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2Pick AOA後期ウィッチ思考整理用
はじめに
2PickチームMT所属のしゅーぞーと申します。
AOA後期(18期)のレートで、他の人があまり順位を高くしていないウィッチを高めの順位に置いてやっていたので、思考の整理用に書きます。
駄文かもしれませんが、良ければ見ていってくださると嬉しいです。
![](https://assets.st-note.com/img/1686366742365-pMIjXGpqoE.png?width=1200)
ウィッチについて
長所
①新弾ボーナスのあるブロンズにリトルセージと群れの召喚士があり、フィニッシャーと盤面処理兼回復が確保しやすい。
②工房の錬金術師・ノノやアディショナルで追加されたマジカルビショップ、アッパーのあったマナリアの双姫・アン&グレア等の金虹の最大値が高い。
③先攻が強い環境であるが、後手は1枚ドローが多いおかげで、早期にデッキの枚数20枚以下達成がしやすくなるので、後手でやれるリーダーである。
短所
①タイプが多く(マナリア、八獄、秘術、チェス、スペル)、バランスが取れたデッキを組むのが難しい。
②継続した大きい打点、破壊耐性持ちに弱い。
簡易ピック・プレイ方針
・ピックの基本は単体で評価高いのをとる。ただ、「ミスティックキング」や「エンペラーゴーレム」等の条件達成系をとる場合は、寄せるか、キャットマジック等で捨てるか融合するかを考えてとるようにする。
・基本方針:キャットマジックや鐘の魔術師、ハンナ進化など細かい打点を通しておいて、リトルセージで〆る。
・5~6tまでにデッキ枚数20枚以下を目指す。
・受けが強いクラスだが、受けだけではどこかで特大打点飛んできて負けるので、相手リーダーに打点を通す意識を持つ。
カード評価
ブロンズ
基本はリトルセージ1枚目>群れの召喚士1枚目>群れの召喚士2枚目>キャットマジック1枚目のイメージ。(デッキバランスによってかわる)
![](https://assets.st-note.com/img/1686372899413-evFnb5rCcw.png?width=1200)
リトルセージ
バーンで通りやすく、7点か9点でるフィニッシャー。
群れの召喚士
デッキが20枚以下だと、3面処理5回復のパワーカード。
英傑の学園長・ガルドル等の強力な面を、1枚で返して回復もできるのが強い。
キャットマジック
いらないカードを2コス4点に変えてくれるカード。
取れた時は強気なピックが正当化されやすいのも〇。
魔術指南
大体光魔法の教師・ミラをとる。進化もまあまあ切って秘術を打点にする。マナリアが他にない時や進化権が欲しい時に、マナリアの見習い教師・パスカルをとる。
マジカルルーク
貴重な序盤のボード処理。進化を切ることで回復できるのもいい。
群青の魔女
本体は、多面処理しながら相手リーダーの体力を削ることができる無二のカード。
結晶は、ルナルの教会長・グリュネと合わせることで1ドローしながらスタック3を達成することができたり、工房の錬金術師・ノノで融合せずに効果を起動することもできたりする。結晶で置く択をちゃんと考えておく。
没頭の実験体
1枚ドローできて、面にいるカード。
知恵の光
1ドローが偉い。マリガンの時に持って1Tに打つ。
マジックミサイル
上に同じく1ドローが偉い。リーダーに打つか盤面に打つかはよく考えること。
クラッシュレイン
鐘の魔術師等でスペルが結構打てるので0コスになることもしばしば。
トランプマジシャン
2面処理しながらスペルを持ってこれる。魔眼の行使持ってくることもあってまあまあ使えた寄りのカード。
ブリッツ
マジカルビショップあったら評価ちょっと上がる。
対エルフに強いかと思いきや、1/1/2来た時がやばいので、単体ではそこまでな印象。
エレガントウィッチ
精彩の魔導・アンで持ってきてしまうのが弱い。効果破壊耐性の守護が偉い場面はある程度。
チャームマジック
あったら便利ではある。評価高いやつのセットで取れたらな程度。
リキッドスフィア・ブレイズボム
処理札。わざわざ取りに行くほどではない。
ゴーレムの練成
ギガンティックサモン取れていたらちょっと上げてもいいかもしれない。ただ引けないときの素が弱いので取る必要はない。
予見の魔術師
マジカルポーンか御伽の姫・アマリリスを増やす。チェスに寄せるなら評価を上げてもいいが、基本使わない。
ウィズダムオウル
2コス枠。ハンドがやばい時に進化してドローしに行くことがあるかもしれない。スペルブースト効果が別に強くない。
シルバー
魔眼の行使を最優先。
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魔眼の行使
これ1枚で多面処理、回復、リソース確保ができる最強カード。
鐘の魔術師
スタッツとトークンでテンポ強い。
トークンが他のマナリアと相性がよく、打点を伸ばしやすくなるので優先度高め。
マナリアメイド・ハンナ
マナリアフォロワーサーチが強い。また進化で加わる秘術を打点として見るので結構進化を切る。
チェック
マジカルビショップが追加されたことで、チェスカードの評価が上がり、それをサーチしてデッキを圧縮できるこのカードの評価が上がった。
チェスが少ない時は評価を下げる。
ルナルの教会長・グリュネ
進化を切ることで多面除去しつつ、真理の術式を加えて打点確保できる。
遥かなる叡智・レヴィ
ルナルの教会長・グリュネでためたスタックの吐き先として、面処理しながら打点確保もできるので優秀。
トリックアロー
土の最初の1枚目としての役割と、ルナルの教会長・グリュネでスタックをためた後の吐き先。
マジカルナイト
マジカルビショップが来たことでコストが下がりやすくなって、少し使いやすくなった疾走打点。
チェスカード少ない時は評価を下げる。
熱中の研究者
序盤のドローと面作る用。初手に耽溺の咎人・セフィーを取れていたら評価を上げる。
クリスタルウィッチ
イメージはエルフのワイルドエレメンタラーだが、エルフと違って多面処理が他にもっとあるので、さらに評価が落ちる。
カードキャスター・マリ
スペルブーストカードで強いのがあまりない。
鏡像の召喚
弱い。
ゴールド・レジェンド
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工房の錬金術師・ノノ
置くとゲームを破壊できる。
マナリアの双姫・アン&グレア
アッパーで処理能力と回復量が上がり投げやすく、加える大魔術でフィニッシュもできるカード。
マジカルビショップ
面展開しながら面処理と打点を与えることができて、後ろのターンで投げると他のチェスカードにくっついてすさまじいパワーになる。
提示されやすいのも〇。
ギガンティックサモン
鐘の魔術師の防陣やエンペラーゴーレムのアクセラレートと相性がよく、低コストで強い面を作ることができる。
箱庭の追憶・オリヴィエ&シルヴィア
進化を切りたいことが多いので、進化権を増やせるのは強い。
ウーラノス
単純に使いやすくて〇。受けが強めのクラスなので、相手によってはデッキ枚数5枚以下の条件も狙える。
マナリアパーティー
マナリアフォロワーサーチ。無難に使いやすい。
精彩の魔導・アン
進化時にエンハンス効果持ちのサーチができる。フィニッシャーのリトルセージやマナリアの双姫・アン&グレアを持ってこれる。
ピック段階でニュートラルのエンハンス効果持ちに注意。
結びの紅蓮・グレア
進化権をごまかせるのがよく、後手4にマナリアメイド・ハンナとのくっつきもよくて〇
異術の看守
高スタッツ守護で、面処理やスペルブースト、スタック確保ができる。
万能の奇跡・メルティーナ
リソース確保と消滅が〇。上の看守と合わせないと進化権回復までは難しい。
耽溺の咎人・セフィー
八獄に寄せれると、強いフィニッシャーになるので評価を上げる。
ボーナスがなくなった分かなり寄せづらくはなった。
エンペラーゴーレム
面処理や展開、バーンを1枚でできる。ギガンティックサモンがあればアクセラレートも視野。
スタックの確保が結構重いので注意。
ミスティッククイーン・メイティ
マジカルストラテジーでドロー進めて面処理。チェスカード多い時に評価を上げる。
アストロジカルソーサラー
土確保とドロー用。7達成基本無理。
御伽の姫・アマリリス
序盤の面処理用。進化に恩恵がほとんどなく基本切りたくないので、スペルブーストを引かないよう祈る。
三相の女神・バイヴカハ
ドロー兼回復用。
カオティックエンジェル
単体はまあまあ強い。連携10はチェスが多いと6Tに間に合う。
アルティメットバハムート
取った時は、受け意識強めにして、直接召喚のターンに面を作る。
始まりの魔術・マナリア
スペルを全部マナリアにできるのが偉い。
マジカルストラテジー
ドローとチェスカードである点は〇。
イリュージョンボックス
存在の霧散は強い。
ワンダードリーム・アリス
結びの紅蓮・グレアがあると、先手でも3回は達成可能。
ブレードレイン
異術の看守ないとコスト重くて取りたくない。ただ序盤にひけると、ギリギリ2,3コスくらいまでは下がるのでこのあたりの評価。
忘我の才媛
面展開しながらドロー。融合するかは検討。
メタトロン
2コス枠。ppブーストできれば強い。
ミカエル
回復と面処理補助。
破式の執行者・シュマエル
投げれなさすぎる。
ミスティックキング
チェスに寄せれているときに提示されたら取るくらいの気持ち。
レジェンドティーチャー・ルシウス
ファンファーレが弱すぎる。
セブンズフォースソーサラー
寄せることができたらいいけどかなり難しい。
デュアライズエレメンタル
増やすカードがあまり強くない。
マナリアの詠唱者・クレイグ
マナリアサーチで持ってきてほしくない。
輪廻の統治者・ゼラエル
耽溺の咎人・セフィーに混ぜるとき強いくらいしかない。弱い。
ニュートラル
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各対面で意識すること
対エルフ
回復が少ないので、細かい打点を与えていく基本の形。
一気に10点以上出るのが雄々しき集いくらいなので、そのケアはしておく。
対ロイヤル
エルフよりは回復が多いが、基本のプランは同じ。
相手の6tの前に攻撃5を立てておくと、才気の戦略家に回復兼処理札を使わずに処理しやすい。
1点与える系は、ヒーローの裏目を理解して打つこと。
飛躍の双剣使いやバルバロス、レーディエルなど特大打点を出すカードが多く、受けきれないことが多い。ロングゲームするときは、相手の才気の戦略家が欠損してリソースがない時ぐらい。
対ウィッチ
ロングゲームでLOまでもつれ込むこともある。
面を作って回復兼処理札を吐かしてから、打点を入れるのが理想。
生半可な攻めはしない方が吉。
対ドラゴン
大きい回復が7コストからなので、序盤のテンポは大事。
ダンスクラブをとる方法が基本魔眼の行使になるので打つ時注意。
ガンベイン用に消滅変身札があれば抱えておく。
対ネクロマンサー
回復が少ないので、細かい打点を与えていく基本の形。
消滅変身札を持っていたら大事に使う。
対ヴァンパイア
5tに狂想曲を綺麗に打たせたくないので、面を作れるときは作っておく。
一気に10点以上与えられるのが基本9t以降で、マナリアの双姫・アン&グレアの大魔術かリトルセージ猫ぐらいしかないので、復讐ケアするかは考える。
対ビショップ
9tぐらいで勝負が決まる。
7t以降から火力が上がるが、回復か攻めのどちらかの動きしか基本出来ない隙を突くイメージだと思う。(ほとんど対戦してなくてあまり分からない)
対ネメシス
相手の4t前にいい動きがなかったら、面を空にしてライトフォーカスケア。
5t以降はドールズトレーニングがあるから、面を残していいか考える。
8tにバーンだけで勝てるなら、ディメンションクラックのドレインケア。
弱い面を作ってロックされて、カットスロートに負けないよう気を付ける。
終わりに
ここまで見てくださりありがとうございました。
この環境ももう終盤ですが、何か参考にしてもらえれば幸いです。
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