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Unity 1週間ゲームジャム お題「回」に参加した話_結果発表編

今回はUnity 1週間ゲームジャム お題「回」の結果発表後の振り返り記事になります。

ゲーム紹介

あらためて今回作ったゲームはこちら。

バグ技を駆使して最速タイムを目指すランゲームです。

結果発表

3/14 20:00、評価の結果発表がありました!

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スクリーンショット 2021-03-14 201725

総合順位はスクショを取り忘れたのでnaichi様の画像を引用

自分のゲームの結果は以下でした。(3/14 20:00時点)
総合:4.245(5位)
楽しさ:4.227(6位)
絵作り:4.37(23位)
サウンド:4.109(15位)
操作性:3.992(10位)
雰囲気:4.336(16位)
斬新さ:4.437(1位)

なんと斬新さ部門で1位獲得!ヤッター
総合順位も驚きの6位以内!イベントページのトップに載せてもらえます!

ちなみに前回の結果はこちら。

総合 4.171 (11位)
楽しさ 4.058(24位)
絵作り 4.538(12位)
サウンド 3.981 (27位)
操作性 4.202 (7位)
雰囲気 4.221(25位)
斬新さ 4.029 (28位)

絵作りと操作性以外は評価点・順位ともに上がっています。
特に前回の斬新さ・楽しさは相対的に評価が低かったため、今回大幅に評価を高めることができて嬉しい……!
また、目標にしていた「各評価基準のどれか1個で3位以内に入賞」も達成できました。

いや、でも斬新さ1位は信じられないくらいうれしい……。どの部門も1位は容易ではありませんが、特に創作の世界における斬新さというのはことさら目指すものの一つだと思います。しかも斬新なだけではなく楽しさの点でも高い評価をいただけており、制作者冥利に尽きる結果となりました。

イベントごとに成長を感じられて嬉しい反面、ここまで来たら総合評価1位も目指せるんじゃないかな、という野心も少しあり。
あまり順位にこだわるのもどうかとは思いますが、やっぱり目標はあるほうが楽しいですし何より1位に手が届くところまで成長できたというのがとても自信になっています。
次回は明確に総合順位1位を目指すかも……目指さないかも。

あらためて遊んでくださったみなさまがた、unityroom naichi様に深く感謝申し上げます。
本当にありがとうございました!



さて、ここからは前回のnoteで語り切れていなかった作品のおまけ的な解説になります。
これを読めば君もベアランナーRTAで全一だ!

Any% Glitched おまけコーナー

■タイトルについて
タイトルの「Any% Glitched」ですが、「エニーパーセント グリッチド」と読み、RTA用語で「とにかくクリアすればOK、バグ使用可」のレギュレーションを表しています(たぶん。実はそんなにRTA詳しくないんです)
RTAは一つのゲームでもいくつかの異なるルールに基づいて競われるのが普通で、他にも「100%(全収集要素をコンプリートしてクリア)」「バグ使用不可」なんかがあります。
タイトルでちょっと失敗したと思ったんですが、RTA知らない方がAny%とか言われて興味わくか?と後から反省しました。
Glitchって言葉もそれほど日本では使われないですし(英語圏ではいわゆるゲームのバグをBugではなくGlitchと言う)。
タイトル思いついたときはなかなかオシャレに思えたんですが、うーん、もうちょっといいのがあったかも……。
RTAを知っていること前提の作品作りになってしまったので、そこはもう少し配慮が必要だったかもしれませんね。

■移動速度の仕様について
これ気づいた方がいるかわかりませんが、プレイヤーは空中にいる間、横方向の移動速度に約1.07倍の補正がかかります
ジャンプ中や段差からの自由落下時も同様です。
つまり極力空中をキープするルートづくりが最速への道となります。知らんけど(だって作者の想定をはるかに上回るスコア出てるんだもん……)

ちなみにこの仕様、本来の設計は地上にいる間に速度上昇補正がかかるが正です。ついさっきまでその仕様だと思っていたのですが、確認のためにソースを見たら逆の設定になってました

……そういうゲームです!!!!!


■バグ技の使用制限について
壁抜けや座標移動は連続して使用するとフリーズしますが、その仕様は以下の通りです。

HP(隠しパラメータ):4.0をMAXとして1.0/sの速度で自然回復
壁抜け:ボタン押下時にHP0.4消費 以後押下状態だと0.9/sの速度でHP消費
座標移動:ボタン離し時にHP1.2消費

また、壁抜けと座標移動は同時に発動可能です。HPの消費が大きすぎますが何かに使えるかも。

■自動操縦の仕様について

プレイヤーは自動で進んだりジャンプして障害物をうまく乗り越えており、自動操縦の精度についてお褒めの言葉をいただきました。
じつはこれはかなり力技で、通常プレイヤーは直進のみしており、ジャンプ/方向転換をさせたい各ポイントにColliderを置いておきそこに触れた瞬間アクションさせるようになっています。

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緑色のColliderに接触したらアクションを行う

この時当たり判定をバグで消しているとその命令を無視するので、壁に向かって直進したり、穴に飛び込んでいくような挙動になります。
けっこう細かくColliderを置いているのであたかもAIがルート選択しているようにも見えるかもしれませんが、タネを明かすとだいぶ原始的……。

■元ネタ
レトロゲーム風作品ということで、いくつかのゲームをオマージュしています。
・スーパーマリオブラザーズ
言わずと知れた横スクロールアクションで、ゲーム全編を通してほぼそのままモチーフにしていると言っていいです。
ステージ構成とかエンディングとかもほぼ原作再現。
あと、Any% Glitchedで途中に落ちるブロックがあってなんか変なデザインだなと思われた方がいるかもしれないのですが、

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これはマリオに出てくるちくわブロック(同様に乗ると落ちる仕掛けのブロック)をオマージュしたものです。
Any% Glitchedのはちくわぶです。

……制作当時酔ってたんでしょうか?

また、Any% Glitchedにはクリア時にポールに触れないようにすると高速でエンディングを迎えるという要素がありますが、これは初代マリオにあった「ポール越え」というバグ技をリスペクトしたものになります。
そちらは(通常起こらない手順で)ポールを超えてしまうと一切何もない平野が広がっているのみで、時間切れまで何もできないというバグでした。

・たけしの挑戦状、チーターマン
どちらもレトロゲーム業界では有名なクソゲーです。
Any% Glitchedでは当たり判定を消したまま穴に落ちると上から落ちてくるという技がありますが、この2つのゲームでも同じような現象があり、妙に印象に残っていたため搭載することにしました。
というかこの2つのゲームに限らず画面下と画面上がつながっているというのはレトロゲームの仕様的に普通なのかもしれないですね。(一番下まで行くとy座標のオーバーフローを起こして0に戻るとか?)
どちらにせよこの2つはクソゲー・バグゲーとして大いにAny% Glitchedの制作に影響を与えてくれました。

・ファイナルソード
ごく最近、様々な仕様やデザインが明後日の方向で話題になったゲームです。まあ詳しくは各自調べていただければと思いますが、このゲームが2020年の年末ごろにRTAinJapanというイベントで取り上げられなかなか大きな反響があったように思います。
自分もその時の動画でRTAの盛り上がりを感じ、Any% Glitchedの制作に至ったと言っても過言ではありません。ありがとうファイナルソード
また、Any% Glitchedの配信風画面はRTAinJapanのものをオマージュしたデザインになっています。


そのほかunity1weekの過去作品も大いに影響を与えられました。
・筋肉行軍

ジェッドムさんのu1w作品です。noteにてランゲームのノウハウを公開されており技術的にとても参考になりました。
また、とてもユーモラスな作品に仕上がっていて、人を笑顔にさせる作品作りという観点で今回の制作に影響を与えられました。

・REC

たアケイクさん、Ryosukeさんのu1w作品です。ユニークなゲーム性と圧倒的な絵作りの超作品ですね。めちゃくちゃ面白いです。
Any% Glitchedでは絵作りに関して目指す目標にした……のですが、影響を受けすぎてしまっているなと猛省です。雰囲気やドットの感じはもはやRyosukeさんの真似を失敗したなにかになり、これは自分の努力の方向性としては間違っていたと感じました。
今回のu1wは全体的にゆるく楽しく作れたのですが、絵作りは少しやり方を考えないと、と思った次第です。

最後に

今回は奇跡的にアイデアがうまくかみ合い斬新さ1位という栄誉ある結果に終われたと思います。
総合順位もイベントのたびに上がっており、目に見えて成長を感じとても嬉しいです。成長を続けられるよう、また目標を持ってu1wに参加することを心掛けたいですね!
いつものことながら楽しく有意義にイベントを過ごすことができました。
今後も継続して参加を考えていますのでその時はよろしくお願いします。

お知らせ

新しいチャレンジというか試みといいますか、u1w共有会に登壇者の一人として参加してみようと思います!
去年から始まったu1w終了後の振り返りを共有するイベントで、参加者の気づきや知見を広めるという趣旨です。
微力ながら発表内容がゲーム制作の参考になれば幸いです。
3/27(土)にYoutubeLive上で視聴できるようですので、興味があればぜひ!


おまけ

unityroomでは一応の評価期間が終わった後も評価は可能で、表示される順位も変動するんですよね。
もちろん期間内に遊べなかった方もいますし、より多くの方の評価が反映されるという意味でいいと思いますが、やっぱり発表後の評価の上がり下がりで一喜一憂しちゃいます。
既存の点数が見えている状態だと評価にバイアスかかっちゃいそうですし、せっかく1位だったのに転落してしまった……!とかもありそう。
そんなわけでほとんどの方は発表直後の評価点を作品の評価として参照しているかと思います。
自分もそうですが、とはいえさすがにこの画面はスクショしてしまう……

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!?

開票後の変動で、わずかの差ではありますが総合評価が1位となったようです。おそらくこの順位もまた変動して開票直後の順位に近くなるんじゃないかと思いますが、いい夢見れました……。
※その後、変動して総合2位に変わっているのを確認しました。

次は開票時から総合1位を取って、全員に納得してもらえるようなすごいゲームを作ってみたいですね!

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