1弾環境 ドラゴン

こんにちは。shoyanというプレイヤーネームでエボルヴをプレイしています。
18日のみるたえさんのCSの方に参加したデッキリストの採用・不採用カードの説明(説明不要のカードは省略)、プレイング等を話していけたらと思います。
尚、低学歴のnote記事になりますので言葉や表現が悪い場合がありますがご容赦ください。


まず大前提として、このゲームではテンポという概念と攻めのターン守りのターンの見極めがかなり重要なポイントになっています。ライフで受けるか守護をアクトするかなどの判断です。

例としてはこちらの後手4t目、相手の場に進化後ドラゴンウォーリアがいてこちらのターンにドラゴンガードをプレイします。この場合ドラゴンガードをアクトすることはないです。このような基礎を学んでからnoteを読むことをオススメします。


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18日持ち込んだリストになります。

予選4-2で負けはミラーの上振れだったのでなんとも言えない気持ちですね。1弾環境はCSに2回出て

予選6-0のトナメ落ち、予選4-2オポ落ち、サブトナメ優勝でした。もうちょい出たかったのですが、結婚しているのと子どももいるので月1しか出れないのは仕方ないですね。



1マナのカードから順に話していきたいと思います。



◯採用カード

1.ブレイジングブレス
序盤の対アグロ、7pp以降の1マナ4点のコスパの良さなど使い勝手の良さから3枚確定のカードになります。


2.竜の託宣
ドラゴンの最強カードです。このカード無しではこのデッキは語れないでしょう。説明不要です。


3.変化する魔術師
お手軽確定除去、覚醒時2マナ5.5の破格性能、2t目を埋めてくれるので3枚確定カードです。減らす意味は一切ありませんね。
いつでも強いカードなのでつい適当に出しがちですが、このカードの使い方でドラゴンの強さは相当ブレると思っています。
基本的に適当に出していいのは2t目のみで、相手の処理しづらい大型フォロワーかシステムフォロワーに合わせるのがマストプレイになります。
確定処理+フォロワーの動きでいつでもテンポを取り返せるようにする為です。また、2t目に出しても顔を殴らないプレイがほとんどです。
例外としては相手に処理を強要させて次のターンの騎竜兵や進化フォルテを通してテンポを取る場面がありますが、対面のデッキの強いマナ帯を理解していない場合は手札に温存しておくことをオススメします。


4.ドラゴニュートプリンセス
・メリット
2t目を埋める
騎竜兵のバリューを高める
対大型フォロワーへの耐性
対アグロ耐性
ミラーでのHP6以上のフォロワー+プリンセス+αでファフラインをケアしつつ除去+盤面形成できる

・デメリット
対ミラーでの序盤被りが重い
ウルズの流行でプリンセス→アイラでの顔を詰めるプランができなくなった

圧倒的にメリットが多くて、特に2t目を埋めてくれるメリットの有無は対アグロでの勝敗に大きく関わってきます。寧ろ2t目にフォロワーを置けないのは負けを意味します。
対アグロ性能とミラーでの除去+HP6以上を並べることでのファフケアのメリット2点だけで採用必須レベルだと個人的に思っています。


5.ファイアリザード
2t目を埋めてくれるカードであり、対アグロ用のカードです。アイラ3枚採用というのともあり、ミラーでもアグロプランを取れるのも強みの一つになります。4t目ドラゴンガードで顔を殴った返しにジルニトラを投げられても1点が活きてくる場面があり、プレイ次第で強くも弱くもなるカードなので使い込む必要があります。
対ミラーであまり強くないのでできれば採用したくないのですが、ウィッチとエルフのシェアがドラゴンと同等の量になってきており、対アグロを構築段階で甘えてはいけないと思い採用しました。


6.ドラゴンウォーリア
対アグロ性能、流行のウルズへの回答が主な採用理由になります。
世の意見ではミラーで弱いというものをちらほら見ますがそんな事はなく、ミラーでも鬼の強さを発揮します。弱いと言っている人たちはドラゴンは押し付けの強いデッキと認識していると考えます。
僕はドラゴンを受けの強いミッドレンジデッキだと思っていて、相手に都合の良いようにトレードをさせて、そこにドラゴンウォーリアやドラゴニュートプリンセスなどの打点を飛ばせるカードを当ててテンポを取るのが強みだと考えています。
そんなプレイを心がければ評価は変わると思います。

対ミラーではアイラに対して3点を飛ばすか難しい場面がありますがドラゴンは6ppのターンがマナを使いきれない時が割とあるので、4pp時なら倒しておいた方が良いことが多いです。(後手での神龍進化がきつくなるハンド・盤面であれば取らないです)


7.ドラゴンナイトアイラ
文句なしの3枚採用です。調整段階では1枚も2枚も0枚も試しましたがこのカードに変わるカードは存在しなく、ウルズなどが流行っていてもウルズ単体だけならきつくないです。
ウルズをプレイされてきつい場合は
・対ミラーで一方的にランプされている時
・序盤のアグロプランが成立している時
この状況のみで、それら以外はこちらに圧倒的に分があります。
また、攻めアイラという言葉が存在しているようにこのカードで3〜6点顔を詰められる状況が一定数あり、特に対ミラーでこの差はとても大きく、顔を詰めたあとはppブーストからテンポを取ることができて個人的には3枚必須枠です。


8.竜の怒り
序盤の対システムフォロワー除去、騎竜兵の安着、ドローソースが主な採用理由です。
どのターンで打っても強く終盤はドローソースになり、ドローソースが少ないドラゴンにとっては3枚確定のカードだと考えています。
個人的に強く打てるタイミングは下のパターンです。
・神龍進化+竜の怒り
・ファフをもらった後のプリンセス+怒り+ドラゴンガード
・後手6t目のドラゴンウォーリア+怒りで覚醒前にテンポを取る


9.ドラゴンガード
4マナ6.7守護の最強テンポカードです。
ミラーでこのカードをプレイできるかどうかが勝敗に大きく関わってきます。
対アグロでは4t目に置くプレイは間違いありませんが、ppブーストが絡んでいない対ミラーでは4t目に違うカードがあればそちらを優先して使う場合が多いです。(ドラゴンガードか竜の怒りなら竜の怒りをクイックで持つ)
ジルニトラの裏目が大きくてアクトすることがないので7ppまで待つ方が強い場合が多いからです。
また、対秘術でもエラスムスターンの前に6.7のドラゴンガードを置くプレイが重要なので、手札と相談して中盤のプレイを考える必要があります。


10.ウルズ
1弾環境最強カードです。
先手後手に限らずプレイするだけでテンポを取り返すことができる数少ないカードでどの構築でも3枚確定枠です。
雑に強いので変化する魔術師と同じで適当に出しがちですが、ライフや盤面との兼ね合いでライフで受ける余裕がある場合は温存した方が良い場合があります。
僕がよくやっていたのは相手にファフやドレッドドラゴン、エラスムスを使いやすい盤面でターンを返して、それをウルズ+ドラゴンガードでテンポを取るプレイです。
ドラゴンを受けの強いデッキと認識していれば無限にプレイングがある柔軟性の高いカードです。


11.フォルテ
顔を詰め切る疾走枠です。顔に7点入れた後にトレードによる処理しかできない為必ず1:1交換をしてくれるカードなので3枚必須です。
フォルテを0枚にしたりジェネドラにしたりしましたが、やはりオーラの存在がでかくてアグロプランも取れるこの構築では減らせる枠ではないと調整で気付きました。また、このカードも相手の動きを縛る要素があり、トレードをさせてそのターンを弱くすることで返しのターンの神龍進化のワンクッションができたり、ファフラインをケアした盤面作りに持ち込むことができるので攻めアイラ同様攻めフォルテのプレイを覚えておく必要があります。


12.神龍
このデッキの心臓部分と言っていいでしょう。
数少ないドローソース、回復、守護、ファフラインケアとメリットしかありません。
説明不要です。


13.騎竜兵
神龍と同レベルの心臓部分で3枚確定枠です。
まさに受けの強いミッドレンジデッキの相性と抜群で盤面が多少不利な状況でも積極的に出していきます。
ドラゴンの性質上覚醒時のターンから一気に強くなるデッキなので、不利な盤面でも−2コストされたカードとプリンセスやウルズなどで7t目に一気に盤面を取り、中途半端に並べてきた盤面をファフで飛ばしてライフを取るのが理想です。
特にプリンセスとの相性が抜群で、騎竜兵の多少のテンポロスをプリンセスで埋めてくれる相性補完が最高です。
ドラゴンの弱い部分として先手5t目の選択肢の少なさが目立つのでそこを埋めてくれるテンポカードという認識でもあります。


14.ファフニール
最強AoE内蔵フォロワーで常に相手はケアをしなければいけないカードです。
説明不要です。




◯不採用カード

1.ベルエンジェル
先述で話したように受けの強いミッドレンジデッキと認識している為、1マナがくっついて展開する場面が限られています。
主に1.7.9.10t目がプレイするであろうターンになります。
ベルエンジェルを入れる理由としては対アグロにライフゲインを目的として入れたいという意見が大多数だと考えています。しかしミッドレンジデッキではくっつきで出せるターンが1t目以外だと後半のターンになってきて、その役割を十分に果たすことはできません。

これ以外にも1番のやばいところが騎竜兵のバリューが下がることです。
後のターンのテンポを取るための騎竜兵がただの置物にしかならず、五分の状況でも出していける強みが騎竜兵にあるのにベルエンジェルが捲れてテンポを回収できずに負けに直結する場面があります。

ミラーで強いカードでもないので今後も入れることはありません。


2.ジルニトラ
対ドラゴンではファフケアの次にジルニトラケアをされます。ファフの場合はケアできない場面があるので強いのですが、ジルニトラの場合は起点にされる場合も多いです。(覚醒前のターンに起点にされる)
騎竜兵を出される方がきついけどドラゴンガードで顔殴ってジルニトラを誘うなどのプレイを指します。
覚醒後は3マナで5.5突進が出てきますが、ミラーで有利トレードができることはほぼない上に、対秘術ではゴミです。
対エルフだけそこそこの強さを発揮しますが強さのブレが対面によって大きい為不採用です。


3.冥府への道
環境がドラゴンの他にアグロ系統がほとんどで単純に冥府を置くターンが存在しません。
6点バーンが顔にも入れば話は大きく変わったのですが、除去性能が高いドラゴンでは盤面への6点バーンはあまり強く使えない印象です。
ドローソースは他で補いましょう。


4.竜化の塔
ウルズが流行る前は中盤の盤面の取り合いが激しくなくて問題なく置けるターンが存在していました。しかしウルズの流行で各デッキの強いターンが中盤に寄ったことにより立ち位置が後退してしまったカードです。また、相性の良いベルエンジェルやジルニトラが環境に適していないのも向かい風となっている為不採用です。


5.ルシフェル
ポン置き最強フォロワーですがポン置きできる状況が存在しません。
環境が中盤の盤面の取り合いに特化している現環境では有利な盤面でルシフェルをプレイできる機会が限られており、神龍のコストに変えていく運命しかありません。
また、流行り始めているドレッドドラゴンの的にもなり得ます。

6.ドレッドドラゴン
上記で流行りになりつつあると話しましたが個人的には無し寄りです。
これも起点になりやすいカードであり、裏目も多く存在するカードです。
まず2面展開に対して投げるのはギャンブル要素を多く含むことを頭に入れることが大切です。
2面展開に出す→確定除去+フォロワー追加で展開され残っている1体で顔を詰められる→また自分の処理に回るターン
このように一見処理して大型を出しているように見えますが確定除去1枚持たれているだけでテンポを取り返され、尚且つライフまで取られてしまいドレッドドラゴンで稼いだアドは0どころかマイナスになってしまいます。
対ミラーでこのような裏目があるのに関わらず、他対面では強く出せるターンが存在しない為0枚採用をオススメします。


◯各対面でのプレイング

対ドラゴン
フォルテとジェネドラのリーサルラインをケアしつつ、ライフで受けながら一気に盤面を取って守護で蓋をして勝つプランが有効です。
ウルズと変化する魔術師を相手に使わせて弱い盤面のターンを作らせて、返しのターンにテンポを取るプレイも重要なので心掛けましょう。
また、この対面の先手に限っては2t目にプリンセスを出すことはほぼないです。
先手で自分が先に覚醒を迎えるのでその時に4点除去として使用する方がバリューが高いです。


対秘術ウィッチ
2.3t目にテンポを取られないようにするのが必須プレイです。
なのでマリガンの優先度はドラゴンウォーリア、魔術師、プリンセス、ファイアリザード、竜の怒り、ウルズなどの除去札が高いです。後手では託宣アイラは使用するターンが存在しないので返します。
序盤を凌げたらエラスムスやミスリルゴーレムのAoE、アルケミストからの6点バーンなどに備えることが重要です。
ライフに余裕があるときはそれらのを誘い、ファフやウルズを当てると2段階で処理を強要できて相手にとって辛い状況になるプランを取ります。
とにかく序盤のライフゲイン、エラスムスへの備えを意識しましょう。
AoE、エラスムス、展開するターンなどが予測しやすいマッチなので、序盤を凌げたらそれらを誘導するプレイが勝敗を分けます。


対テンポエルフ
対秘術と同様に序盤のアグロプランを消す必要があります。
しかし秘術と違って終盤のバーンプランがローズクイーン頼りなので神龍が間に合うケースが多いです。
意識するのはローズガーデンキーパーやウルズなどの消滅バウンスでのテンポプレイを綺麗にさせないことです。できるだけ横並べを意識しつつ、できない場合は進化フォロワーの4点などを顔に入れないようにプレイすることが重要です。
序盤の1.1フェアリーすら脅威になり、トレードをしないで顔を詰めるとバウンス消滅で一気にテンポを取られてしまうマッチなので、基本はトレード優先します。
序盤に出したプリンセスやリザードで顔を殴るプレイは絶対にやってはいけません。進化フォロワーで上から踏まれるのでアクトせずに丁寧にフェアリーを上から取りましょう。マリガン基準は対秘術と同じです。


対コントロールエルフ
テンポエルフとは全くの別物で、ローズクイーンを出してから一気にライフを詰めてきます。
しかし、テンポエルフと同様にアグロプランもできる相手なので序盤のフェアリーはしっかり処理していきます。
収穫祭+エンシェントエルフやビーストなどでワンクッション置いてくるターンが必ずあるので、その返しに一気に展開することが有効です。
ファフニールを処理札としてポン置きするのはあまり好ましくないプレイです。処理しなくてもローズクイーンのリーサル範囲に入らない場合は横並べをして、返しのターンにファフで処理をして前のターンに並べたフォロワーで顔を詰めるプランが良いです。(ファフ単体だとそこを起点にされる為、ある程度面ロックをしつつ横並べをすることが良い)


対ロイヤル
対アグロ同様託宣アイラを使わないプレイをします。
それ以外は特に話すことはないのですが、乙姫の面ロックは覚えておきましょう。


対ビショップ
テミスを強く撃たせないプレイが必須テクです。
ジャンヌで死なないラインを2体程度出していくことが重要です。例えば騎竜兵+プリンセスなど。
大会でビショップに当たったことがないのですが、もし当たって時間切れになった時は手を出してしまうかもしれません。っていうのは冗談。
(ビショップ使いの方は思考時間無しでプレイできるくらいの練度でお願いします)


対ナイトメア
わかりません。




ここまで読んでいただきありがとうございました。
言葉足らずでわかりにくい部分もあると思いますのでTwitterでリプなりDMなり飛ばしてくれればお答えします。
配信も定期的にやる予定なのでその時に聞いてもらっても結構です。
来期はおそらくエルフかウィッチを使うのでまたその時にnoteを出せればって感じですかね。

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