないこともある。

 「行動不能」とは、ひるみや
 まひなどの追加効果によって、
 技を繰り出させないこと。

一例
行動保証のされた特性がんじょうの
ポケモンをひるませて、行動不能にした上で
先制技で倒す。



互換性ごかんせい / リストラポケモン

 過去作のポケモンから
 現在の作品のポケモンに
 好きなポケモンを連れていけるかどうか、
 という意味で使われる。
 連れていける場合は「互換性がある」。

リストラポケモン
 
Pokémon HOMEからソード・シールドへ
 連れていけないポケモンの事。


○○互換ごかん

 ポケモンの育成論の場合、
 「○○互換」などの言葉が出てくる。

 「上位互換じょういごかん」は比較したポケモンより
 別のポケモンの方が良いときに使用。
 (○○は□□の上位互換の場合、
 ○○より□□の方がより優れている。
 もしくは、扱いやすい)
 「下位互換かいごかん」は逆に、
 比較対象よりも劣っている場合に使用。

一例

採用理由
 ピカチュウはそのまま使うと、
 ライチュウの下位互換なのですが、
 「でんきだま」を持たせることにより
 火力指数では
 ライチュウよりも高くなります。
 火力の高さは、ピカチュウの優位点と
 いっても過言ではないでしょう。

 これは、ライチュウの種族値が
 ピカチュウよりも高くて優れているため、
 ライチュウはピカチュウの下位互換。
 だが、でんきだまを
 ピカチュウに持たせた場合のみ、
 ライチュウよりも攻撃力が高くなり、
 相手に与えるダメージ量が
 大きいことが期待できるため、
 ライチュウよりも 火力が優れている。
 ということを記してある。



御三家ごさんけ

 ゲームの最初に手に入れるポケモン。
 ほのお、みず、くさタイプの3タイプ
 いずれかという法則性がある。

 御三家しか覚えられない特別な技がある。
 「□□のちかい」という技で□□には、
 「ほのお」「みず」「くさ」の
 いずれかが入る。
 御三家の内、タイプの異なる2体が
 この技を使用した場合、合体技がったいわざになる。
 一度、試してみるのと良い。

 また、御三家を最終進化させて
 最大までなつかせていると、
 究極の技を覚えてくれる。
 ほのおタイプだと「ブラストバーン」、
 みずタイプだと「ハイドロカノン」、
 くさタイプだと「ハードプラント」。

Let´s go ピカチュウとLet´s go イーブイに
登場する相棒ピカチュウと相棒イーブイ、
ピカチュウ版の 相棒ピカチュウは例外。


個体値こたいち / 理想個体りそうこたい

 個体値とは、ポケモンの個体ごとによる
 隠しステータスのひとつ
 同じポケモンでも強さが異なるのは、
 この数値が個体ごとに異なるから。

 0~31の数値で振り分けられており、
 最高は31(これを、Vブイと呼ぶ)、30はUユー
 すばやさが31の場合、「最速さいそく」と
 呼ぶ場合もある。

 逆に最低値の 0 の場合は「逆Vぎゃくブイ
 「○0」と呼ばれる。
 ○に入るのは、その逆Vのステータスの
 アルファベットである。
 攻撃が逆Vの場合は「A0」と表記される。

HPは「H」 攻撃は「A」 防御は「B」
特攻は「C」 特防は「D」
すばやさは「S」

といったように それぞれのステータスは
アルファベット1文字で 表記し、
簡略化することも多い。

 すばやさのが最低の場合は「最遅さいち
 防御や特防が最低の場合は「最脆さいぜい
 
と、言う人もいる。

 
HP、攻撃、防御、特攻、特防、すばやさが
 全て、31(最高)の個体の場合は「6V」、
 または「理想個体りそうこたい」と呼ぶ。

理想個体りそうこたいについての補足

理想個体は あくまでも
そのバトルにおいて採用する場合、
理想となる個体」のことなので、
1つだけ逆Vの場合もあるし、
HP、攻撃、防御、特防を逆Vとした、
逆4Vが理想個体の場合もある。



こだわる(こだわっている)

 こだわりスカーフやこだわりメガネ、
 こだわりハチマキの3種類のもちものを
 持っているポケモンに使う言葉。
 持ち物の名前は、
 こだわりの部分を除いて、
 「スカーフ」「ハチマキ」「メガネ」
 と呼ばれることも多い。

 技が最初に選んだ技で固定されるが、
 その分、強い。
 こだわりスカーフは「すばやさ」
 こだわりハチマキは「物理攻撃」
 こだわりメガネは「特殊攻撃」
 の倍率が1.5倍される。

こだわっているので、相手を抜ける。
= こだわりスカーフを持たせているため
 相手よりも 早く技を出せる。


昆布戦法こんぶせんぽう

 あらかじめ「まきびし」「どくびし」
 「ステルスロック」などを撒いておき、
 それから「ほえる」や「ふきとばし」で
 相手を強制的に交代させ、
 「まきびし」などによるダメージを
 相手に蓄積させるコンボのこと。
 名前の由来は「コンボ」のタイプミス
 

混乱実こんらんみ

 「フィラのみ」など性格によって
 混乱を誘発する回復木の実
の俗称。
 または「半分実はんぶんみ」とも。
 
 持たせると戦闘中にHPが
 1/4以下になった時に、
 自分のHPが最大HPの1/3回復する。

特性「きんちょうかん」によって
発動が阻害されてしまうため、注意。




さ行


サイクル

 ポケモンの交換のこと。
 「サイクルを回す」というと、
 有利になるような対面を狙いつつ
 相手を削りながら、
 ポケモンを交換することを指す。
 その戦いのことを「サイクル戦」という。

 上手いトレーナーのポケモンバトルは、
 頻繁に相手の行動を考えて技を指示、
 もしくはポケモンを交換する
 「読み合い」が発生する。

最速さいそく

   素早さの個体値が31であること。
   詳しい説明は少し上にある個体値を参照。

さかさバトル

 タイプ相性が反転するバトル。
 XYにある18番道路の民家と
 ORASのキンセツシティにある
 「バトルサービス さかさ」で遊べる。

 てんちょうサカサによる能力で、
 タイプ相性を反転させているらしい。

効果が抜群のものは効果が今一つに、
効果が今一つのものと
効果がなしのものは効果が抜群
になる。

相性0倍がないため、
攻撃技で相手にダメージを与えられない
と言う事は基本的にない。
特性や道具によって無効になる事はある。

また、等倍のタイプは逆さになっても等倍。


さる

 「ぶっ刺さる」ともいう。
 こちらのある1体のポケモンが、
 相手のパーティ全体または
 複数のポケモンに対して
 大きく有利であること。
 逆の場合も、刺さるという。

3さんタテ

 対戦相手のポケモン3体を、 
 自分のポケモン1体で倒しきること。
 立て続けに倒す、という意味。

○タテの○には、
1体で倒したポケモンの数が入る。
3タテの場合は、3体倒したという意味。



三値さんち

 個体値、努力値、種族値の3つの総称。
 |実数値《じっすうち》ではない。
 
強いポケモンを育てるためには、
 知っておくと良いもの。

試行回数しこうかいすう

 ランダムで起こる事象を
 行った回数のこと。
 これが増えるほど
 「○回のうち一度でも起こる可能性」が
 飛躍的に上がっていく。

 30%の確率で当たる一撃必殺技を
 例にすると、1回目が外れる確率は70%
 2回連続で外れる確率49%
 3回連続で外れる確率34%と
 試行する度に「すべてを外す確率」が
 減っていく

 ただし、毎回、30%の確率が
 発生しているだけ
なので、
 当たらないときは いつまでも当たらない。

◇試行回数を稼がれる状況◇
防御・特防を上げるタイプの耐久型が
相手を倒すパワーに乏しい状態

試行回数を稼がれ、
いつかは急所に当たってしまう。
麻痺・怯みも試行回数を稼がれると
行動不能なターンが生まれてしまう。

早いうちに状況を打開しなければ、
負けてしまうので注意。


仕事しごと

 意味は、役割やくわりに近い。
 パーティのサポートをしたり、
 最低限の場を整えるなどをして、
 役割を果たすことを「仕事はした
 と言ったりする。


自傷じしょうダメージ

 混乱などによって、自分自身を攻撃する
 ことを「自傷」といい、それによって
 受けるダメージを指す。


実数値じっすうち

 実際に、ゲーム画面に映し出されてる
 ステータスの数値

 実際の強さ、というイメージ。

 種族値、個体値、努力値によって、
 この実数値が変わってくる。

 ダメージ計算をする際は、
 この数値を使用する。



 場のポケモンが倒れた後、
 ターンの終わりに
 新しいポケモンを出すこと


 ターンの初めに交代する場合と異なり、
 相手の技に左右されず、
 安全に出すことができる。
 そのため攻撃を受けたくないポケモンを
 後から繰り出す時に有効。
 だいばくはつ等で
 能動的に利用される事もある。

 しかし、手持ちの一匹が犠牲になって
 初めてできることなので多用はできない


しば

 そのポケモンが先に動いて、
 目の前にいるポケモンを戦闘不能
 もしくは、
 行動不能にできる状況にあること。

 技「まもる」で耐えしのぐ、
 あるいは交代をして切り抜けるなど、
 そのターンで、
 どう動かすのかの指針になる。

相手を縛ることは、選択肢の幅を狭くし、
うまく攻めている状態。
相手は「交換」するか、
「切ってしまうか」の2択になる。

逆に、選択を迫られた場合は、
「縛られている」状況にある。
相手が有利なので、
ポケモンを切るにしても、よく考えよう。


集中しゅうちゅう

 特に、ダブルバトルや
 トリプルバトルで使われる言葉。
 複数体のポケモンの攻撃技を、
 相手の一体に向けて選択すること。

◇集中攻撃のメリット◇
攻撃を重ねることで耐久の高い相手にも
1ターンで大ダメージを与えることができ、
相手の耐久予想を外すことができる。

しかし「まもる」で
複数体の行動が無駄になってしまうため、
必ずしも有効な手というわけではない。

使う場合は特に「まもる」などの
まもり状態を使用した
次ターンの相手に対して有効。
受け出しに出てくるであろうポケモンに
有効な技も併せて選ぶと、
交代の有無に関わらず、
相手に大打撃を与えられる場合もある。


種族値しゅぞくち / 600族ろっぴゃくぞく

 ポケモンの秘めている
 ポテンシャルのことで
 各ポケモンごとにあらかじめ決められた
 基礎的な数値、ステータスのこと。

 そのステータスが高いポケモンは
 とにかく強い場合が多い。

 それが、合計600になるポケモンは
 俗に「600族」と呼ばれていて、
 シリーズごとに
 1種類のポケモンが存在する。


種族値しゅぞくち暴力ぼうりょく

 600族や準伝説など、
 種族値の高いポケモンで固めたパーティで
 力押しのプレイングをすること。

種族値が高いということは
攻撃能力だけでなく耐久・素早さも
優れているということであり、
小細工抜きのぶつかり合いで
負けることは少ない。

相性や変化技、ギミック、プレイングなどで
負けることもあり、絶対の正義ではない。


種族値配分しゅぞくちはいぶん

 種族値の振り分けられ方のこと。
 これを いろんなポケモンと
 比較することで、
 そのポケモンの特徴や特技、
 苦手なことがわかってくるため、
 実は 重要になる。

 理想的な(美しい)種族値配分の例として、
 ガブリアスやナットレイが有名。

~補足~
種族値のすばやさが遅いポケモンは
鈍足どんそく」。

種族値の防御や特防が低いポケモンは
低耐久ていたいきゅう
または「紙耐久かみたいきゅう

全体的に種族値が低いポケモンを
低種族値ていしゅぞくち」など

種族値で比較する場合、
種族値が低い方を そう呼ぶこともある。

逆にそれがメリットになることもある


準速じゅんそく

 性格補正がかかっていない場合の
 すばやさの最大値。

いじっぱりASぶっぱ など
性格補正はないが、
Sに努力値を252振ると、準速となる。


準伝じゅんでん

 準伝説ポケモン。特別なポケモンが多い。
 伝説ポケモンの中でも、
 バトルタワー、バトルツリーなどの施設や
 ランクバトルなど公式大会において
 出場制限がなく使用できるポケモン。
 基本的には、
 種族値の合計が600以下なのが特徴。


状態異常じょうたいいじょう

 ポケモンにかかる技効果のうち
 「どく(もうどく含む)」「やけど」
 「まひ」「ねむり」「こおり」
 を指す言葉。

 状態変化と違い、
 HPバーの近くにアイコンが出るため、
 どんな状態異常になっているかわかる。

 また、状態異常にかかっていると、
 他の状態異常を付与できない。
 (技「ねむる」は例外)

 対応したタイプのポケモンには効かないが
 それは、XY(ORAS)からなので、
 BW2など過去のポケモンで遊ぶ際は、
 気を付けよう。 

はがね・どく→どく・もうどく状態

でんき→まひ

ほのお→やけど

こおり→こおり

くさタイプ
→粉系(しびれごななど)による状態異常


状態変化じょうたいへんか

 ポケモンにかかる技効果で、
 HPバーの近くにアイコンが出ないもの。

◇不利なもの◇
「こんらん」「のろい」「やどりぎのタネ」
「ほろびのうた」「かなしばり」「ひるみ」
「ちょうはつ」「メロメロ」「ねむけ」
「アンコール」「いちゃもん」
「じゅうりょく」「にけられない」など

◇有利なもの◇
「みがわり」「てだすけ」「みちずれ」
「きあいだめ」「リフレクター」
「ひかりのかべ」「でんびふゆう」
「まもる」「そらをとぶ」「ほろびのうた」
「へんしん」「ちゅうもくのまと」など


 状態異常と違い、
 かかる状態変化の数には制限がない。
 交代によって、場からいなくなると
 効果が消えるものもある。
 また、マイナスな状態変化であっても
 技「バトンタッチ」で引き継がれる。

 「こんらん」状態のみ、
 しんぴのまもりなどの状態異常を防ぐ技で
 対策できる上、ラムのみで治せるため、
 状態異常寄りの状態変化である。


初手しょて

 最初に出す、もしくは出てきたポケモン。
 1ターン目に選ぶ行動のことを
 指すこともある。


シングルバトル

 旅の途中では、
 通常の対戦ルールとなるバトル。
 また、インターネット対戦でも
 定番のルール。

 インターネット対戦や
 バトルタワー等などでは
 バトルするパーティーの中から
 3体を選出し、1体ずつ繰り出して戦う。

 このルールにこだわる人もいるくらい、
 人気の対戦ルール。


シンクロ要員よういん

 特性「シンクロ」を使い、
 特定の「性格」のポケモンを
 手に入れるために使うポケモンのこと。
 手持ちの先頭に置いている
 シンクロポケモンは、
 瀕死状態でも効果は発動される。


スイッチパ

 追い風とトリックルームを両方採用し、
 臨機応変な戦い方をするパーティを指す。

 それぞれの最終ターンに
 追い風あるいはトリックルームを
 使うことで、効果終了後も
 素早さで優位を取り続けるのが魅力だが、
 それなりの知識やプレイスキルが必要。


かす

 読み合いによって「効果のない技」を
 相手のポケモンに使わせること。
 これにより、1ターンの猶予ができる。
 逆に、使わされた場合は、
 「透かされた」と言う。


スタンパ

 スタンダードタイプのパーティのこと。
 「グッドスタッフ」とも。

 作戦や、やりたいことから
 ポケモンを選ぶ雨パやトリパなどと違い、
 個々の性能と単純なコンボやシナジー、
 相性補完、主な戦術への対策などから
 成り立っている。

◇スタンパの特徴◇
どんな相手にも 対応できるが、
どんな相手にも 有利ではない。
また、立ち回りではやることが
初めから決まっているわけではない。
臨機応変な対応が 必要なので、
何を残し何を切るか
上手く見極めて運用する必要がある。


素早すばや確認かくにん

 素早さの順番(行動順)を見極めること。
 努力値や性格による素早さの
 増減があるため、
 種族値だけで判断するのは
 難しいために必要。

特性「プレッシャー」「かたやぶり」など、
登場したときに表示される特性を、
この素早さ確認のために
選択するプレイヤーも存在する。


すばやさ操作そうさ / S操作 エスそうさ

 すばやさのランクが変化する技を使用し
 「すばやさ」の値を操作(調整)すること。

すばやさをあげるのには「おいかぜ」、
すばやさを逆転させるために
「トリックルーム」を使用することが多い。


すばやさ調整ちょうせい/ S調整エス調整

 個体値や努力値で
 「すばやさ」の実数値を調整すること。

抜きたいポケモン
(=そのポケモンより先に動きたい)を
目安に調整する。



性格せいかく

 ポケモンが持つ特徴。
 性格ごとに
 特定の1ステータスに補正がかかり、
 1ステータスに下降補正がかかる。
 補正がかからない性格も 存在する。

 性格は ポケモンバトルで
 とても重要になる要素となる。

~性格 早見表~
物理アタッカーにおすすめの性格
いじっぱり 攻撃↑ 特攻↓
ようき   特攻↓ 素早さ↑
ゆうかん  攻撃↑ 素早さ↓

特殊アタッカーにおすすめの性格
ひかえめ  特攻↑ 攻撃↓
おくびょう 攻撃↓ 素早さ↑
れいせい  特攻↑ 素早さ↓

物理耐久型におすすめの性格
ずぶとい 防御↑ 攻撃↓
わんぱく 防御↑ 特攻↓
のんき  防御↑ 素早さ↓

特殊耐久型におすすめの性格
おだやか 特防↑ 攻撃↓
なまいき 特防↑ 特攻↓
なまいき 特防↑ 素早さ↓


接地せっち

 特性「ふゆう」や
 技「でんじゆふう」などにより
 浮いているポケモンや、
 技「はねやすめ」をしていない
 ひこうタイプ以外のポケモンは
 すべて、地面に足が接触している。
 この状態を「接地」という。

 フィールドの効果や
 技「じしん」などを受ける。


先制技せんせいわざ

 先制で技を繰り出せる技。
 優先度が「+プラス」されている技。

 特性によって技を先制で出すときも
 その技を「先制技」と呼ぶ。 

でんこうせっか、アクアジェット、
ふいうち、フェイントなど。

フェイントは 優先度+2なので、
でんこうせっか(優先度+1)よりも
速く技を繰り出せる。


先発せんぱつ

 最初に出てくるポケモンのこと。
 「初手」とも。
 「先発勝負」は、1ターン目での勝負。




た行


耐久振たいきゅうぶ

 努力値をHP・ぼうぎょ・とくぼうに
 寄せた配分をしていること。

 サポート特化のポケモンが
 この振り方をすることが多い。
 その場合、種族値の数字以上に
 頑丈さを発揮することもよくある。

◇特徴◇
耐久力の向上によって
技を受けられる回数が増えるが、
攻撃能力の低下や
先手が取れないといったデメリットもある。


耐性たいせい

 特定のタイプを半減・無効にでき、
 小さなダメージで耐える能力があること。

 パーティ単位で見ると、
 特定のパーティ相手に
 抵抗できる力があるかを指す。


対面操作たいめんそうさ

 バトルの場に、ポケモンを出した時、
 相手のポケモンと「対面」する。
 その状況を、うまく操作すること
 対面操作という。 

 具体的には、自分がポケモンを交換したり
 相手に、交換させたりすること。
 (有利対面を作ること)

1対1のバトルをタイマン勝負というが、
お互い、残り1匹の勝負(一騎討ちに近い)
のときに使用する言葉。対面勝負ではない。
対面と似ているため、ややこしい。


妥協個体だきょうこたい

 バトルで使用するのには少し物足りないが
 使えないこともない
 (使える)ポケモンのこと。
 例えば、防御のVが抜けている(Vがない)が
 それ以外は完璧なアタッカーなどである。

Vについての説明は、個体値の項目を参照。


択勝負たくしょうぶ

 相手の選択によって
 大きく勝敗が分かれる局面のこと。
 この勝負に勝つことを「択勝ち
 負けることを「択負け」という。
 択勝負に持ち込まれた時点で
 ジャンケン状態なので、
 相方のポケモンと自分の判断を
 信じて選択をするしか無い。


択勝たくが

 相手がするだろう可能性を
 2つほどまで絞りこんで、なおかつ、
 選択肢がわからない状態で
 相手がしてくるかもしれないという
 可能性にかけて、立ち回った結果、
 その想定通り、勝ったときに 使う言葉。
 じゃんけんに 勝ったようなもの。
 負けた場合は「択負け」という。

ち/

 初手に出した時に有利か不利かを指す。

トリプルバトルだと、対面が
噛み合ってるかどうかを指すことが多い。

トリプルバトル情報総合サイト Wiki*
用語集2 参考


タスキつぶ

 きあいのタスキを潰すための技を
 選択すること、また、その行動。

きあいのタスキを持ってそうなポケモンが
相手のパーティにいそうなのを見た場合、
場に「ステルスロック」を撒く、
技「ねこだまし」を繰り出す など


まわ

 そのポケモンをどう動かすか、
 交換したり技を出すタイミング、
 有利対面などの動き。
 基本的に、立ち回りのパターンがある。


たて相性あいしょう

 表に出ているポケモンと、
 裏に控えているポケモンの
 タイプ関係のこと。
 相性補完が良いポケモンが
 控えている場合が多い。

ダブルバトルやトリプルバトルだと
「横の相性」つまり、
並んでいるポケモンの相性も存在する。



たびパ / 秘伝要員ひでんよういん

 旅パとは、
 ゲーム内のストーリーを進めるための
 ポケモンによるパーティ。

 厳密に努力値を振られていなかったり、
 ひでん技ばかり覚えている
 「秘伝要員ひでんよういん」がいたり、
 フルアタ構成だったりする事が多々ある。



ダメージ (与ダメージ / 被ダメージ)


 ダメージは、
 相手に与えられる(与えた)ダメージ。
 「与ダメ」ともいう。

 ダメージは、
 相手に与えられるであろう(与えられた)
 ダメージのこと。「被ダメ」とも言う。



ダメージレース

 ポケモンのバトルの際、
 お互いに ダメージを蓄積させ、
 相手を倒していく競争。

 パーティー全てポケモンの役割を
 消耗するものとして考え、それぞれの
 ポケモンの限られた流し回数が切れる前に
 高い決定力で相手を潰しきった方が
 勝ちというもの。

 お互いにステルスロックやまきびしなど
 定数ダメージが入る技を出している状況で
 起こりうる勝負。

流し」とは、ポケモンを交換すること。
 実質、ターンをパスして、
 繰り出したポケモンはダメージを受けるが
 有利対面を作るため、している。


ダブルダメージ補正ほせい

 ダブルバトルやトリプルバトルにおいて、
 複数のポケモンを対象に攻撃する技は、
 1体あたりに与えるダメージが
 本来の3/4倍になること。

◇シングルダメージ◇
攻撃の対象が1体しか残っていない場合は、
ダメージは3/4倍にならず、
シングルバトルで与えるダメージになる。
こちらは「シングルダメージ」と呼ぶ。


ダブルバトル

 公式大会では、
 多く採用されているルール。
 基本的には、4体選出して
 場に2体ずつ、ポケモンを繰り出す。
 シングルルールとはまた違った環境や、
 戦術が多い。


ダメージ感覚かんかく

 略称は「ダメかん
 どのポケモンの何の技を受けると、
 だいたいどれくらいのダメージを
 受けるかを予想する感覚。
 これがあると
 瞬時に大体のダメージ計算ができ、
 耐えられるかどうかの判断ができる。

◇身に付けるのに必要なこと◇
とにかく、バトルの場数を踏むこと。
ただ、戦うのではなく、
HPゲージの減り具合を感覚で刻みつけると
自然と出来るようになっているはずだ。

黄色ゲージギリギリだと5割ちょっと。
残りが赤ゲージだと、8割超え。
ということは頭にいれて置くと良い。


ダメージ計算けいさん

 略称は「ダメけい」。
 ダメージ計算機などを使うことで、
 技を使う前に相手に与えられるダメージを
 把握すること。

◇計算するポケモンは?◇
苦手なポケモンや、メタりたいポケモン、
環境に強いポケモン相手がおすすめ。

とはいえ、実際のバトルでは
能力の上下や壁、相手の努力値調整などに
よって計算が狂うこともある。

なので、実践の場合は、
あくまでも参考程度にしておき、
実際のダメージを見て、
計算通りなら自分の想定していた相手
と考えておくといい。

違って負けた場合は、
型の見直しも検討すべきである。



ちゅうポケ

 高種族値や使用率上位(よく使われる)
 ポケモンのこと。
 使うのも、立派な戦術のひとつ。

 厨房(中学生)でも
 ゴリ押しで勝てるポケモンが由来。
 「○○厨」と呼ばれることも。

 伝説厨は 伝説のポケモンばかりを使う人、
 催眠厨は 催眠術やキノコのほうしなどで
 ポケモンを眠らせて
 行動不能(技を出させない)人を
 蔑称べっしょうする言葉
 容易に使わないようにした方か良い。。

~補足~
催眠術はピロゲン(催眠術ゲンガー)が
メジャーで有名だったりする。
というか、よく環境にいる。
使う分にはいいが、相手をすると少し厄介。



直接攻撃ちょくせつこうげき

 相手に触れる技として
 分類されているもの。
 非公式での呼び名は「接触技せっしょくわざ」。

 特性「てつのトゲ」や「さめはだ」など
 持ち物「ゴツゴツメット」など、
 技「キングシールド」などの
 影響を受けるが、
 特性「かたいツメ」のように、
 直接攻撃を強化する要素も存在する。

 直接攻撃ではない技を定義する
 公式用語はないため「非接触技」と
 いう言葉を使うことが多い。

◇直接攻撃をする物理技
 とびひざげり、ねこだまし、
 インファイト、でんこうせっか など

◇直接攻撃をする特殊技
 くさむすび、ドレインキッス、
 はなびらのまい、まとわりつく など

◇直接攻撃をしない物理技
 いわなだれ、フェイント、
 だいばくはつ など 


調整ちょうせい

 努力値の配分を工夫することで、
 特定のポケモン・技の対策を行うこと。

◇具体的な説明◇
スカーフや追い風下で対象の
最速を1~2上回るように素早さにしたり、
環境トップなど、対象となるポケモンと
技の組み合わせを耐るために
HP・防御・特防を振り分けるなど。

頻出するポケモンや
得意技に備えた調整を行うことで
勝率を上げることができるが、
先制技や砂嵐のダメージなどで
瓦解することもあるので油断は禁物。



追加効果ついかこうか

 追加効果とは、
 特定の攻撃技に付加された特殊な効果。
 追加効果を発揮しない特性もある。

 特定の攻撃技が命中したときに
 それぞれに設定された一定確率で起こる。

効果は相手のランク補正を下げる、
自分のランク補正を上げる、
状態異常にする、
ひるみなどの状態変化を起こすなどが多い。

相手の能力を下げたり、
状態異常にしたりする追加効果は
相手を倒した場合には発生しない。
逆に、倒した際、
自分に対して発生することもある。

最後の1体の場合は、
発生せずにバトルが終了する。



つくる / ○○をつく

 ○○はポケモンの名前が入る。
 作るとは、
 対戦で使うポケモンを育てることを指す。

 ポケモンを育てる前に、個体値や
 育て方(性格や努力値の振り方)などを
 考えてから(型を決めてから)
 個体を厳選して、育てるため、
 その呼び方が定着している。
 その言葉を嫌う人もいるため、注意。


わざ

 「つるぎのまい」「めいそう」
 「りゅうのまい」など、能力が上がる技。
 こういった「積み技」を使うことを
 「積む」と呼ぶ。


 最悪の状況に対し、
 完全に打つ手だてがなくなること
 またはその状況。

 ラスポケ(最後のポケモン)が、
 機能停止したポケモンであることは、
 詰んでいる状況と言える。



すじ

 対戦の終盤において
 意識する勝利への道程。
 相手の勝ち筋を意識して、
 潰すことが大事。

 勝ちそうな対戦の終盤は、
 プレイングが甘くなりがちだが、
 これを意識しておくと、
 油断せずに勝つことができるようになる。


定数ていすうダメージ

 天候・もちもの・フィールドによる
 決まった量のダメージ。

~具体例~

天候の「すなあらし」や
「あられ」などによるダメージ

もちもの「ゴツゴツメット」や
「くっつきバリ」、「いのちのたま」
などによるダメージ

「ステルスロック」や「まきびし」など、
フィールド上に撒かれているものを
踏んで受けるダメージ


天候てんこう

 場の状態のうち、天気に関わるもの。

◇天候一覧◇
晴れ
日差しがとても強い(終わりの大地)

強い雨(始まりの海)
砂嵐すなあらし
あられ
乱気流らんきりゅう

 天候は一度にひとつしか存在できず、
 新しく発動させた場合、
 前の天候はその時点で終了する。

 「日差しがとても強い」
 「強い雨」「乱気流」は
 上位の天候という扱いで、
 通常の天候で上書きすることはできない。

 これらを含めてすべての天候は
 特性「ノーてんき」もしくは
 特性「エアロック」が場に出ると、
 天候は終了しないが効果を失う。

天候を活用したパーティは
「晴れパ」「雨パ」「砂パ」のように
天候+パーティという呼ばれ方をする


天候てんこう

 読んで字の如く、
 晴れや雨といった天候を
 奪い合うように争ってる状況。
 異なる天候を軸としたパーティ同士が
 ぶつかりあうことで発生する。

 特性で発動する天候の変化は
 すばやさが高い方が不利。
 もちろん、同時に天候が変化する技を
 使用したときも同様である。

天候てんこうえ◇
特性による天候の変化→天候を変える変化技
と、使用した場合は、
天候てんこうえた」と言う。


トリプルバトル

 BW(BW2)にて、バイクずきの恋する男
 チャールズが教えてくれる新しいバトル。
 惚れた女の気が引きたくて学んだらしい。

 ポケモンを3匹横に並べて戦うこと、
 手持ち6匹全てを使用することが特徴。

今のところ採用されていない
(第八世代現在)ルールだが、
コアなファンがこのwikiを作るなどの
活動を続けている


一度に攻撃を6段階上げる
”ふくろだたき+せいぎのこころコンボ”や
突如としてポケモンの居場所を入れ替える
”ムーブ”など独自の要素を多く持ち、
取れる選択肢の幅が非常に多い

楽しいルールである。

トリプルバトル情報総合サイト Wiki*
トリプルバトルについて より引用



同速勝負 どうそくしょうぶ

 同じ素早さ実数値のポケモン同士が
 ぶつかりあうこと。
 どちらが先手を取れるかはランダム。
 運次第で片方が、
 一方的に 先手を取り続けることもある。

 使用率の高いポケモンで
 よく起こり得るので、
 すばやさの努力値を調整することも大事。


特化とっか

 ひとつの能力に努力値を252振り、
 かつ性格補正もかけること。
 耐久において、HPに252振りしたものも
 加えて指すことも。

補正の有無に関わらず、
252振りなどは総じて「ぶっぱ」もしくは
「極振り」と表されることもある。


努力値どりょくち/基礎きそポイント

 努力値とは、ゲームでは
  「 基礎きそポイント」と呼ばれている
 隠しステータス。
 ポケモン対戦をする上で、
 型を考えるときには、必須となる。

 取得方法は簡単で、ポケモンを倒すだけ。
 レベル100で経験値がもらえなくても、
 努力値を得てない場合は取得可能。

 合計510(508)振ることが可能。




な行


なが

 相手のポケモンに交代強制力を持たせて、
 直接、交代させること。
 または、特定の対象に対し、
 交換で出しても勝つことができる状態。

相手が自分のポケモンが倒されるのを
防ぐため、相手は交代をする状態なので、
1ターンの猶予ができ、
削るもしくは、交代読みで、
一気に攻めるチャンスでもある。



なら

 選出画面で見える自分や
 相手のパーティ6匹のこと。
 あくまで見た目だけであり、
 有名な並びを使って中身を変えれば、
 意表をつくことが出来るだろう。

なダブルバトルやトリプルバトルであると、
盤面のポケモンに対しても使うこともある。



く / 調整ちょうせい

 「抜く」とは、
 ポケモンのすばやさが 相手より速いこと。
 自分のポケモンよりも
 相手のポケモンの方が
 速い場合は「抜かれている」と言う。

 「抜き調整」とは、
 あるポケモンのすばやさを意識して、
 すばやさ調整をしたポケモンより、
 さらに先手を取れるよう
 「すばやさを調整」すること。

抜き調整をする際は、
個体値はもちろん、
性格や努力値を意識する必要がある。



◇おわりに◇

ポケモン用語を使う理由と注意点


 ポケモンの用語は、
 「状況説明の簡略化」のために
 使用している
ケースが多い。

 ポケモンは、短い制限時間の間に
 対戦相手の選択肢(行動)を考えて、
 ポケモンたちに
 指示を出す必要があるため、
 用語は 頻繁に使われる。

 公式では使われていない用語も多く、
 ポケモン用語を知らない人や
 嫌がる人もいるので 用語を使う際は、
 それを肝に銘じておこう。