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機械進化スペルウィッチ メモ帳

即興で作ったカスみたいなサムネと共にこんにちは。
ゲシュマイディッヒです。


久しぶりに構築が大当たりして、JCGスイスドロー大会優勝ということで賞金を獲得することができました(^o^)

とても良いデッキに仕上がったと思いますので、ぜひ触ってみて欲しいと思います。


1.構築・デッキコンセプト

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JCGで優勝した際の構築です。
土曜日にこの40枚に決めて日曜日のスイスドロー8回戦とプレーオフトーナメント3回戦で戦績は10勝2敗でした。(初戦は相方を2タテされ出番なし)

ご購入いただきありがとうございます。
この記事を読んでいただいてなにか質問などがあれば別途ツイッターのDMなどで連絡を頂ければと思います。


大会で使用した結果思ったところは、アイアロンの残骸の3枚目が怪しいなという印象だったので、現状39枚確定で他の候補を探っています。


デッキの勝ち方としては2種類あり、

・イザベルプラン(アルティメットマジック)
・クロノウィッチプラン(スペルブースト&進化)

の2種類です。

デッキの動かし方として、基本はイザベルプランとしてスペルの7種類プレイを目標にゲームを進めていきます。その中でクロノウィッチを引き込めればデッキの最大パワーが発揮されるというようなイメージです。

感覚は前期のナーフ前のラティカエルフラティカプラン覚悟盤面プランが共存しているのと似ているかなと思います。感覚だけの話ですので性質は全く別物ですが。ラティカでのOTKをメインプランとしてゲームを展開し、サブとして同様のパーツでの覚悟での盤面で勝ちを捻りとるような形ですね。

ラティカエルフと違う良い点は、サブプランを経由した後の後引きのイザベルで勝つ事ができる点だと思います。

という事で、基本方針として序盤に何も引けていないときは、後引きが許されるイザベルプランを考えてプレイ選択をしていきます。

と言う訳でデッキに内蔵されているスペルの一覧がこちらです。

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リペアモードは代表してアイアロンの残骸さんに来ていただきました。

デッキの中のスペルは10種類(+イザベル融合)となります。
イザベルの融合先はスペルの種類数を意識して選択しましょう。


このデッキの最大値であるクロノウィッチを早いうちに引き込み、コストを下げ切って、進化を稼ぎギルド会議の7回進化効果のバフで勝ち切るプランでは、フォロワーの倒れた種類が関わってきます。

と言う訳で場に出るフォロワーはこちらです。

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倒れたフォロワーの種類も非常に重要になってきますので、意識してプレイ選択をしましょう。

フォロワーの種類が少ないんじゃないかと思った方もいるかと思いますが、それについては後述します。最初にも言ったアイアロンの残骸を1枚別のフォロワーに変えるのも有りかもしれません。


2.機械ギミックのメリット

ここから機械ギミックの良い所について触れます。

比較として良く流行っている形のスペルウィッチの構築を挙げます。

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だれだれのリスト弱いって言ってた!!って言われないように軸の部分のみの36枚にしました。自由枠に好きなカードが散りばめられていると思います。


私も似たようなリストを触っていましたが、手札を増やすカードがマジカルキャットのみで他は手札を減らさないカードのみで、序盤の動きが窮屈だなと感じました。マジカルキャットを0コスにする為には7回のスペルブーストを必要とする為、序盤はコストを払ってマジカルキャットをプレイして手札を増やす動きをしなければいけません。

マナリアウィッチは山札を低コス(0コス)で2枚減らすことに意義がありましたが、スペルウィッチでは山札を減らさなければいけない理由はありません。それよりもスペルブーストやイザベルのスペルを種類数を稼いだ方が強いと思いました。

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ここで機械ギミックの検討を始めました。

機械カードはまずアイアロンの残骸叡智の結実の2カードが手札を簡単に増やすことができます。そしてフォロワー2種スペルを内蔵していて、イザベルプランクロノウィッチプランの両方に貢献可能です。

このギミックを、マジカルリス&キャットマギスの魔道士といったクロノウィッチプランにしか貢献できないカードと入れ替え調整をして構築40枚全体で良いバランスになったと感じました。序盤に引かなければいけないクロノウィッチ用のカードを入れるのは40枚の構築を作る方針として良くないんじゃないかと思います。


さらに、この機械ギミッククロノウィッチプランの本体でもあるギルド会議の進化7回という条件のサポートもしてくれます。

テトラ進化権を消費せずに進化すること0コスに下がっていないクロノウィッチを進化させることができるのはもちろんのこと、叡智の結実でのプロダクトマシーン進化によりクロノウィッチから復活するフォロワーの種類が少なくてもギルド会議の条件を満たすことができるようになります。

クロノウィッチの進化効果発動後は、テトラがファンファーレ効果でソニックフォーを加えることができる為、打点の底上げとなりつつ流行りのカウンターマジックのバリアを剥がすことにも貢献します。

また、クロノウィッチを引けないゲーム展開の時にギルド会議の進化3回(1ドロー)や5回効果(リーダー5回復)の起動を補助してくれるのも魅力的だと感じます。


と言う訳でそれぞれのデッキにおける役割の解説です。

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アイアロンの残骸 2~3枚

デッキの中で1ターン目に1番プレイしたいカードです。マリガンで必ずキープします。後4でのテトラ+アイアロンの残骸からリペアモード+ソニックフォーの動きは手札を1枚も減らさずにスペル種類とスペルブーストを稼げる頻出の小技だと思います。もちろんソニックフォーを温存する場合もありますので臨機応変に。

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心持つ機械 2~3枚

デッキの中で2ターン目に1番プレイしたいカードです。マリガンでキープします。(消滅してくる対面は微妙かもしれません)

後述の叡智の結実融合効果の起動はできれば狙っていきたいのでその補助として入れたほうが良いフォロワーだと思っています。

クロノウィッチから復活した後にリペアモードを回収して3枚目くらいの叡智に融合できたりします。ギルド会議のバフをかける前に自壊して、手札の枚数管理を行う事でトップの爆発を防ぐ小技もあります。

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叡智の結実

デッキの中で3ターン目に1番プレイしたいカードです。マリガンで必ずキープします。スペルウィッチに3コス2ドロースペルが入らない理由が正直少ないと思ってます。なんならデッキとシナジーのある追加効果付きです。

また、昔の精神統一というスペルウィッチに必ず3積みされていたカードからの強化点として、後手で被ってしまい手札が窮屈になってしまったときに融合で手札枚数を管理することが可能です。
(昔のRAGEで後手3の精神統一で精神統一を2枚引いて負けた苦い思い出のある私にとってはかなりの好ポイント)

先3は手札を増やすために融合せずにプレイすることがほとんどですが、相手が狂乱V、連携R、守護Bなど序盤から盤面で押してくる相手には融合効果で相対することも可能です。

デッキの中で唯一進化権を使わずに進化カウントを稼げるカードなので、
クロノウィッチを引けたときの進化7回ギルド会議はもちろん、
クロノウィッチが引けなかった時の進化3回ギルド会議にも貢献が可能です。
融合効果が使えていれば、先攻でも3体の復活ギルド会議の進化7回条件を達成できます。


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清澄の蒼・テトラ

マリガンは返します。このカードについては上で散々書いたので省略です。


ということで、機械無しのスペルウィッチと機械ギミック有りのスペルウィッチの比較を行いました。

少しデッキの構成を図解したので、まず普通のスペルウィッチから貼ります。

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イザベルプランのついでにスペルブーストを進め、クロノウィッチプランのフォロワー達の余りイザベルに融合しながらスペル種類を稼いでいく形です。

正直私の思うこの構築の弱い所は、手札を減らさない又は増やすためのフォロワーをイザベルに融合しなければならない点だと思っています。

簡単な例だと、マジカルリスを融合してユニオンマジックを手に入れる場合、本来マジカルリス1枚ドローとスペブをしてくれるはずの手札が、融合したことにより手札の枚数が1枚減っています

このようにドローする為のカード融合せざるを得ないシーンが多発する為、いまだにマナリアウィッチへの信頼感を揺るがすことができていないのだと思います。

それに比べ、機械ギミックでは手札を増やす為のカードはフォロワーではありません。(叡智の結実、アイアロンの残骸)

また、デッキに内蔵されているスペルの種類がイザベルの融合に頼らずとも十分に確保されている為、融合の数は最小限で良くデッキの中のパワーカード達の力を最大限発揮できます。

ということで、機械ギミックを追加した図解を用意しました。

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なんということでしょう~あれほど歪だった関係性が~匠の手により一つの環となりました~(劇的ビフォーアフター)

ちょっと親バカ的な感じになって良い所を強調しすぎてる気はしない気もしませんが、まあ機械ギミックの良さを主張したいので許してください。

正直自分の感覚としては、
普通のスペルウィッチは、二つの戦術がそれぞれ独自に存在していて、お互いの戦術がデッキ内で喧嘩しながら、カードパワーだけで勝ちを捥ぎ取っているようなイメージがあります。どちらかというとクロノウィッチプラン用のフォロワーイザベルが横取りしまくっているイメージですが(笑)

そこに機械ギミック軸の動きを取り入れることで、イザベルの横取りも最小限に抑えてイザベル自身クロノウィッチプランにしっかりと貢献できるような40枚の方向性が出来上がるのではないかと思います。

この記事を読んでしまったあなたはもう機械ギミック無しのスペルウィッチは握れないです(洗脳の圧)


3.その他カードの使い方、マリガン

他のデッキを構成するカード達の採用理由や使い方など癖のあるものについてピックアップして触れていきます。

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究明の魔術師・イザベル

言わずと知れた前回のアディショナル最強カードです。

今回の記事の中で最も重要な解説です。

まず、初手からイザベルを手札に抱えて置く理由は無いのでマリガンはキープしていません。最初はまず手札を増やすカードクロノウィッチを探してマリガンはスタートしています。イザベルは後引きで全然問題ない為、序盤に引き込まないと価値を発揮しないクロノウィッチを探します。

イザベルを引けた後は、基本的には1イザベルに1融合のイメージでユニオンマジックだけゲットしたら、進化して運命の導きを手に入れる使い方が多いです。紅蓮の魔術ソニックフォーがあるのでそんなに必要にはならないと思います。種類も機械ギミックのおかげで全然足ります。3回融合するのは体感8~10試合に1回くらいです。このデッキのフォロワー達にイザベルの餌にするような弱い子なんていません!

知恵の光よりも弱いカードという観点から言うと、
氷塊のゴーレム(スペル種類達成済み)
心持つ機械(フォロワー種類達成済み)
イザベル(融合済み)
の3種のカードだけだと思っています。
つまりこれら以外のカードイザベルの2回目の融合素材として使ってしまうのは、明らかにこのデッキにおいては弱いということです。

クロノウィッチ、テトラ、グリモアソーサラー、石英の魔女は強いシーンが多いのでできるだけ混ぜたくないです。どうしてもイザベルをプレイしなければいけない状況になった場合は渋い顔をしながら融合してユニオンマジックに変換します。

基本的なイメージは「イザベルをプレイするターンに融合する」もしくは「ユニオンマジックをプレイするターンに融合する」といったところです。

もちろん終盤までゲームが伸びると紅蓮の魔術が役に立つシーンもあるので臨機応変に対応しましょう。

後はトップで引いた時にすぐアルティメットマジックを打てる気持ちを持ってプレイしています。

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ギルド会議

クロノウィッチの有無で使い方を変えます。クロノウィッチをトップで引いても全く使うことはできない為、持ってないときはイザベルプラン用に種類稼ぎでさっさと使いましょう。手札を減らす役割でも良いし進化3回で知恵の光として使っても強いです。

このデッキは叡智の結実テトラの無料進化により先攻でも知恵の光の効果が起動しやすくなっています。

でも、途中で使ってしまうと「こいつクロノウィッチ持ってないな」ってバレてしまうかもしれませんので上級者の対戦だとそこら辺の駆け引きもあるかもしれません。


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知恵の光

シャドバリリース以来、常に論争を巻き起こすこのカードですが、

私の意見はマリガンでキープして、アイアロンの残骸が無ければ1ターン目にスぺブカードの有無問わず打ちます。

マリガンでキープするのは、イザベルの融合回数を減らすことができるからという所が一番の理由です。1回知恵の光を使った試合は氷塊のゴーレムを2コス1ドローから1コス1ドローに変えるくらいでしか融合で知恵の光を手に入れることはしません

1ターン目に打って良いのかどうかに関しては、正直自信はありませんが、2ターン目に引いたスペブカードをスペブするよりも叡智の結実やクロノウィッチを引き込むという所のデッキ圧縮をした方が良いのではないかという印象です。前期のアクセラエルフの狸をアクセラ回数稼ぐために1ターン目に打つのと同じ感覚のような気がします。

正直ここは自分の価値観で決めてください(笑)

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カウンターマジック 

3枚積み推奨カードです。

カウンターマジック引きすぎ事故が起こる可能性は否定できませんが、そんなことよりも勝ちに貢献してくれることの方が多いので信じましょう。

ミラーはもちろん、対マナリアや対撤退Rその他もろもろ、2コスのお手軽バリアは正直強いです。もしかしたらナーフあるんじゃないかと思います。

マリガンに関しては、正直難しいですが全対面とりあえず返してます。これから変わるかもしれません。


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栄光の華・エレノア

マリガンについてはまだ自信はありませんが、単キープはしていません。
序盤の盤面干渉が必要な対面でのみキープしています。とくに対撤退Rの教鞭バトラー3/4を簡単に返してライフカットできるところは序盤のやり取りで最も貢献できるのではないでしょうか?
先攻時にアイアロンの残骸とセットだと先2でも条件を達成し術式を手札に加えられるのもポイントです。

進化で手札をコピーする効果で勝敗が決まることもある扱いの難しいカードです。

増やすカードについては、迷ったらとりあえずアルティメットマジック関連を増やせば問題ないです。
対マナリアなどクロノウィッチ+ギルド会議で勝つ対面はギルド会議を選ぶこともあります。
アルティメットマジックギルド会議は増やしすぎても過剰打点になる場合も多く、カウンターマジックを増やして毎ターンプレイするのも強いです。

その正解は2ターン後!

精一杯悩みましょう。あとはせっかく増やしたカードが爆発していかないように手札の枚数管理を心がけましょう。

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グリモアソーサラー

40枚の中で1番最後に決まったカードでした。

クロノウィッチで復活する種類が足りない際に突進で倒れられるウィッチフォロワー
少し遅れてきたクロノウィッチのスペルブースト

という所が主な役割です。
クロノウィッチを出したいターンにクロノウィッチのスペブを進めることができるのが大きな利点です。同じ0コス突進のマジカルキャットにはできない役割です。

マリガンに関しては、横の2枚が相当良くて手札が広がる未来が見えるなら持っても良いんじゃないかと思います。クロノウィッチとセットキープはしません。

遅くなりすぎたグリモアソーサラーはイザベルの餌になります。(これが今期のウィッチの強い所ですよね)


最後に既に書いてはいますがマリガンだけまとめます。

先後共通 単キープそれぞれ1枚まで

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セットキープ検討

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4.まとめ

新環境始まったばかりの大会で優勝しただけのデッキなのでまだまだ構築もプレイングも改善の余地があるかと思います。

最初にも書きましたが現在アイアロンの残骸を1枚減らして良いかなと考えていて今も悩み中です。

現状の候補は、ナイフトリック≧心持つ機械>マジカルキャット=グリモアソーサラー=マジカルリス=マイザーみたいな感じです。

今回の記事について読んでくださった方で、こういう考えのほうが良いんじゃないかだとか、このカード入れてみてはどうかなど意見をいただけるとありがたいです。

それではRAGE頑張りましょう!(^_^)o


5.自由枠の考察

10/6追記

本文で書いていた通り、アイアロンの残骸を1枚減らして別のカードと入れ替える検討をしています。

10/6現在3枚のカードまで候補を絞っています。

ピン刺しのカードになる為、試行回数をたくさん取らないと実証ができない為、RAGEまでに結論を出すところまでは難しいかもしれませんね。

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ナイフトリック

1コススペルで、スペルの種類数の量増しと、スペルブーストの面で貢献できます。

また、気軽に1コスで手札を減らす事ができる為、手札の枚数管理にも役に立ちます。

狂乱Vや連携R、ラスワNcなどの序盤から横並べをしてから対面でのライフカットにも役割を持つ事ができます。

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アクセルヒーロー・マイザー

フォロワーとして、クロノウィッチから復活するフォロワーの種類数に貢献するのはもちろん、イザベルの融合素材としても役に立てます。また、ラピッドファイアを内蔵している為、スペルの種類数を増やすことも可能です。

進化ターンにテトラもイザベルもエレノアも誰もいない時の保険としてのパワーは十分にあると思います。ただどうしても隣にフォロワーが置かないと最大バリューが発揮できないのはデメリットとして挙げられるため、フォロワー数の少ないこのデッキでそのパワーが発揮しきれるかは検討していきたいです。

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心持つ機械 (3枚目)

カードの役割としては説明済みですので簡単に済ませますが、このデッキは3ターン目に叡智の結実を打ちたいデッキなので、2ターン目には心持つ機械を是非ともプレイしたいです。

叡智の結実が3コスで「2ドロー+3/3突進+スペル種類1+進化回数1+スペルブースト1」する効果はこのデッキの中でもかなり破格の効果をしているのでその最大バリューを発揮する為のサポートとなるこのカードの価値も高く見て良いと思っています。心持つ機械を直接叡智の結実に融合できる点も評価できます。

ちなみに叡智の結実が入っていて、心持つ機械が0枚のデッキは間違いなく弱いと思っています。

だがしかし、やはり2,3枚目はほぼ融合素材としてしか出番がないのは少しパワー不足と言わざるを得ない気持ちも少しあり、悩みどころです。


というわけで、現状はこの3種の内のどれかを入れてRAGEに臨みたいと思っています。

現状の評価は、ナイフトリック>マイザー≧心持つ機械といったところでしょうか。正直7,8割はナイフトリックの気持ちなのですが、これからマイザーが凄まじい活躍をするのであれば逆転選出もあるかもしれません。

ひとまずはマイザーを入れて使用感を確かめつつ、良否を判断してナイフトリックにするかどうかという考えで調整中です。


6.各対面の解説

スペルウィッチミラー

意識するべき事
・エレノアでゲームプラン・勝ち筋を選択する!
・クロノウィッチの連打
・ユニオンマジックは相手のクロノウィッチを返す為に使う

エレノア進化効果 優先順位
ギルド会議(クロノウィッチ有)≧カウンターマジック>ユニオンマジック(イザベルでも可)>アルティメットマジック>テトラ≧その他

イザベル融合したくないカード 順位
クロノウィッチ≧グリモアソーサラー>石英の魔女>テトラ
>その他


まずスペルウィッチミラーにおいて頭に入れておきたい3つのメンコがあります。

・アルティメットマジック 
・クロノウィッチ+ギルド会議 
・カウンターマジック 

この3種類です。

正直な所、今期のスペルウィッチミラーではこれらのカードをたくさん揃えた方が勝つと言っても過言ではありません。しかし、お互いのデッキに入っている枚数は同じであるため、引けるかどうかの運ゲーになってしまうじゃないか!ってなってしまいますが、これらのカードは増えます。



それが1つ目のポイントです。

・エレノアでゲームプラン・勝ち筋を選択する!

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このデッキの影の主役、栄光の華・エレノアの使い方が勝負の分かれ目です。ミラーはどっちがより多く強いカードを抱えるかで勝敗が決する事が多いので進化権はなるべくエレノアに使いたいです。テトラ進化権温存による場繋ぎ能力はこの点にも関わってきます。

と言う訳で具体的なゲームプランの例を挙げた解説です。

10PPでのアルティメットマジック×2OTK
 増やすカード:カウンターマジック

カウンターマジックが先に無くなった方が負けのロングゲームを仕掛けるプランです。メンコを繰り返して最終的にここに辿り着くことが多い印象です。

最近はテトラでの効率の良いバリア剥がしにより短期的に決着することが増えていると思います。

と言ってもカウンターマジックが止めれるのは、アルティメットマジック×2のOTKのみですので、バリアがある状態での最大打点は、テトラ(ソニックフォー×3)、紅蓮の魔術アルティメットマジック17点(バリアで2点)となりますので、意識しましょう。


クロノウィッチでの盤面形成
 増やすカード:ギルド会議

クロノウィッチとギルド会議で強固な盤面を形成し、相手が処理しきれず残ったフォロワーとアルティメットマジックで体力を削り切ります。後述するクロノウィッチを連打するプランでより効力を発揮します。

アルティメットマジック早期連打
 
増やすカード:アルティメットマジック関連

カウンターマジッククロノウィッチも引けなかった時のヤケクソの最終手段です。他のプランがある時はそっちを選択した方が基本的には良いです。たいていアルティメットマジックが余ります。相手がカウンターマジック持ってない、クロノウィッチが間に合わないなどの時にたまに勝てます。

逆にこの負け方をしないようにカウンターマジックを大事に使う意識を持ったり、後引きのクロノウィッチを起動できるようにグリモアソーサラーを手札の左端に構えたらとテトラでの進化権温存などをしていきたいです。


基本的にミラーではアルティメットマジックリーサルをとる時以外は弱いです。相手の空盤面に対して、アルティメットマジック+クロノウィッチだ!とやっても同様にアルティメットマジック+クロノウィッチで返されると、ただ自分のライフが10点減っただけになってしまいます。それにもう一回アルティメットマジック+クロノウィッチで返せるならやっても大丈夫だと思います。

かと言って、相手がアルティメットマジック+クロノウィッチを放り込んで来たときに自分がやり返せないのは意味が無いので、あくまでできる状態にしつつ、そのプレイは自分はしない選択をするのが重要だと思います。



・クロノウィッチの連打

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ゲームの後半はクロノウィッチによる盤面形成合戦が発生します。そこで大事になってくるのがクロノウィッチの連打になってきます。クロノウィッチ盤面の処理はクロノウィッチが無ければ難しい為、コストの下がったクロノウィッチを手札に抱えている数で勝敗が決まる事があります。

正直10/6現在ではこの点を軽視している人が多い印象でプレイで差を出すのはここだと思います。(むしろ自分もそうでした。)

その為、イザベルにはクロノウィッチと2.3枚目のクロノウィッチのコストを下げる為のグリモアソーサラーは絶対に融合してはいけません。もうそれしか融合するカードが無いって時は、何も融合しないままイザベル進化して運命の導きを手に入れてドローを進めた方が良いレベルです。(結構ガチです)

クロノウィッチ+ギルド会議アルティメットマジック1枚で勝負が決まる展開もありますし、エレノアで後から増やして補うこともできます。


・ユニオンマジックは相手のクロノウィッチを返す為に使う

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まず結論から、
ユニオンマジックアルティメットマジックを手に入れる為だけに空打ちするような動きはしないほうが良いと感じています。

その理由はクロノウィッチ+ギルド会議のメンコが始まった際に顕著に現れます。

相手のクロノウィッチのプレイに対しての返しは、正直な所デッキの中にはクロノウィッチしかありません。相手のクロノウィッチに対して自分がクロノウィッチをプレイできない場合、敗北に直結してしまいます。

そのため何度も主張している、後引きのクロノウィッチを許容させる為のギミックをデッキに入れる必要性があります。それがこのデッキではテトラの進化権温存の効果と、グリモアソーサラーの採用となっています。


それでは、クロノウィッチのメンコについてシステム化して解説します。

まずは基本的な所からですが、
・相手:クロノウィッチ 進化
に対しては、
・自分:クロノウィッチ 進化
で返すことができます。

クロノウィッチ自体は同程度のパワーとなる為、相打ちです。

次に、
・相手:クロノウィッチ 進化 + ギルド会議
に対して返すためには、
・自分:クロノウィッチ 進化 + ギルド会議
が相打ちをする為に必要となってきます。

ですが!!

ギルド会議の効果「フォロワーすべてを+2/+2する」という効果に対して最適なカードがあります。
そうです。ユニオンマジックです。

ということは正確なシステムとしては、
・相手:クロノウィッチ 進化 + ギルド会議
に対して返すためには、
・自分:クロノウィッチ 進化 + ギルド会議 or ユニオンマジック
となります。

ユニオンマジックギルド会議相打ちができるパワーを持っているのです。

また、相手のクロノウィッチに対してユニオンマジックを絡めて返す場合は、ギルド会議と違いクロノウィッチよりも前にユニオンマジックをプレイできる為、先にクロノウィッチのコストを下げてからクロノウィッチをプレイできるのもポイントです。


また、逆からの観点で、
自分からクロノウィッチのメンコを始める場合について解説すると、

例として手札にクロノウィッチ2枚ギルド会議2枚ユニオンマジックがあったとします。(クロノウィッチのコスト順調に下がってると仮定します)

その場合自分は、
・自分:クロノウィッチ 進化 + ギルド会議 1枚
で相手に盤面を渡すようにしています。
ギルド会議を1枚だけ使う理由は、ギルド会議無しだとユニオンマジック2枚でそれなりに盤面を取られてしまうからです。

これに対しての相手の返しが、
・相手:クロノウィッチ 進化 + ギルド会議 2枚
で上から踏みつける形で返してきたとすると、
相手の盤面に残ったスタッツはほぼギルド会議1枚分の+2/+2の分だけ余った状態となります。
つまり、その盤面に対してユニオンマジックを打つと相手のギルド会議相殺されてほぼ盤面が空になり、そこに2枚目のクロノウィッチ+ギルド会議を叩きつけることで、勝負を決めることができます。

クロノウィッチ+ギルド会議のメンコにユニオンマジックを絡ませることで、ギルド会議の温存ができると言う訳です。

ミラーでのクロノウィッチ+ギルド会議は結構返されます。なぜなら同じデッキを使っているからです。返された時のことを考え、ギルド会議をオールインせずに温存しながら使っていくことも考えながらプレイしていきましょう。


といった所がミラーマッチのポイントとなります。
まあこれだけ考えてやっていても、ミラーマッチなので引き運の差だけでの負けが発生するのは仕方が無いです。割り切っていきましょう。




対マナリアウィッチ

意識するべき事
・メインの勝ち筋はクロノウィッチ+ギルド会議
・カウンターマジックの枚数差で勝負する

エレノア進化効果 優先順位
ギルド会議(クロノウィッチ有)≧カウンターマジック>ギルド会議(クロノウィッチ無)>グリモアソーサラー(クロノウィッチ無の後4,先5)>アルティメットマジック関連>その他

イザベル融合したくないカード 順位
クロノウィッチ>グリモアソーサラー(クロノウィッチ無しのみ)>石英の魔女>テトラ(クロノウィッチ無しの時のみ)
>その他


ウィッチもう一つの巨塔、マナリアウィッチ対面の解説です。

正直有利対面なので、ミラーマッチ程の量の解説はありません。


・メインの勝ち筋はクロノウィッチ+ギルド会議

この対面の勝ち方はとにかくクロノウィッチです!マナリアウィッチクロノウィッチ+ギルド会議巨大盤面を処理することは不可能です。さらにカウンターマジックまで合わさるとほぼ勝ち確定です。

クロノウィッチが引けていない時は、常に後引きでも間に合わせる準備を整えてひたすら引くのを待ちましょう。その為に、特殊ですがでエレノアグリモアソーサラーを増やすパターンが存在します。グリモアソーサラーが2枚以上あると、6,7ターン目に引いたクロノウィッチ8,9ターン目に間に合わせることができます。

クロノウィッチ+ギルド会議の盤面を作る際は、一応グランドブレイクが4コス以下のフォロワーを1コスで破壊できてしまう為、頭に入れておきましょう。4コス以下のフォロワーはあえて自壊し手札から石英の魔女などを出してからギルド会議を打つことも良くあります。

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・カウンターマジックの枚数差で勝負する

バーン性能に関しては、マナリアウィッチの方が高いです。
8PPでの、アルティメットマジック+イクシードブラストorフェイタルバーン
9PPでの、3コススペル3連打はまともに食らえばOTKです。

そこでまた役に立つのがカウンターマジックのバリアです。

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マナリアウィッチバリアの効率の良い剥がし方はフォロワーで顔を殴るかマジックミサイルフェイタルバーンで盤面を処理しつつ少ない点数を顔に届かせる形です。

カウンターマジックでOTKを防ぎ、その後クロノウィッチ+ギルド会議で全回復を目指すのが理想的な展開です。もう1枚そこにカウンターマジックが絡むのが最高の形ですね。


マナリアウィッチは序盤中盤の細かい横並べによるフォロワーによる被ダメージが意外と多い為、ライフカットの為にユニオンマジックは比較的盤面処理の為に使ってしまうことが多いです。

書いてある通りメインの勝ち筋クロノウィッチである為、アルティメットマジックが複数枚必要になるゲームは少ないです。アルティメットマジックは1ターンに1回しか打てませんが、向こうは3コスバーンスペルを2,3枚打てるので相手のバーンに対してアルティメットマジックでの回復では基本追いつけないと考えたほうが良いです。

回復という面では、ギルド会議での回復の方が効率が良い為、クロノウィッチが引けなくても、叡智の結実テトラなどの効果を活かして進化回数5回を目指していきましょう。



対連携アグロロイヤル

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意識するべき事
・ひたすら自分のライフを守る
・最速アルティメットマジック or 最速クロノ会議

エレノア進化効果 優先順位
ユニオンマジック≧イザベル>カウンターマジック>アルティメットマジック>その他

イザベル融合したくないカード 順位
特に無し


スペルWに勝つ為に環境に登場した連携ロイヤルに関しては、当たり前のように苦しいゲーム展開になります。
先攻で勝率30%付近、後攻は勝率10%付近の認識です。

連携ロイヤルは序盤から横並べと疾走による打点を継続的に入れ、6t付近での決着を狙ってきます。

疾走によるダメージは守護が搭載されていないこのデッキでは避ける事が難しい為、横並べからのダメージをなるべく防ぐ事を意識して丁寧に処理をします。自分のやりたい事よりも、ライフを守る事を優先してプレイを選択しましょう。


マリガンに関しては、

叡智の結実アイアロンの残骸か心持つ機械とのセットキープになります。対アグロデッキにただの3コスドローはほぼ打つ暇がありません。

それに伴い心持つ機械の価値が最も高い対面になります。リペアモードの回復はもちろん叡智の結実の融合効果のサポートで重要な役割を担います。マリガンで積極的に狙いましょう。


また、この対面に関しては、クロノウィッチよりも、イザベルの方が価値が高いです。ユニオンマジックの価値がひたすらに高い点と効果が単体で完結している点が評価につながるポイントです。

後攻の時はアルティメットマジックだけだと先6のベイリオンを無視してアルティメットマジックを打ってお祈りするだけになる場合が多い為、クロノウィッチも欲しいといえば欲しいですが、正直かなりの上振れがないと6tのアルティメットマジック+クロノウィッチは実現できない為、その動きは狙うのではなくできたらラッキーくらいの気持ちでイザベルにクロノウィッチを融合してしまう選択肢も考慮に入れてしっかり検討しましょう。

一応、先6ベイリオン進化に対してはユニオンマジック+グリモアソーサラー+石英進化でなんとか処理できる事は頭に入れておいた方が良いです。


後攻の際の理想的な形に触れると、
後4エレノア進化(ユニオンマジック選択)+ユニオンマジック+術式での全処理から後6に帰ってきたユニオンマジックでアルティメットマジックを打つ展開です。(もちろんスペル種類を達成してなければいけません。)

最初にも書いていますが後攻で勝つのはかなり厳しいので、相手の動きが弱い事を祈って強気にワンチャンスを掴みにいきましょう。



対ラストワードネクロ

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意識するべき事
・セレスト・マグナを巡る攻防
・デッキの最大値を引き出す

エレノア進化効果 優先順位
ギルド会議>クロノウィッチ≧グリモアソーサラー>アルティメットマジック関連>カウンターマジック>その他

イザベル融合したくないカード 順位
クロノウィッチ>グリモアソーサラー>石英の魔女>テトラ
>その他


前環境からトップを走り続けるラストワードネクロに対しては、決して有利と言い切ることはできませんが、絶対に勝つことができない対面と言う訳ではありません。


スペルウィッチvsラストワードネクロのゲーム展開としては、

1〜5ターン目までは、ラストワードネクロ側が盤面の優位性を保ち、
6〜7ターン目でのスペルウィッチ側クロノウィッチのプレイをきっかけに盤面での優位性がスペルウィッチに傾くというような構造となります。

ネクロ優勢で進むゲームクロノウィッチのプレイを起点に逆転をするか、その前にネクロ側が差し切るもしくは盤面の逆転は許しつつも返しにリーサルを取るかの争いが基本的な流れとなります。

序盤で盤面を取れなかったネクロは苦しい戦いになり、またクロノウィッチを引けなかったウィッチも盤面を取られ続けアルティメットマジックをお祈りしながら投げつける苦しい展開になります。


試合の肝とも言える中盤で状況を逆転できるかどうかという場面で、ネクロ側にはウィッチを封殺するカードがあります。それがセレスト・マグナというカードです。


・セレスト・マグナを巡る攻防

この対面では、セレスト・マグナというカードがウィッチ側ネクロ側お互いにとって鍵となります。

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このカードをめぐる攻防についてポイントをまとめます。

セレスト・マグナで封じられるスペルウィッチのアクションは、

・回復
・バーンダメージ

の2つです。
つまり、序盤の相手の横並べによる攻撃で失ったライフを回復することができなくなります。

良くある負けパターンは、1~5ターン目に押し込まれて6ターン目セレスト・マグナで回復を封じられて、7ターン目鎖状orネクロインパルスでリーサルという流れです。

セレスト・マグナをプレイできるようになる6ターン目以降は、常にセレスト・マグナをプレイされて回復ができなくなっても負けないかを頭に入れてゲーム展開を決めていく必要があります。


逆にセレストマグナをプレイされてもできるアクションは、

・フォロワーのプレイ(進化)
・クロノウィッチによる盤面形成

となります。

セレストマグナをプレイされたターンの一番強い動きクロノウィッチとなる為、ネクロ対面ではクロノウィッチは複数枚欲しいです。逆にクロノウィッチを引くことができていない試合相手もセレストマグナを引いていないことを祈ってアルティメットマジック連打するしかありません。


また、逆にセレストマグナをプレイさせないという観点から言うと、ウィッチ側がクロノウィッチをプレイしたターンはセレストマグナをプレイする事は難しいです。

クロノウィッチをプレイされた時のネクロ側の対応は、オミナスタイラントで吹き飛ばすか、忌まわしき再誕の複数枚のプレイで処理する形になります。

クロノウィッチを返されてしまうリスクは常にあるためクロノウィッチギルド会議を絡めるかどうかは、

2枚目のクロノウィッチがあるか
回復が必要かどうか(セレストマグナのリスクを含む)

の2点を頭に入れて検討しましょう。

後からのギルド会議のプレイでも打点の上乗せはできる為、必ずしもクロノウィッチをプレイするターンに同時に使わなければいけない訳ではありません。

2枚目のクロノウィッチを抱える事ができているのであれば、1枚目のクロノウィッチオミナスタイラントを使わせて、2枚目のクロノウィッチにギルド会議のバフをかけるというプランも選択できます。


・デッキの最大値を引き出す

この対面での1番強い動きはアルティメットマジック+クロノウィッチ(ギルド会議)です。これに対抗できるネクロ側の動きは返しにワンショットリーサルを取るか、インモラルディザイアの回復が付いたオミナスタイラント+自壊札のどちらかだけです。

また、アルティメットマジックが絡まずとも早期のクロノウィッチによる盤面形成は盤面の優位性を取り返すだけでなく、ギルド会議の回復効果をアクティブにする為、積極的に狙いたいです。

しかし、その最大値に近い動きをする為には序盤にクロノウィッチを引き込まなければいけないという制約が課されている以上、安定感という意味ではネクロ側に分があると言わざるを得ないでしょう。

とは言え、最大値はウィッチの方が高い為、最初にも言った通り勝てないゲームでは無いです。相手の引きが弱いことも祈りながらプランを組み立てましょう。

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