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マルコム+ブリーチェス EDHデッキ紹介(備忘録も兼ねて)

初めに

恐らく初めましての方が多いと思いますが、自分自身特に何者でもない一介のMTGプレイヤーですので、自己紹介は飛ばして簡単にこの記事の概要を説明して本題に入ろうと思います。

この記事は名もなきプレイヤーが自分のお気に入りのデッキ(統率者)を紹介して皆に布教していくものになっています。
採用カードや使用感、価値観などだいぶ偏ったものになりますのでご了承ください。
また、100枚紹介やろうとすると再録禁止カードのところをごまかしながらやっているのがバレて恥ずかしいので、基本ギミックとデッキの回し方、主要カードの採用理由だけにとどめていきます。
というわけで早速行きましょう。

マルコム+ブリーチェスってどんな統率者?


画像はMTG公式のカードギャラリーより拝借させてもらっています。

マルコムの方は少しTierの高いEDH卓でやったことがある人なら誰でも知ってるとは思いますが、念のためカジュアル出身で平和な次元から来たPWの為に説明すると、自分の海賊が対戦相手にダメージを与えるたび宝物トークンを出すナイスな奴です。
よく激情の薬瓶砕き君と一緒にcEDH(競技用の卓の事)で見かけますね。
3マナ2/2飛行の優れたマナレシオで早いターンに着地し、アドをどんどん稼いでくれる優秀な奴で、デッキの核にあたります。
また、こいつは戦闘ダメージ以外でも能力が誘発してすぐ無限コンボに入りますので、見た目以上に危険な存在です。もし同卓にこいつがいたら早めに焼きましょう。

ブリーチェスは少しマイナーな部類に入るでしょうか。
おそらくこの2枚をセットで使うのが開発の意図した組み合わせだと思うのですが、さすがにマルコムが化け物過ぎたのでしょうか。マルコムとの共闘以外で組まれているのほとんど見ないうえにそもそもリーダーに指定されてるのも珍しいですね。可愛いですね。
そんな彼は自分の海賊が対戦相手にダメージを与えるたび相手のデッキトップを奪い、そのターン中のみ使えるようにするという能力を持ち、相手からどんどん略奪していく非常に海賊らしい能力となっています。土地もプレイできたり、色マナの制限もないのでかなり融通の利くカードとなっています。
4/3/3威迫というそこそこダメージを通しやすいスタッツなので、どこも殴りに行けず棒立ちになることが少ないのもかなりいいですね。
マルコムと並んでいれば海賊がダメージを通すだけでマナ加速、相手のカード奪取ができるのでリソース勝負においてかなり有利に進めることができます。

……ん?
ダメージを与えるたびマナ加速とトップ追放して使えるようにする伝説の海賊……?


実質ラガバンじゃね?

と思ったそこのあなた。
マルコムとブリーチェスが2枚でやっていることを1枚でできてしまうラガバンの方がおかしいんです。マルコムとブリーチェスが弱いわけじゃないんです。

ただ、ラガバンはマルコム+ブリーチェスと枠を争うことはありません。
それはマルコムとブリーチェスは他の海賊でも誘発するという点で明らかです。
自身の戦闘ダメージでしか誘発しないラガバンはコンボパーツにはなりません。さらに言えばラガバンは土地を奪えず、唱える際に色の拘束がありますが、ブリーチェスには制限がありません。
こうしてみると上位下位互換という関係ではないということがわかりますね。
わかりますね?

というわけで、マルコム+ブリーチェスは早いターンにリーダーを唱え、加速力とリソースでゴリ押ししながらコンボを狙うデッキとなっています。
最速2キルも可能、長期戦も一応できるすごい奴らです。


勝ち手段(搭載コンボ)

先述の通りマルコム自身がコンボパーツになるため、勝ち手段とルートはそれなりに多いです。ただ、裏を返せばかなりマルコムに依存しているといってもいいため、ドラニスの判事で止められていたり何回も除去られて場に出せなくなっているとかなり厳しいので何とか守り切りましょう注意しましょう。

マルコム+光り角の海賊


いつもの

M20で登場した赤の海賊で、攻撃中にしか能力起動はできませんが、2マナでルーティングができ、カードを捨てるたび対戦相手全員に1点ダメージを飛ばせます。
マルコムがいれば対戦相手1人につき宝物が1個生成されるので、宝物からマナを出し能力を再度使用、というを繰り返せば対戦相手2人以上で山札の枚数分ダメージ、3人の時は少しずつマナが増えていきます。
無限ライフでもされていない限りはよっぽど大丈夫ですが、相手のライフに偏りがあるとこいつだけでは勝ちきれなくなるので気を付けましょう。
生物なので否定の力や狼狽の嵐で対処がされにくく、速攻持ちの為1ターン目にマルコム、2ターン目に光り角の海賊でゲームを終わらせられるのでエンドカードとしての性能は破格です。
実質1枚コンボなのでどんどん狙っていきましょう。

マルコムの相方にターナや激情の薬瓶砕きを指定していた場合はサーチ手段が豊富にあり探しやすいのですが、今回はブリーチェス君です。


生物サーチ担当の緑が早さと安定性を担保してくれる
黒はサーチが強力でコンボパーツだけでなく通すためのカードも引っ張ってこれる
黒を足すと寿司コンボも入り多角的に攻められる


青赤という色に生物を探して来いというのはかなり酷な話なので、基本的には引いてくるのを祈るだけなのですが、引っ張ってくるカードは意外に存在しています。

MH2再録でかなりお求めやすくなりました

言わずと知れた超優秀サーチ生物、帝国の徴募兵。
光り角の海賊のパワーが2なのでほぼほぼ専用サーチカードです。
ただ、波止場の恐喝者や後述するパワー0の海賊も持ってこれるので案外選択肢は多いかも?


0/5と防衛飛行の記述は無視して大丈夫です。

3マナの打ち消されないサーチ呪文
変成で3マナのカードをサーチできるので、激情の後見や偏向はたきといった詰めに必要な呪文も持ってこれます。
これに至っては後述するコンボパーツも両方揃えることができるのでかなり強力な1枚になっています。


部族縛りが追加されて起動コストも調整された出産の殻こと英雄たちの送り火。
ソーサリータイミングでしか使えませんが、そんなものは些細な問題です。
1マナの海賊を波止場の恐喝者に変えてマナ加速したり、使い終わった波止場の恐喝者を光り角の海賊にしてゲームを終わらせたりもできます。
こちらはアーティファクトなのでサーチがしやすく、ここから連鎖もできるカードなのでかなり重要度は高いです。
交錯の混乱のサーチ先として波止場の恐喝者との2択になることが多いです。


バケモン


マルコム+稲妻砲手+ぺミンのオーラ(現実からの遊離)


やべー奴
  1. 稲妻砲手の召喚酔いが解けた状態でマルコムが場にいる状態にする。

  2. ぺミンのオーラか現実からの遊離を稲妻砲手につける。

  3. 稲妻砲手の能力起動で対戦相手全員に1点ダメージ。マルコムの能力が誘発して宝物生成。

  4. 宝物からマナを出してエンチャントされているクリーチャーをアンタップする効果を起動。

  5. 以後無限ダメージ。

以上が手順ですが、光り角の海賊コンボと違いこちらは対戦相手の人数に左右されることなく勝てるコンボなので、必要枚数の差はありますがこちらも狙って動いていきたいコンボです。
先ほど紹介した幻の漂いから両方とも持ってこれるのがメリットですね。

稲妻砲手は海賊キャストでアンタップする能力のおかげでオーラがなくてもかなり強いです。
マルコムとブリーチェスが隣にいると、一回起動するだけで3ブーストと疑似的な手札増強が行えるイカレ野郎になります。
以前、1ターン目稲妻砲手、2ターン目マルコム&ブリーチェス+海賊展開と連鎖し、ブリーチェスの能力で捲れたジェスカの意志で光り角の海賊を当てて2キルをしたことがあります。最高に気持ちよかったです。

ぺミンのオーラ系ではなく好奇心系のオーラをはっつけてもいいですね。
マナ加速とドローが両立してコンボパーツを引き込みやすくなります。
リーダーの二人とも相性がいいので採用しやすいです。

おや……?
見覚えのあるドラゴンの影が……?


青赤のデッキで好奇心……ということは?





パルン、ニヴ=ミゼット+好奇心系のオーラ

はい、我らがパルン、ニヴ様です。
古より存在する好奇心との2枚コンボ持ちのすごいお方。
好奇心とのシナジーの為だけに急に雑なパワーカードが出てきたとお思いの方もいらっしゃるとは思いますが、他にもきちんとした採用理由があるんです。
それは、マルコム+ブリーチェスが<大量の宝物の吐き出し口が無いシチュエーションがかなりの確率で発生するから>です。

自分の構築が海賊ではなく、コンボとそれを探すまたは通すスペルに寄っている上、ハンドの消費も激しいのでマナ加速だけしてアクションがないこともしばしば起きるのですが、パルンはそのすべてを解決してくれます。
きつい色拘束も宝物のおかげで解決していますし、素出ししても上位卓であればあるほど減った手札を補充しやすいので好奇心を引き込みやすいです。
また、パルンに除去を打ってくれたおかげで本命の海賊コンボを無事に通せたというケースもあります。
流石ですニヴ様。竜英傑って何だったんですか?


追い討ち系のルート

早く再録してくれないかなぁ……

追い討ちは3マナのエンチャントで、5マナ払うと自軍をすべてアンタップして追加戦闘と追加の戦闘後メインフェイズを得られるエンチャント。
赤絡みの殴りジェネラルで無限コンバットのパーツとして御用達の1枚ですが、海賊にも当然入らないわけがありません。
単体で使うと起動ごとにマナが減ってしまって無限にはならないのですが、3人に海賊がダメージを通せる状態なら実質起動コストが最小2マナになるので、コンボで使わずとも十分悪さをしてくれます。

(ほぼ)無限コンバットに入りたい場合はこちら。

やべー奴2号

ケディスがいると、統率者が対戦相手1人に戦闘ダメージを与えるたび、他の対戦相手にもその統率者がダメージを与えます。
つまりマルコムだけの攻撃で3ブースト、ブリーチェスだと3人のトップ奪取。2体がそろっているとそれぞれ誘発するので、1回の攻撃で驚異の6マナブーストと、各対戦相手から2枚ずつトップを奪取していきます。
ぶっちゃけ追い討ちがなくてもこれだけで激やばなんですが、追い討ちがあるとほぼ無限コンバットに入れます。(光り角の海賊と同じで対戦相手にライフのばらつきがあるとどこかで止まりますが、大抵そのまま押し切れるので問題はないです)
仮にブロッカーが立っていても、マルコムかブリーチェスがそれぞれ別個に戦闘ダメージを与えていればお構いなしにライフを削っていくので貫通力が非常に高いです。
筆者も特にお気に入りのコンボです。

(ちなみに稲妻砲手がいると追い討ちコンボの条件がかなり緩和されます。パーツが多いですが頑張ってみるのもありかもしれません。)

追い討ちといえばあの人もいますね。

いつもお世話になってます

戦闘後メインフェイズに対戦相手の失ったライフ分だけ赤マナを出す永遠衆筆頭。
このデッキにおけるネヘブは、単なる追い討ちの片割れというだけに留まりません。
彼は海賊ではありませんがなんと、今まで影の薄かったブリーチェス君と最高のシナジーを生み出してくれるんですね!


ブリーチェス君が追放したカードを唱える時に支払うマナに縛りはありません。つまり、ネヘブの効果で発生した赤マナを使って、追放したカードを唱えることができるんです。

マルコム+ブリーチェスで5点、ネヘブの加虐で最低3点と見積もっても、8マナ分ブーストができます。ここにマルコム分の宝物も合わせて10マナ。
うーん、エルドラージタイタンもキャストできそう。
運が良ければ追放したカードをすべてプレイなんてこともできますね。

というわけでネヘブも相方が引けてなくても活躍する1枚なので、単体スペックはかなり強い方の部類だと思っています。


ブリーチコンボ(重要度低め)

青赤だからという理由で一丁前にブリーチコンボなんて入れてますが、白が入ってないこのデッキに思考停止ってカードが弱すぎるのでそのうち抜けます。(多分独楽対策で真髄の針に代わります。ブリーチェス君の為にも)
なので死の国からの脱出と水蓮の花びらだけ見てもらえれば大丈夫です。

まあ2枚とも有名すぎてマルコム以上に紹介するまでもないと思いますが、書くだけ書いときます。

死の国からの脱出は見たまんまのパワーカードで、失敗したコンボにもう一回チャレンジできる優れものです。赤青なので墓地の枚数にも困らないので、脳死で入れて大丈夫だと思います。出すタイミングは考えましょう。
交錯の混乱から持ってこれるのもポイント高いですね。

水蓮の花びらはマルコムを1ターン目ないし2ターン目に着地させる助けになるカードです。マルコムを最速で出さなければならないので、こういったカードがあるとかなり安定します。
ブリーチコンボなのになぜLEDじゃなかったのかというと、マルコムを早出しするときにLEDだとほぼ自殺になってしまうからです。
序盤に来てもマルコムの為に使えるし、中盤以降はブリーチコンボの為にも使えるので、結構小回りが利いて好きなアーティファクトです。

マルコム出せても手札0じゃ何もできない
決して高くて手が出せないとかいう理由ジャナイヨ


マルブリの愉快な仲間たち

さて、一通り勝ち筋を紹介してマルコムとブリーチェスがどんなデッキかが分かったところで、個人的におすすめなカードたちを役割ごとに紹介していきます。

特に優秀な海賊達

数いる海賊の中でも、特に優秀だと思う海賊をいくらか紹介します。
波止場の恐喝者は上の方で名前上げてるので省きます。
(実は自分のデッキは海賊の割合がかなり低いのですが、その少ない枠を埋める頼もしい連中です)

幽体の船乗りはパイオニアでもよく見かける優秀な軽量生物で、地味ながら海賊でもあります。
1/1/1瞬速飛行で奇襲性があり、マルコムと一緒に殴り掛かり攻撃を通しやすいです。
中盤以降、宝物などでマナが余り始めたら突っ込む先になるのも偉いです。
ジャンプスタート版かなり好みなので今のうちに4枚集めておきたい。

セイレーンの嵐鎮めもかなり使い勝手のいい軽量の海賊です。
マルコムと一緒に殴っていきながら、マルコムや他の海賊を除去から守りコンボを通しやすくしてくれます。

風雲船長ラネリーは相手のコンバットの計算を狂わせてくれたり、マナ加速も補助してくれるナイス海賊です。
マルコムとブリーチェス2体しかいない盤面で安心してる3人目に速攻で殴り込みに行ったり、パンプアップをちらつかせて相手に圧をかけに行くなど、見かけ以上に多彩な奴です。

海賊をバックアップするパトロンたち

海賊は自分たちだけでも存分にはしゃぎ回りますが、それを支援する者たちがいればもっともっと場を掻き回していきます。

顔壊しのプロが登場した時、我々は驚愕しました。
それはこのカードが実質追加のマルコムであり、実質アンリコだったからです。


マルコムと違い戦闘ダメージのみの誘発ではありますが、マルコムと顔壊しのプロ2体が並び爆発的な勢いで増えていく宝物。海賊以外も多い構築にも嬉しい、縛りのない誘発条件。
そして攻撃が通れば毎ターン3個以上の宝物生成が望めるこのデッキにおいて、下の衝動的ドローの効果はもはやアンリコを超えているといっても過言ではないですね。
P9を超える性能が許されるわけがありません。禁止になる前に使い倒しておきましょう。


これまで見ていただいてわかる通り、このデッキは伝説のクリーチャーが多く入っています。
もともと殴らないケディスや、殴りづらくなった盤面においてのマルコムとブリーチェスをマナに変換し、ドローやカウンターの為に使えるようにできるこのマナファクトはかなり有用です。

ネオ神河の天上都市、大田原もかなり心強いです。そもそも共闘2体が並ぶだけで2マナ軽減されるのに、そこそこの割合で青1マナで撤廃者や真髄の針などを邪魔なパーマネントをどかすことができます。

団結のドミナリアで登場した新たな多色地形、英雄の公有地。
早いうちにジェネラルを着地させ、定着させることを狙うデッキには必須の土地になっていくのではないでしょうか。
この手の特殊地形にしては珍しく、色マナを出す時のダメージやライフの支払いがありません。また、伝説のクリーチャーに呪禁と破壊不能を付与する起動型能力も魅力的です。これでマルコムとブリーチェスもさらに暴れられるでしょう。

戦闘研究は好奇心と似たような能力を持っていますが、ニヴ=ミゼットとのコンボは成立しません。このカードはほぼマルコム専用カードです。
なんとマルコムに貼り付ければ3/3飛行と護法(1)を持ち、ドローとマナ加速もするとんでもないやつになります。
凶悪犯罪者ですね。紅蓮破や赤霊破でたった赤1マナでいとも容易く沈んだ彼の姿はどこにもありません。
存分にドローして宝物を生ませましょう。


追加ターン

青いから追加ターンを採用する、という脳死理論が衰退して久しいですが、海賊に関しては大いにありだと思っています。
マルコムブリーチェス+他海賊が並んでいてダメージを通せる状況にある時の追加ターンは流石に強いです。ブリーチェスの能力で捲れるカードが自分の山から引けるものより強いこともざらにあります。(悪魔の教示者と追加ターンが同時に捲れてそのまま勝つことも)
ただ枚数は考えないと腐る場面も多くなってしまいがちなので、採用するなら3、4枚ぐらいが妥当なところでしょうか。

海賊と言ったらギャンブルでしょ

最後はやはりこの1枚。
これを外すなんて考えられません。
UMA版はイラストもフレイバーテキストもブリーチェス君がフィーチャーされています。

「ガラクタに、ボロに、弾だ!」――「喧嘩腰」号の砲手、ブリーチェス

UMA版ギャンブルFBより

青赤で貴重な条件なしサーチカードなのでかなり重宝します。見事アタリを引いて納墓になったときは天を仰いで涙をこらえましょう。


デッキを回すにあたって

キープ基準

マルコムブリーチェスのキープ基準はいたってシンプルです。
2ターン目までにマルコムがキャストできるかどうかです。
宝石の睡蓮や魔力の墓所、太陽の指輪などのマナファクトスタートが理想です。
睡蓮の花びらや、一攫千金といったカードも地味に役立ちます。


3マナという軽さ故、1ターン目に出ることが珍しくもないマルコムですが、実をいうとそれ以外のマルコムはそんなに強くありません。
2ターン目着地が最低ラインです。
手札が少なくてもブリーチェスまでたどり着ければまだ何とかなるので、マルコム最速着地をどんどん狙っていきましょう。
稲妻砲手が1ターン目に着地できる場合はその限りではありません。
稲妻砲手を優先し、2ターン目から能力起動できるようにしておきましょう。
除去が多そうな卓の時は守れる手段が用意できそうになってからでもいいかもしれません。(n敗)

基本的な動き

よほど強い動きをしたいとき以外は基本的には相手のトップを奪って行動するように心がけます。
なのでマルコムやブリーチェスの定着後は、ダメージが通りやすいところの中からトップがおいしそうなところを優先的に狙うといいでしょう。
ここでブリーチェスの能力が空振りし続けると多少きついところはありますが、その時はあきらめて自分の手札を消費しましょう。

マルコムブリーチェスの注意しなければいけない点の一つに、長期戦になりそうなときにはじり貧になるのを覚悟しなければならない点が挙げられます。
というのも、後半もブリーチェスや他カードでアドを稼げればいいのですが、ゲームが長引くにつれて海賊がダメージを通しづらくなってきますし、マルコムが除去られることも多くなってきてしまうからです。
なので早期決着を狙って最速マルコムまでは何も考えなくても大丈夫ですが、それ以降の動きはマルコムが殴れるようになったタイミングの手札を見て終着点を決めながら動く必要があります。
何も考えず動きまくると、突然何もできなくなって失速します。
うまく立ち回ると海賊の飛行クロックが自由に動けるような場になりますので、あとはデッキトップ勝負です。自分がコンボパーツを引き当てるか、相手のコンボパーツを飛ばすか寝取るかの勝負です。
黒が入っていないので、ライフが少ないせいでアクションが取りづらくなるなんてことになりにくいのは多少の追い風でしょうか。

ここまで見たらわかる通り、緑や黒がないとサーチ手段が限られてしまうためかなりアドリブが多く、定石はリーダーを出すまでしかほとんどありません。
どこをどのように殴り、どのプランを目指すかは回数を重ねて体に覚えこませるほかありません。
しかしそこがかなり面白いポイントだと私は思っています。
むかつきをいかに早く打つかではなく、無数にあるゲームプランから正解を手繰り寄せていくという、ハイランダー構築の楽しさのすべてがマルコム+ブリーチェスには詰まっていると私は信じています。

現行の競技環境ではむかつきをどれだけ早く安定して打てるかが全て。
でも……?

最後に

私がこの記事を書こうと思ったのは、ただ単にマルコム+ブリーチェスの組み合わせが好きで、皆にもこんな楽しい共闘ジェネラルがいたんだ!というのを知ってもらいたかったからです。
もっと海賊を多めに入れてカジュアルに寄せるのでも、さらなるパワーカートを突っ込んでcEDHに殴り込みに行ってもいいかもしれません。
この記事が皆様の楽しいMTG、EDHライフがさらに充実したものになるほんのわずかな手助けになれたら幸いです。
それでは。


追伸
こんなのもいいんじゃない? とか、もっといいカードがあるよ! 等、マルコム+ブリーチェスに関する情報がもしあれば是非是非教えてください。
記事に追加したり、自分のデッキが進化したりします。
よろしくお願いします。

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