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負けても楽しいシャドウバース学

初めまして。

負けても楽しいシャドウバース学の講師を務めます、エンジョイシャドウバースプレイヤーのゲシュマイディッヒです。

私はダークネスエボルブの頃にシャドウバースをインストールし、今でも多くの余暇時間をシャドウバースに費やしています。自分の人生で最も楽しんでいるゲームと言っても過言ではありません。(Cygamesありがとう)


何故ここまで楽しめているかを自分なりに分析すると、シャドウバースは"考える“がメインのゲームだからという理由になりました。

個人的に反応が鈍くてアクションゲームの類が苦手ということもありますが、90秒の制限時間の中じっくり考えてプレイ選択をして、上手く試合を進めれただったり、裏目を引いてしまっただったり、相手のデッキに押しつぶされただったりのフィードバックがあり、次の試合に活かしていけるように思考の蓄積をしていく過程が自分の好みに合っているのかなと思っています。


ということでそろそろ本題へ、、、


シャドウバースにおける勝敗の要因

シャドウバースは引き分けがなく、明確に勝ちと負けに分かれるゲームです。その勝敗には数々の要素が絡みますが、その要因は大きく分けて4つです。

1.デッキコンセプト
2.デッキ構築
3.プレイング(大局観)
4.運

上記の4項目となります。

まずこの4項目についてですが、
1.と2.の項目は”試合開始時”に決定している要因となっていて、
3.と4.の項目は”試合開始後”に揺れ動く要因となります。

自分の中の勝敗の簡単なイメージとしては、
優劣の度合いを数字化し、
A50:B50の状況から開始しA100:B0になったら、
Aが勝利するといったようなイメージです。

実際の対戦に当てはめると、
Aというデッキに有利なBというデッキがあったとして、
この2デッキが対戦した場合、

対戦が開始しマッチングした時点で、
1.と2.の要因から、
A30 : B70
というような状況になり試合が開始されるとします。

そこから3.と4.の要因により毎ターンのやりとりで数字が変動し、
最終的にどちらかが100:0になったタイミングでゲームが決着するというような感じです。

不利対面でも、自分のプレイが良かった、運が良かった、相手のプレイが悪かった、運が悪かったで数字が逆転して勝てる可能性があるということですね。

この考え方を基に各要因について考えていきたいと思います。


1.デッキコンセプト

デッキコンセプトとはアーキタイプとも呼ばれますが、デッキの方針その根幹を成すギミックを指します。デッキの中で確定枠だけで構成される部分です。そのデッキの試合に勝つ方法とも言えますね。

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背徳バアルヴァンパイアを例に挙げるとデッキコンセプトとしてはこの2枚だけになります。この2枚を最大限活かすために他の34枚の構築を構成していこうという形です。


この要因の中では、「そのコンセプトが擁する特性、パワー、それを基に生じる相性差」の事が含まれます。

コンセプトの特性というのは、目標とするリーサルターンや理想とする試合展開などそのデッキが目指すメインの戦術の性質のことになります。

目標のリーサルターンは、
・6,7PPでのリーサルを狙うアグロデッキ
・8,9PPでのリーサルを狙うミッドレンジデッキ
・10PP以降でのリーサルを狙うコントロールデッキ
に大きく分かれます。

試合展開の種類としては、
・盤面を形成してボード上から打点を生み出す地上戦と呼ばれるタイプ
 (連携ネメシスなど)
・手札からの疾走やバーンなどで削り切る空中戦と呼ばれるようなタイプ
 (ディスカードドラゴンなど)
・除去と回復で相手のリソース切れを狙い長期戦を狙うタイプ
 (清浄ビショップなど)
・特定のターン数でゲームを終わりにする蓋デッキと呼ばれるタイプ
 (OTKネメシスなど)
などが存在します。

これらの性質からデッキコンセプトの特性が決まります。

デッキの特性を確認した後、環境の中でこのデッキコンセプトのメインプランを遂行する為のパワーがあるかどうかがもう1点重要となります。
コントロールデッキを作ったとしても、環境のデッキに耐えることのできるデッキパワーが無ければ意味がありません。

このように構成された各デッキにはデッキコンセプトの時点で相性差が発生します。相性が不利なデッキとマッチングしてしまうと対戦が始まった時点で、劣勢な状態からのスタートとなってしまいます。

つまるところ、
デッキコンセプトが関わる勝敗への要因というのは、
言い換えるとデッキ選択による要因となります。
これらを考慮した上でデッキ選択を考えていきたいですね。


2.デッキ構築

シャドウバースは40枚のデッキを構築しないと試合をすることができませんので、デッキコンセプトのカードだけでは試合はできません。その周りを埋めるカードを選んで初めてデッキが出来上がります。

その周りのカードを選んでいくうえで、
デッキコンセプトに沿っていて邪魔をしていないか
デッキパワーを確保できるか
が基本方針となると思います。

また、
デッキコンセプトだと相性差が不利となっている別のデッキに対して、このデッキ構築で多少対策が行えることも忘れてはいけません。

Aのデッキに有利なBのデッキがあったとしても、
通常のデッキコンセプト通りであれば、

A30:B70

の状態で対戦が始まるところを、
AのデッキをBのデッキに対して有効なカードを多く採用することで、

A35:B65

の試合状況から試合を始めることができます。

もちろんデッキコンセプトが崩れないようバランスを取りながらになりますが、そのデッキ構築を楽しいと思ってプレイしている方も多いと思います。

ミラーマッチでも同様で、基本的には50:50でのスタートになりますが、ミラーに強いカードを多く採用することで、55:45くらいの状況でのスタートが可能です。

シャドウバースは運営に用意された"環境"との戦いだと自分は思っているので、デッキコンセプト選択とデッキ構築の時点多くの対面で優勢な状況で試合を始めることができるよう意識していきたいです。


3.プレイング(大局観)

ここからは対戦開始後の要因です。正直わざわざ書かなくても皆さん分かっていると思うので簡潔に。

与えられた手札、山上からのドローの期待値、盤面の状況、相手の狙っている事など数多の思考を巡らせ、最適なプレイをすることを目指します

この要因を考える上で徐々に浸透してきている大局観というワードがかなり勝敗へ影響します。

大局観というのは、
例えば10ターン目にしか勝たないデッキを使っているとして、
7ターン目に"そのターンで完璧に強い動きをした"としても、それを相手に返されてしまい残りの8,9ターンに強い動きができず10ターン目を迎える前に負けてしまうといったパターンがあります。

10ターン目に勝つというデッキの目標に対して7ターン目に強い動きをしたというプレイ選択が適していなかったということになります。毎ターン強い動きをするのではなく10ターン目に無事到達するというプレイ方針の下、温存しながら手札を使っていかなければならないという例です。

また、相手の盤面を処理するか、相手のライフを詰めにいくかのバランスもこの大局観に含まれます。このパターンで盤面処理を意識し過ぎてライフを詰めきれずに負けてしまう場合、負けた直後だとこれが原因で負けたと気付きにくく自分のプレイは悪くなかったけど相手の引きが強くて負けたといった思考に陥りがちです。しっかりリプレイを見返して分岐は無かったかを確認する癖をつけたいです。

大局観は自分のデッキを理解していることと、相手のデッキを理解していることの両方が求められます。この思考回路が上達すればよりシャドウバースを面白くプレイできると思います。


4.運

最後の要因が運になります。

カードゲームには必ず運が絡みます

シャドウバースにおける運の要素は、
・先攻/後攻
・ドローカード
・ランダム要素を持つカード効果
の3点になるかと思います。

この運の要素も不利対面に勝つ為の重要なポイントになってくる為、勝敗に関わる大きな要因となります。

ただシンプルな運ゲーとは違い、デッキ構築性のゲームであるという点と、運を考慮したプレイングなどで運の要素を少なくすることができるというのも特徴として存在します。運の要素は有るが確率を高めることができるということですね。

特定のカードを引けなかったという運デッキ構築で改善の余地が残されているかもしれないし、ランダム要素が外れたという運その前のターンなどのプレイングで改善できたかもしれないというようにあくまで運が勝敗に関わるのは最後の最後です。


負けても楽しいシャドウバース

というわけで、勝敗に関与する4つの要因について考えてきました。

シャドウバースというゲームは強い人が100戦やって90勝できるゲームではありません
つまり本質は多くの負けを経験して、勝率を上げていくゲームだと言えると思います。

重要なのは負けた時に何を考えるかだと思います。

私は負けてしまったときに、
1.環境に対してデッキコンセプトの選択は間違っていなかったか
  相性差が発生する事を許容できるかどうか
2.負けた試合で引いたカードの採用枚数調整は正しいか
  本当にそのカードがデッキコンセプトに沿っているか
3.プレイの大局観が合っていたか
  相手の強い動きを見据えて温存択が取れたのではないか
  相手よりも先にリーサルを狙えるプレイができたのではないか
4.運が悪かったで許容できるかどうか

を順番に考えることをしています。
また、この時間を楽しむことができていると思います。

正直なところ自分のカードゲーム力では、プレイの大局観などを考えながらプレイする力が甘く、負けてうわ~やられた~となってから初めて気付いて改善するを繰り返しやり続けて、負けて覚えることばかりです。

勝って得るものは自信、負けて得るものは情報です。

勝った時よりも負けた時の方が得る情報は多いです。

これからもたくさん負けてたくさんの勝ちを手にすることができるように楽しくシャドウバースをやっていきたいと思います。

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ハイキュー良いですよね。負けても負けてもなお立ち上がる姿はやはり美しいです。

長々と読んでいただきありがとうございました。

れっつ えんじょい しゃどうばーす!

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