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Axis&Allies 1942 ルールブック翻訳

この記事はボードゲームAxis&Allies 1942 Second Edition ルールブックの翻訳記事です。私自身のメモ的位置付けとなります。
随時更新予定

遊び方(勝利条件)

Axis & Alliesは最大5人でプレイできます。各プレイヤーは、複数の世界大国のうちの1つを操作します。 自分のターンには、陸軍師団、航空団、海軍艦隊を構築、配備、機動、指揮し、敵の領土支配を弱めます。相手のターンでは、相手はあなたに対して軍を投入してきます。より多くの領土を保持すればするほど、より多くの兵器を建設することができ、それらの兵器はより強力になります。

マップ上には、戦争に不可欠な12の勝利都市があります。ゲームが始まると、各陣営はこれらの都市のうち6つを支配します。

連合国はワシントン・ロンドン・レニングラード・モスクワ・カルカッタ・サンフランシスコを、枢軸国はパリ・ローマ・上海・マニラ・東京を支配してゲームを開始します。標準的な勝利条件は、完全なラウンドの終了時(米国のターン終了後)に、自陣が9つの勝利都市を支配していれば、戦争に勝利するというものです。

完全勝利条件を使用したい場合は、アメリカ側のターン終了後、自陣側が12個の勝利都市をすべて支配しなければなりません。

プレイヤーはゲーム開始時に、どの勝利条件をもって勝利とす るかに合意しなければなりません。特に合意がない場合は、9都市が標準的な勝利条件となります。

標準勝利 9
完全勝利 12

プレイヤー

1人以上のプレイヤーが枢軸国(ドイツと日本)側となり、1人以上のプレイヤーが連合国(ソ連、イギリス、アメリカ)側となります。5人プレイでは、各プレイヤーが1つの勢力を支配します。プレイ人数が少ない場合、複数の国を支配するプレイヤーも存在します。 プレイヤーが複数の勢力を支配する場合、それらの勢力はすべて同じ側でなければなりません。

複数の勢力をコントロールする場合、それらの勢力ーの収入とユニットを別々に記録します。一度に 1 つの勢力に対してのみ作戦を行うことができます。

セットアップ

誰がどの勢力をプレイするかを決めたら、ゲームをプレイするための準備を行います。このゲームには以下のコンポーネントが含まれます。

戦闘部隊

自分の勢力の戦闘ユニットを表すプラスチック製の駒を取ります。

各勢力は以下の表のように色分けされており、その勢力の開始時 の収入は以下の通りです。

[勢力 (スタート時の収入)  駒の色]

  • ソビエト連邦 (24)栗色

  • ドイツ(40)灰色

  • イギリス(30)黄褐色

  • 日本(30)オレンジ

  • アメリカ(42)緑色


国家生産チャートと動員表

ゲームボード上の国家生産チャートは、ゲーム中の各勢力の国家生産レベル(収入)を記録するためのものです。このレベルは、各勢力が支配している領土の工業生産クレジット(IPC)の合計値に基づいています。自勢力のスタート時の収入(上記参照)と一致する表の数字に、自勢力のコントロールマーカーを1つ配置します。これがその勢力の開始時の国家生産レベルです。各プレイヤーは自分の勢力の国家生産レベルを把握しておくこと。

ゲームボード上の動員表は各ユニットの移動力、攻撃力、防御力、 及び IPC におけるコストを示しています。購入したユニットはここに配置されます。


工業生産クレジット(IPC)とは

IPC(Industrial Production Credit)はこのゲーム上のお金であり、軍事生産の能力を表します。前頁のスタート時の収入に示されている金額は、各勢力の開始時の国家生産レベル(収入)を表しています。また、各勢力は最初のターンにその数だけIPCを消費してゲームを開始します。プレイヤーの1人が銀行員(ゲーム全体のお金の管理者)となり、各勢力のIPCの増減を紙に記録するか、グループで合意した別の手段を用いて記録します。

国家支配マーカーとは

国家支配マーカーはゲームにおけるステータスを示します。マップ上ではこれらのマーカーは征服した領土を示し、国家生産チャート上では国家生産レベルを示します。自分の勢力の紋章が描かれた国家支配マーカーをすべて取りましょう。

セットアップカード

あなたの勢力のセットアップカードを取りましょう。セットアップカードには、その勢力の名称、ユニットの色、エンブレムが記されています。また、ユニットの数と配置場所も記載されています。記載されているユニットを全てゲームボード上に配置します。

チップ(駒の代わり/ダメージ表示)

過密な領土や海域でスペースを節約するためにチップを使用します。灰色のチップは戦闘ユニットを1個、緑のチップは3個、赤のチップは5個を表します。例えば、9 個の歩兵ユニットを配置したい場合、赤チップを 1 枚、緑チップを 1 枚、歩兵ユニットを 1 枚積み重ねます(積み重ねる枚数が足りない場合、紙切れなど識別できるものを使用します)。スタックは使用可能なチップの数に制限されません。

これらと同じチップは、戦略爆撃を受けた工業団地に与えたダメージの量を示すのにも使われます。工業団地が受けたダメージ1点につき、1枚のチップを置きます。(14ページの戦略爆撃を参照)。


ゲームボード上のスペース

ゲームボード上の領土の境界の色は、ゲーム開始時にどの勢力がその領土を支配しているかを示しています。各勢力はそれぞれの色とエンブレムを持っています。その領土の「本来の支配者」は、その領土にエンブレムが印刷されている勢力です。それ以外のスペースは中立で、どの勢力とも同盟を結んでいません。ほとんどの領土には1から12までの収入値があります。これはその領土が毎ターンに支配者のために生産するIPCの数です。ジブラルタルなど、いくつかの領土は収入値を持ちません。
ユニットは隣接したスペース(国境を共有しているスペース)の間を移動することができます。ゲームボードは水平に回り込みます。つまり、ボードの右端の領土と海域は左端の領土と海域に隣接します。
以下のスペースが隣接します。

カナダ西部とカナダ東部
米国西部と米国中部
メキシコとパナマ
海域55と19
海域42と20
海域41と21

ゲームボードの上辺と下辺は回り込みません。

すべての領土は次の3つの状態のいずれかにあります。

友好的:あなたまたは友好国(あなたの味方)が支配している。
敵対的:敵対勢力(相手側の勢力)が支配している。
中立的:どの勢力にも支配されていない。

中立的な領土の支配権が変わることはありません。海域は友好的か敵対的のどちらかです。友好海域には敵の水上戦艦は存在しません。敵対海域には敵の水上戦艦が存在します(敵の潜水艦や輸送船は含まれせん)。

中立領土

中立領土(トルコ、モンゴル、サハラ砂漠など)にはどの国の紋章もありません。政治的、地理的な理由で通行できない地域を表します。中立領土を攻撃することも、中立領土を通り抜けることも、航空ユニットを使って中立領土の上空を移動することもできません。中立地域及び通行不可能地域には収入値はありません。

任意ルール:中立を維持するために、トルコは黒海と地中海を繋ぐ狭い海峡を封鎖し、交戦国がどちらの海域を通航することもできないようにしました。いかなる海上ユニットも海域16 に出入りすることはできませんが、航空ユニットはこの海域を自由に移動することができます。

運河

運河は2つあり、ゲームボード上の2つの大きな水域を結ぶ人工の水路です。パナマ運河は太平洋(海域19)と大西洋(海域18)を結び、スエズ運河は地中海(海域17)とインド洋(海域34)を結んでいます。

運河は空間とはみなされないため、陸地の移動を妨げません。陸上ユニットはトランス・ヨルダンとアングロ・エジプト領スーダンの間を自由に移動できます。中央アメリカは 1 つの領土です。中米内の運河を渡るために陸地移動ポイントは必要ありません。

運河を通って海戦ユニットを移動させる場合、ターン開始時に自陣(自勢力とは 限らない)が運河を支配していなければなりません(つまり、運河を占領したターンには運河を使用できません)。
例)同盟国が中米を支配しているため、イギリスの駆逐艦はパナマ運河を通って移動できます。

中米を支配している側がパナマ運河を支配します。
エジプト領スーダンとヨルダン領ヨルダンの両方を支配している側はスエズ運河を支配します。一方がエジプト領スーダンを支配し、もう一方がヨルダン領を支配している場合、スエズ運河は海上ユニットに対して閉鎖されます。

航空ユニットの移動は、陸上であろうと水上であろうと、運河の影響をまったく受けません。どちらの側が運河を支配しているかに関係なく、運河で結ばれた海域間を通過することができます。

島または島グループは、1つまたは複数の海域に囲まれた1つの領土です。1つの海域は最大でも1つの島グループを含むことができ、それは1つの領土とみなされます。陸上ユニットを分割して同じグループ内の別の島に配置することはできません。海域15に含まれる島々のように、名称ラベルのない島々はゲーム スペースではなく、ユニットを移動させることはできません。

プレイ順序

Axis & Alliesはラウンド制で行われます。ラウンドは各勢力のターンで構成され、その後どちらか一方がゲームに勝ったかどうかをチェックします。

プレイーの順序

  1. ソビエト連邦

  2. ドイツ

  3. イギリス

  4. 日本

  5. アメリカ

  6. 勝利条件のチェック

あなたの勢力のターンは6つのフェイズで構成され、決まった順番で行われます。可能であれば収入を集めなければなりませんが、ターンの順番の他の部分はすべて任意です。収入を集めるフェイズが終わると、あなたのターンは終了します。その後、プレイは次の勢力に移ります。すべての勢力がターンを終了した後、どの勢力も勝利していない場合は、新しいラウンドを開始します。

ターンの流れ

  1. ユニット購入

  2. 戦闘移動

  3. 戦闘の実施

  4. 非戦闘移動

  5. 新しいユニットの動員

  6. 収入を集める

フェイズ 1:ユニット購入

このフェイズにおいては、IPCを消費し、今後のターンで使用する追加のユニットを購入することができます。ゲームボード上の動員表に記載されているすべてのユニットが購入可能です。ユニットの IPCでの価格はユニット名の横のコスト欄に記載されています。

ユニット購入の手順
1.ユニットを発注する
2. ユニットと工業団地の修理費用を支払う
3. ユニットを動員表に配置

ステップ1:ユニットを発注する
どのタイプのユニットでも、購入可能な数だけ購入することができます。購入したいユニットをすべて選択してください。IPCをすべて使う必要はありません。

ステップ2. ユニットと工業団地の修理費を支払う
ユニットの総費用と同額のIPCを銀行に支払います(銀行員にあなたの勢力のIPCの数を調整してもらいます)。
また、ダメージを受けた工業団地からダメージを取り除くために支払うこともできます。ダメージ1点につき1IPCを支払います。修理は即座に反映されます。

ステップ 3:ユニットを動員表に配置する
購入したユニットをゲームボード上の動員表に配置します。これらのユニットをすぐに使用することはできませんが、ターン後半に配備することになります。

フェーズ2:戦闘移動


このゲームにおける移動は戦闘移動フェイズと非戦闘移動フェイズに分けられます。戦闘移動フェイズにおいては、いくつかの例外を除き、すべての移動が戦闘にならなければならりません。敵軍領地に移動した場合、そのスペースが占有しているかどうかに関わらず戦闘移動として数える。戦闘に至らない追加の移動は非戦闘移動フェイズ(フェイズ 4)におこなわれる。

望む数のユニットを望む数の敵軍領土及び海域に移動させることができます。各移動ユニットが合法的な移動でそのスペースに到達できる限り、異なるスペースから 1 つの敵軍スペースに移動することができます。

このフェイズ中に友軍スペースを通って敵軍スペースに 移動することもできます。しかし、以下の4 つの場合を除き、戦闘移動フェイズ中に友軍スペースで移動を終了することはできません。

占領されていない敵軍空間に入った戦車
未占領海域から水陸両用襲撃に参加する海戦ユニット
戦闘移動として戦闘から逃れるために敵対海域から移動する海戦ユニット
敵軍の潜水艦及びまたは輸送艦のみを含む海域に移動し、それらの ユニットを攻撃する海戦ユニット

あなたのユニットをすべてあなたの支配している領土から 移動させた場合でも、敵軍がその領土に進入して占領するまで、その領土の支配権はあなたにあります(その領土はターン開始時にその領土を支配していた勢力の支配権のままです)。

ユニットは中立領土に移動することはできません。

同じ側のユニットは互いに領土、海域、空母や輸送船のスペースを自由に共有することができます。これらの共有イベントは両勢力の合意が必要です。

すべての戦闘移動は同時におこなわれたものとみなされます。よって、このフェイズ中にユニットを移動させ、戦闘を行 い、その後そのユニットを再び移動させることはできません。ただし、海戦に先立つ水陸両用突撃をおこなう陸上ユニットだけは例外です。海戦が成功裏に完了した後、そのユニットを降車させなけれ ばならないからです。

陸上または海上のユニットはその移動力の数だけスペースを移動することができます。ほとんどのユニットは敵軍スペースに進入した時点で止まらなければならない。したがって、移動力 2 のユニットは友軍スペースに移動した後に敵軍スペースに移動して止まる、または敵軍スペースに移動して止まる、ということになります。

敵軍の潜水艦及び(または)輸送艦はあなたのユニットの移動を妨げることはなく、その海域における荷物の積み下ろしを妨げることもありません。(1 つの例外を除いて、特殊戦闘移動を参照): 移動しているプレイヤーは、あなたと同じ海域にいる敵軍の潜水艦または輸送ユニットを攻撃することができます。しかし、軍艦が護衛されていない輸送艦を撃沈することを選んだ場合、その軍艦はその海域で移動を終了しなければなりません。あるユニットが攻撃のために停止する一方で、他のユニットが海域を移動し続けることもあり得ます。

輸送、海戦ユニットが敵軍海域に遭遇した場合、その移動を 終了しなければなりません。駆逐艦は海域31 において停止しなければなりませんが、潜水艦は敵軍ユニットが駆逐艦ではないため、 安全に通過することができます。

敵軍海域から開始する海戦ユニット

戦闘移動フェイズの開始時において、あなたのターンの開始時に、敵軍ユニットが存在する海域にあなたの海戦ユニットがあるかもしれません。例えば、敵軍が水上戦艦を新たに建造し、その海域を敵軍ユニッ トとあなたの海戦ユニットが共有している場合です。

あなたが敵軍の水上戦艦(潜水艦および輸送艦を除く)と海域を共有している場合、この状況では以下のいずれかをおこなわなければなりません。

  • 海域に留まり戦闘を行う。

  • 海域を離れ、必要であればユニットを搭載し、別の場所で戦闘を行う。

  • 海域を離れ、ユニットを搭載し、同じ海域に戻って戦闘をおこなう(敵軍海域にいる間はユニットを搭載できない)。

  • 海域を離れ、戦闘を行わない。

これらの海戦ユニットが移動または戦闘に参加した後は、そのターンの非戦闘移動フェイズに移動または戦闘に参加すること はできない。

航空ユニット

戦闘移動フェイズに移動した航空ユニットは通常、その移動力の一部を非戦闘移動フェイズのために確保しておかなければなりません。

完全なターンにおける航空ユニットの移動はその総移動量に 制限されます。したがって、移動力 6 の爆撃機は敵軍スペースに到達するために 6 スペースを移動することはできません。着陸可能な友軍領土まで移動するために十分な移動ポイントを確保しておかなければなりません。戦闘機は移動力を確保する代わりに、海域を攻撃するために 4 スペースをフルに移動することができますが、それは新ユニットを動員するフェイズが終了するまでに上陸できる空母が存在する場合に限られます。

対空砲兵を有している領土を攻撃する航空ユニットは砲撃を受けます。ただし、対空砲兵が存在する領土の上空を飛行しているだけの場合はこの限りではありません。

陸海同時突撃

陸海同時突撃を行う場合、戦闘行動フェイズの間にその意図を発表します。陸海同時突撃は、輸送船から陸上ユニットをその目標領土に降ろし、海域から沿岸領土または島グループを攻撃することによって行われます
(または、降ろす水上ユニットと隣接し ている領土の他のユニットとの共同攻撃によって行われます)。
海域は友好的でも敵対的でもよいですが、敵対的である場合、陸海同時突撃を始める前に戦闘によって友好的な海域にしなければならなりません。

陸海同時突撃を計画している海域に輸送船とその貨物を移動することは、たとえそこに防御側の水上戦艦がいない場合でも、 戦闘行動として数えられます。これはその陸海同時突撃を支援する戦艦や巡洋艦についても同様です。

戦闘フェイズにおいては、この戦闘移動フェイズに行うと宣言した陸海同時突撃のみを行うことができます。

陸海同時突撃が海戦を伴う場合、その突撃に参加するすべての航空ユニットは海域または陸地のどちらかに移動しなければなりません。その後、移動した海域または陸地への突撃にのみ参加します。

特別戦闘移動

戦闘移動フェイズにおいて、いくつかのユニットは特別戦闘移動を行うことができます。以下にその詳細を述べます。

空母
空母に所属する戦闘機は、空母が移動する前に発艦し、空母から独立して移動します。これらの戦闘機は空母の海域から戦闘移動を行うことも、非戦闘移動フェイズまで海域に留まることもできます。

他国の空母に乗艦している友好国所属のゲスト戦闘機は、戦闘中の移動として艦上に留まらなければなりません。戦闘に参加することはできず、空母が破壊された場合にはそのゲスト戦闘機も破壊されます。

戦闘移動フェイズまたは非戦闘移動フェイズのいずれで移動したにせよ、 空母はその移動を終えた海域で戦闘をおこなうことができます。

潜水艦
潜水艦は潜水能力があるため、探知されずに移動することができる。このため、潜水艦にはルールがある。敵の駆逐艦がいない場合、潜水艦は敵の戦艦がいる海域を停止することなく移動できる。しかし、戦闘中に潜水艦が敵駆逐艦のいる海域に進入した場合、潜水艦の移動は直ちに終了し、戦闘が発生する。

戦車と電撃戦
戦車は友軍領土または敵軍領土で終了する移動の最初の部分として、占領されていない敵軍領土を移動することで「電撃戦」を行うことができます。
この移動は戦闘移動フェイズにおこなわなければなりません。戦車は次の領土に移動する前に最初の領土の支配を確立します。コントロールマーカーを最初の領土に置き、電撃戦をおこないます。対空砲兵ユニットまたは工業団地を含む敵軍ユニットに遭遇した戦車はそこで停止しなければなりません。

輸送船
輸送ユニットが、移動を開始した後(開始した海域を含まない)に敵軍の水上戦艦(敵軍の潜水艦及び輸送ユニットではない)に遭遇した場合、そのターンの移動は終了し、そこで停止して海戦をおこなわなければなりません。

輸送船はそのルート上の味方海域(開始した海域を含む)にいる間、 ユニットを搭載することができます。輸送ユニットが戦闘移動フェイズに陸上ユニットを搭載した場合、戦闘をおこなうフェイズに陸海同時突撃の一部として敵軍領土を攻撃するためにそのユニットを降ろすか、陸海同時突撃をおこなおうとしている間に陸海同時突撃の海戦中に退却しなければなりません。陸海同時突撃の一部である輸送車両は、その突撃をおこなうことができる友軍海域(または海戦の結果として友軍海域になる可能性 のある海域)でその移動を終了しなければなりません。しかし、戦闘移動フェイズの終了時において、攻撃側の軍艦が 1 隻以上その海域に存在していない限り、無視された敵軍潜水艦が 1 隻以上存在する海域において陸海同時突撃のために陸上ユニットを降ろすことはできません。

輸送ユニットに編入されている陸上ユニットは降車するまで貨物とみなされます。貨物は海戦に参加することができず、輸送艦が破壊された場合には貨物も破壊されます。

フェイズ 3:戦闘行動


このフェイズでは以下の手順で相手ユニットと戦闘をおこないます:

戦闘の流れ

  1. 戦略爆撃

  2. 陸海同時突撃

  3. 一般戦闘

この節の戦闘ルールを修正または上書きする特別ルール を有しているユニットも少なくありません。

連合国勢力が他の連合国国勢力を攻撃すること、または枢軸国勢力が他の枢軸国勢力を攻撃することはできません。

  1. 戦略爆撃
    このステップでは、爆撃機で敵の工業団地を爆撃することができます。戦略爆撃は経済攻撃です。攻撃する爆撃機は、攻撃に使用するサイコロで振った合計に等しい点数のダメージを、目標の工業団地に与えます。

各工業団地はそれぞれ対空システムを持っています。目標とされた領土に対空砲兵ユニットが存在する場合、そのためにダイスを振ってはなりません。これらの対空砲兵ユニットは戦闘ユニットを守るために使用されます。各工業団地は直接攻撃してくる各爆撃機に対してダイスを 1 つふります。
1を出すごとに、爆撃機は直ちに除去されます。生き残った爆撃機はそれぞれダイスを 1 つふります。攻撃してきた爆撃機が与えたダメージを示すため、 ダイスを 1 つふるごとに、目標とされた工業団地の下に灰色のプラスチックチップを 1 つ配置します。工業団地はその所在する領土の IPC 値の2倍以上の総ダメージを 受けることはできません。超過ダメージは適用されません。

戦略爆撃をおこなった爆撃機はこのターン、他の戦闘に参加することができず、非戦闘移動フェイズに友軍領土に戻らなければなりません。

オプションルール:
攻撃側戦闘機も防御側戦闘機も、護衛戦闘機または迎撃戦闘機として戦略爆撃に参加できます。護衛戦闘機(攻撃爆撃機に随伴する戦闘機)は、爆撃機を護衛し、保護することができ、射程の許す限り、どの領土または海域から発進することもできます。戦略爆撃を受けようとしている領土を拠点とする防御側戦闘機は、攻撃側戦闘機の護衛の有無にかかわらず、何機でも迎撃戦闘機として工業団地の防衛に参加させることができる。迎撃に参加する防御側戦闘機の数は、攻撃側の戦闘移動フェイズが終了した後、戦闘行動フェイズが開始される前 に、自軍プレイヤーが決定します。防御側が戦闘機による迎撃を選択した場合、攻撃される工業団地が 攻撃爆撃機に対して対空射撃をおこなう直前に空戦がおこなわれます。航空戦は 1 ラウンドの戦闘の後、以下のように解決されます:

  1. 攻撃側爆撃機と護衛戦闘機(もしあれば)はともに攻撃力 1 で発砲する。

  2. 防御力が 2 以下の場合、攻撃側は死傷者を 1 人選び、その死傷者 を除去する。

空戦が終了した後、または防御側の迎撃戦闘機がなかった場合、生き残った護衛戦闘機は退却したものとみなされる。彼らは実際の空襲には参加せず、対空砲火を受けず、非戦闘 移動フェイズまでその領土に留まる。生き残った攻撃側爆撃機は、前述のとおり空襲をおこなう。

護衛または迎撃として参加している戦闘機は、その ターン中、空襲がおこなわれている領地における戦闘を含め、 他の戦闘に参加することができない。防御をおこなう 航空ユニットは元の領土に戻らなければならない。その領土が占領された場合、戦闘機は 1 スペースを移動し、 友軍領土または友軍空母に上陸することができる。この移動は非戦闘手番フェイズにおこなわれ、代行プレイ ヤーが非戦闘移動をおこなう前におこなわれる。そのような着陸スペースがない場合、戦闘機は失われる。

2.陸海同時突撃
このステップにおいて、あなたは戦闘行動フェイズの間に発表した各陸海同時突撃を完遂する。陸海同時突撃を宣言していない場合、一般戦闘に進む

陸海同時突撃の手順

  1. 海戦

  2. 戦艦と巡洋艦の砲撃

  3. 陸戦

    ステップ1.海戦
    防御側の海洋戦艦がいる場合、海戦が発生する。防御を おこなう潜水艦と輸送艦のみが存在する場合、攻撃側はそれらのユニッ トを無視するか、または海戦をおこなうかを選ぶことができる。

    海戦がおこなわれる場合、その場にいるすべての攻撃側およ び防御側の海戦ユニットが戦闘に参加しなければならない。
    一般戦闘ルールを用いて海戦をおこなっ た後、ステップ 3(陸戦)に進む。
    海戦が生じない場合、ステップ 2(砲撃)に進む。

    ステップ 2.戦艦と巡洋艦の砲撃
    輸送船からユニットを降ろす海域で戦闘がおこなわれていない場合、その海域にいる戦艦と巡洋艦は、攻撃されている沿岸領土または島1 つに対して 1 回だけ砲撃をおこなうことができる。砲撃をおこなえる艦艇の数は、その沿岸領域において輸送船から陸上ユニットを降ろすごとに1 隻に制限される。
    海域から攻撃される領土または島が 1 つ以上で、戦艦または巡洋艦が複数存在する場合、各艦が支援できる攻撃は 1 つだけである。しかし、各突撃を支援する艦船の数がその突撃に含まれるユニットの数を超えない限り、各艦の砲撃は攻撃側の望む方法で分割することができる。

    ステップ 1(上記)において敵軍輸送艦の撃破または敵軍潜水艦の 攻撃をおこなうことを選択した場合、戦闘としてカウントされ、戦艦および巡洋艦による砲撃がおこなわれなくなる。砲撃をおこなうことができる戦艦と巡洋艦それぞれについて、ダイスを 1 つふる。戦艦は「4」以下のダイスで、巡洋艦は「3」以下のダイスで命中する。命中するごとに、防御側は死傷者の後方に防御ユニットを移動させる。これらの死傷ユニットは除去される前の陸戦ステップの間、防御をおこなうことができる。各戦艦または巡洋艦は 1 ターンに 1 回だけ沿岸領域を砲撃することができる。

ステップ 3. 陸戦
海戦がおこなわれなかった、または海域において輸送艦と潜水艦を除く全ての防御側敵軍ユニットが除去され、 攻撃側陸軍ユニットが依然として沿岸領域にいる場合、すべての攻撃側と防御側のユニットを戦闘ストリップに移動させ、一般戦闘ルールを用いて戦闘をおこなう。
砲撃による死傷者(もしあれば)を死傷者ストリップの後方に置 くことを忘れないこと。攻撃側陸戦ユニットは輸送船(海上)から上陸することができ、 攻撃される領土に隣接する領土から上陸することができる。1 つの輸送手段から降車する陸戦ユニッ トは1 つの敵軍領地にのみ降車することができる。
(貨物として輸送された)陸上ユニットが海戦を生き延びなかった場合、または攻撃側の海戦ユニットが海戦から退いた場合、陸上攻撃に参加するために指定された他のユニット(航空ユニットを含 む)は、退却する前に、目的とする敵軍領土に対して正規の攻撃をおこない、陸戦を1ラウンドおこなわなければならない。攻撃側の陸上ユニットまたは航空ユニットが残ってない場合、陸海同時突撃は終了する。

攻撃側陸上ユニットと攻撃側水上陸上ユニットをバトルストリップ上で分離させておく。攻撃側陸上ユニットは退却することができない。攻撃している陸上ユニット及び航空機は退却することができ る(戦闘のラウンドの間)。攻撃している陸上ユニット はすべてまとめて退却しなければならない。退却することができるのは、少なくとも 1 つのユニッ トが存在していた場所までであり、すべてのユニットが同 時に同じ場所に退却しなければならない。退却はどのラウンドの戦闘の終了時にもおこ うことができる。

攻撃側航空ユニットは、海戦または沿岸領地への攻撃に関与しているかに関わらず、攻撃側退却ルールに従って退却することができる。退却がおこなわれる場合、航空ユニットと陸上ユニット(もしあれば)は同時に退却しなければならない。航空ユニットは非戦闘移動フェイズに上陸する。

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