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Enjoy for シャドウバース!


皆さんごきげんよう。
シャドウバースをエンジョイする男ゲシュマイディッヒです。

あの日は2016年11月…ダークネスエボルブ環境の時に私はシャドウバースをインストールしました。つまり私にとってのシャドウバースももうすぐ5周年です。

それからというもの、シャドウバースが楽しすぎてシャドウバース以外のゲームアプリを全てアンインストールし、据え置きのゲームもやらなくなり、自分にとって「ゲーム」=「シャドウバース」へと変わりました。


私がこのゲームを楽しんだ証としていつか形にしたいとは思っていたので、今回、シャドウバースの楽しさについて文章を残そうと思い今行動に移しています。


今もシャドバを楽しんでいる人には共感を、今シャドバをやっていない人には興味を与えられるように頑張って文章にしようと思います。

こういう"シャドバ”自体の解説?的な文章は実はもう3本目なのですが、一番書きたかった内容でもありますね。
では本編へ。


1.シャドウバースの楽しみ方


いざ本編へ!と行きたいところですが、まだ序文です。

まずはゲームの中の話ではなく、「シャドウバース」というゲームを取り巻く環境から話を始めたいと思います。

「シャドウバース」というゲームは今では天下のSygamesが売り出す「E-sports」ブランドです。つまりゲームの中だけではなく、ゲームの外の環境にも競技的なイベントがたくさん取り巻いています。

まず、この点に対してどういう意識なのかで人それぞれ大きく考え方がすれ違ってしまうので、最初にまとめます。


競技性という点で他プレイヤーと争う形の各コンテンツを挙げます。

シャドウバース内・・・ランクマッチ(MP、勝利数ランキング)
RAGE・・・カードパック毎に行われる公式大型大会(賞金付き)
JCG,Ratings・・・定期的に開催される準(非)公式大会(賞金付き)

ということで3種類に大きく分けました。


この環境の中でシャドウバースをプレイするプレイヤーの性質(意識)も大まかに3種類に分かれます。

上記の3種に当てはめて、

①シャドウバースのアプリだけ遊ぶ人
②RAGEにも参加する人
③JCG,Ratingsにも積極的に参加する人

という形で、簡単に言うと③が一番競技意識が高いというようなイメージでしょうか。②のRAGEは公式大会であると同時に大型オフラインイベントという意味合いも強いです。(今はコロナのせいでオンラインですが)

後述しますが、③の人のシャドウバースに見出す楽しさと①の人のシャドウバースに見出す楽しさは違うと考えています。同じゲームだけどゲームに対する意識が違うのでそこは当たり前かなと思っています。

今回の文章は①の楽しみ方が良いよ!いや③の方が楽しいよ!っていう比較をする内容ではありません。どっちの楽しみ方もできるよ!っていうところを文章にするつもりです。


自分は基本②のスタンスで時々③みたいな感じですかね。
今は仕事がハードな時期で精神力のリソースが削られていて、競技的なシャドバに回す精神力が残ってないのでお休み中です。orz


と言うことで、次からシャドウバースというゲームについての考察に移ります。


2.シャドウバースの楽しさ(ゲーム全体)


最初に断っておきますが、今回の考察は構築フォーマットの話をします。2Pickやopen6は含みません。


まずは、シャドウバースというゲームがどういうゲームなのかという部分から。

以前に書いた文章でも述べていますが、

シャドウバースというゲームは、
3ヵ月毎に変わる運営が用意した環境の中をどう潜り抜けるか
を楽しむゲームだと自分は思っています。
環境に自分を適応させるゲームとも言えましょうか。

3ヵ月ごとに新パックが追加されて環境が一新され、その環境の中で強いデッキはどれか?またそのデッキに強いデッキは?またはこのコンボを高確率で決めるには?違う視点からのこのデッキは?を探索し続けるゲームということです。

巷で見る「自分の好きなデッキ(クラス、戦術)が弱い!つまらない!」って言っている人は、個人的な意見ですがシャドウバースを楽しみ切れてなくてもったいないなと思います。ゲームの本質を捉えられていないかなと。このゲームはもっと面白いんだよ!って伝えたいです。

レストランでシェフおまかせコースを頼んだにもかかわらず、自分の好きな料理が含まれてない!って怒っているようなものです。シェフ=運営、おまかせコース=環境、料理=デッキ、クラスですね。


まあ、つまりは3か月毎に新しいゲーム体験が提供される訳です。新パックが出る度に、新しいカードを覚えて、新しいデッキを考えて、新しい相手のデッキと戦うという所を楽しむのがシャドウバースというゲームだと思います。




3.シャドウバースの楽しさ(構築、対戦)


章を分けまして、ここからは構築フォーマット(ローテーション、アンリミテッド)の楽しさについて考えていきます。大会、ランクマッチ、フリーマッチ関係なくシャドウバースのアプリで遊ぶことのできる範囲です。


構築戦と一言で言ってもその中は4つの要素に分かれます。

①デッキコンセプト
②デッキ構築
③デッキのプレイング
④運

の4要素です。

そして、このそれぞれの要素にシャドウバースの楽しさが詰まっています。
そしてこの①②③④それぞれ自分がどれが好きかなと考えてみてください。

ネタデッキを考えて遊ぶのが好きな人は①②に楽しさを見出す比重が高く、逆に競技意識の高い人は③に楽しさを見出す比重が高いはずです。

私の自己分析としては②が一番高くて①が2番手、一歩下がって③って感じのイメージですかね。新しいデッキを何とかして形にしようとこねくり回してる時が正直一番楽しいですね。


と言う訳でそれぞれの要素について触れます。

①デッキコンセプト
デッキの戦略を司る部分です。言うなればデッキを0から1にするというか新たにデッキを作り出す作業ですね。
今期のDoC環境で例を挙げるならば「イザベルを入れてスペル7種類達成する」だとか「ラストワード破壊枚数を10達成して強い効果を起動する」とかですかね。

それに対して「この強いデッキに勝つ為のカードをいっぱい入れる」だとかまたは「この特定のカード・コンボを活かす」っていうのもデッキコンセプトを考えるという所の面白さだと思います。

YouTubeに良くあるネタデッキ紹介はまさに「この特定のカード・コンボを活かす」という所をメインにシャドバの楽しさをPRしていますよね。


②デッキ構築
デッキコンセプト
のカードだけでは試合ができませんので、その周りを固める40枚を考える部分です。

これを楽しいと思ってシャドバをやってらっしゃる方もきっと多いでしょう。

またまたラストワードネクロを例に挙げると、
デッキコンセプトとなるのは、クリストフ、鎖状、再誕の3種類のカードですので、その周りをラストワードを持つカード達で固めているわけですね。

実質上記の3種類以外のカードは何を入れても良いんです。ただその中で一番デッキコンセプトを活かせて強いのが今の流行りの形と言う訳ですね。

またデッキ構築を考えるうえでの面白さは、複数のデッキコンセプトの融合でしょうか。私だけかもしれませんが(笑)

簡単に例を挙げると、マナリアウィッチは「マナリア」というデッキコンセプト「イザベル」というデッキコンセプトが融合して出来上がっています。

こういったように軸となるデッキコンセプトに加えて別のデッキコンセプトをお互いに邪魔しないようにうまく融合させれるかという所で枚数調整をしていき40枚を完成させる自己満足感はこの要素の大きな楽しさと言えると思います。

(ていうかカード1枚だけでデッキコンセプトになるイザベルさんすごい…)


③デッキのプレイング
デッキ40枚が決まってやっと対戦はするのですが、まずは自分のデッキの使い方を理解しなければいけません。

顕著な例で言うと、2021年最初の十天覚醒の時のアクセラエルフです。
アクセラエルフというデッキは前環境までは回復が多く積まれたコントロールデッキ(守り型)という認識だったので、環境初期は回復パーツのローテ落ちの影響で守りきれずイマイチ強くないという印象だったのですが、その新パックで追加された疾走打点を取り入れてむしろアグロ(速攻)気味にゲームを進めるというデッキの特性をプレイヤー達が理解し始めた瞬間に勝率がグンと変わりました。

つまりデッキというのは40枚が出来上がって完成ではなく、プレイヤーが使い方を理解して初めて完成するという事なのです。


また、これはあくまで自分が気持ちよく自分のデッキを使いこなすという所なので、プレイングにはもう一歩先があります。

それはずばり、対戦相手に合わせたプレイングですね。
「対戦相手に勝つ」為のプレイングです。

相手のデッキタイプの特徴に合わせてプレイ方針を変更して勝ち切る。それがきれいに嵌って勝てた時の快感はかなりの物です。それが大会とかであればなおさらですね。

ここの部分にシャドウバースの競技性の75%くらいが詰まっているでしょう。


④運
ちなみに運の快感だけを求めて、このゲームをやるのは推奨しません。明らかに勝率が悪いです。(笑) 他のギャンブルをやりましょう。

カードゲームであるので必ず運の要素は試合に絡みます。ドローの運であったり、ランダム効果などです。

ですが、それを含めてのシャドウバースです。それが運営が用意したその環境です。この運の要素をどれだけ味方につけれるかを、構築、プレイングの面で差をつけていけるかが勝負のカギです。進化権よりも勝負のカギです。

それらすべてを乗り越えた先の運での勝ちに心が震えるわけですね。


4.まとめ

ということで、私のシャドバ楽しいよアピールは終了しました。
サムネのいらすとやも使いまわし、内容もほぼ前書いたnoteとほぼ変わらずちょっと緩めに書いただけみたいな感じでしたがいかがでしたでしょうか。


実は何が1番言いたかったかというと、①が好きでシャドバやってる人と③が好きでシャドバやってる人が話合わないの当たり前だよねって話でした。

そりゃそうです。ゲームへの接し方が違うから。同じゲームだけど同じゲームはやってないんですよね。

でもせっかく同じシャドウバースというゲームに魅かれて出会ったのであれば、お互いを理解して仲良くしようぜっていうのが結論です。


E-sportsであるシャドバのプロリーグは③をひたすら突き詰め続けている人の集まりになっています。その為、同じく③を好むプレイヤーにはかなり受けが良いように見えます。やはり①②を好むエンジョイ層にも取り入るようなアクションを取ってもらって、私の大好きなシャドウバースがこれからも長く続くように頑張ってほしいなと思います。


ではまた~。






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