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【ポケカ】今も強い!?CL宮城配信卓で話題になったジェットエンテイの現在【シティリーグベスト8】

カードゲーマー、手元を見て話す癖がつきすぎて人の目を見て話せない。
はじめましてこんにちは、SHOOT(https://twitter.com/SHOOT_pokeca)です。シュートと読みます。
この記事では僕が愛用し、シティリーグでベスト8入りを達成したジェットエンテイというデッキの概要と環境デッキとの戦い方、先日シティリーグで使った時のマッチアップと詳細を書いていこうと思います。投げ銭式で全文無料で読めるのでぜひご覧ください!


はじめに

前書きです。このデッキの成り立ち等を書いていくので「早くこのデッキの詳細が知りたい!」という方は次の見出しまで飛ばして下さい。
このデッキの原型は、トリプレットビート発売直後に、なんとなく「エンテイメイン構築にジェットエネルギー入れたら後1バーニングロンド決まりやすくない?しかもフレアシンボルファイヤー並べればたねⅤ,ex飛ばせるの結構強そうだな」と思い立ち急遽作ったエンジョイ用で作ったつもりのデッキでした。
そしてそのデッキで出たリモート対戦会でたまたま狐邑きつねさんと対戦することとなり、僕のデッキを気に入っていただき動画で紹介していただくこととなりました。
そこからなんとさらに改良されてエンジョイにとどまらない強さを発揮したみたくnoteで記事にまとめていただきました。
この場をお借りして改めてお礼申し上げます。

そしてこの記事を見た方が2023CL宮城で使用し配信卓に登場、しかもday1完走という好成績を収めました。

予選Aグループ第6回戦がエンテイの対戦です

ただのエンジョイデッキだったつもりがしっかり強くなり、棚からぼたもちで話題になっちゃったという経験をしたため、僕は今に至るまでずっとこすり続けてしまっています。😇

ジェットエンテイってどんなデッキ?

まずは僕が先日シティリーグで使ったリストをご覧ください。

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このデッキのコンセプトはいたってシンプル。最初からガンガン回して後攻一ターン目からサイドを取っていき、逆転される前にサイドを取り切ろうというアグロ構築です。そのためこのデッキは後攻を選択します。その速さはなんとあのミライドンデッキの速度を置き去りにするほど。後1に技を宣言できる確率は体感9割ほどです!

今の環境は一回回りだすと手を付けられないくらいのパワーを発揮する代わりにたね切れ事故、進化できない事故が割と起こりやすいデッキがほとんどだと思うのですが、現環境デッキが40~100%の動きをしてくるとしたら、このデッキは常に70点の動きをすることができ、自分より弱い動きをしてきたデッキに対してサイド差を引き離して勝ち切りやすいのが長所だと思っています。(数字は僕の体感からくる適当な数字です

・基本的な回し方

環境に適応するために様々なカードが混ざりこんでいますが、コンセプト的に使いたい札はたった四種類。

・アタッカー(基本はエンテイV )
・マグマの滝壺(エネ加速要因)
・ジェットエネルギー(手張りのエネルギー兼いれかえ要因)
・ファイヤー(ベンチポケモンのかさ増し兼打点アップ要因)

動きは単純明快、1.アタッカーとファイヤーをベンチに出す 2.マグマの滝壺でアタッカーに加速(滝壺はベンチにしか加速できない)3.ジェットエネルギーでバトル場へ 

これだけで技を後攻一ターン目から技を打て、あとは毎ターン攻撃してサイド差有利を維持すれば勝ちです。

各カードの採用理由

ポケモン

・エンテイⅤ 3枚
 このデッキのメインアタッカーです。3枚採用なのは、エンテイはベンチスタートでいい(滝壺で加速したいので)、後述するかがやくリザードン、ホウオウ、(ミュウex)で攻撃することがかなり多く、エンテイを使うのは2回までと考え、サイド落ちや余分にトラッシュすることも考え3枚としました。

・ファイヤー(フレアシンボル) 4枚
 火力アップの要。エンテイのバーニングロンドの使用上、ベンチを埋める必要があり、相手がフル展開しなくて微妙にダメージが足りないという問題を解決してくれる縁の下の力持ち。簡単に出せて簡単に火力を上げれるポケモンとして優秀です。基本的には3体ベンチに並べるので多めに4枚採用です。

・ホウオウ 1枚


 見たこともないという方も多いと思いますが、このデッキが現環境で活躍するためには必須の一枚だと考えています。
よく使うのは上技の「せいなるほのお」。炎無の2エネでどこにでも50ダメージを与えられます。
雪道ミライドンに入っているゼラオラのように足りない打点を調整したり、サーナイト対面で自傷した相手のアタッカーに攻撃したりするのに使います。
バトル場のポケモンに攻撃するときはファイヤーのフレアシンボルが乗るので、3体出せば80ダメージ程は出せ、環境によくいるラルトスやヒトカゲ、セビエなどはこの技で突破して相手にサイド1のポケモンを押し付けられます。
また、ベンチにはフレアシンボルは乗らないものの、ポッポはHP50の方の採用がほとんどなので悪リザードン対面だとポッポを取るだけで中盤以降の相手の動きが止まりやすいです。

・かがやくリザードン 1枚
中盤以降の高火力要因。サイド1のポケモンで250ダメージ出せるのでエンテイを取られた返しのターンにキバナ、滝壺、手張りの3エネ起動でガンガン押し付けたいです。このデッキにおいてはフレアシンボルが乗ってくれるので、ベルトなしで280ダメージを出せ、vstarポケモンを簡単に倒してくれます。

・ミュウex 1枚
 このデッキでは基本的にドロー要因として使用します。中盤以降のドローが弱いこのデッキでは結構重宝します。さらに逃げ0なのでジェットエネルギーが引けなくてもミュウを前に出しておけば大丈夫という場面が多く使いやすいです。また、滝壺の対象にならないので起動はしにくいですがキバナやエネルギー付け替えを使用してロストインパクトやバーニングダークをコピーしていきたいところです。

・イキリンコex 1枚
 序盤の要。イキリンコかボールかサポートが一枚あるだけでこのデッキはほぼ回るので確実に出して使いたいです。出し渋りしていると後1攻撃ができなくなったり中盤以降の山が圧縮できず引きが弱くなるので基本的に出さない選択肢はないです。本当は2枚採用したいですが枠の都合で1枚採用。ヒスイのヘビーボールがあるからいいかなって…

グッズ、ポケモンのどうぐ

・バトルVIPパス 1枚
 一ターン目からバーニングロンドの火力を上げていきたいため、一枚で二枚展開できる貴重な札。ピン採用の理由は、一ターン目の引きがイキリンコ+博士の研究かイキリンコ+ピオニー+ミュウの2パターンとなるのですが、使うサポートが博士の研究の場合はVIPパスがなくてもベンチフル展開できることがかなり多かったので、ピオニー使用プランを通す時だけピオニーからサーチして使えればいいと思ってのことです。

・ネストボール 3枚
 早期にポケモンの展開をしたいので多めに入れたいカード。もともと4枚でしたが一枚VIPパスと入れ替わりました。

・ハイパーボール 3枚
 このデッキはたねポケモンのみですが、炎エネルギーを落とせるという点がマグマの滝壺との兼ね合いで重要です。ほかにも、初手でサポート引きすぎかつともだちてちょう持ってるのにイキリテイク使いたい、みたいな時にハイパーボールで先にサポート落として、手帳で戻してからイキリテイクのような細かいプレイングが活きます。こちらも4枚でしたが1枚ヒスイのヘビーボールと入れ替わりました。

・ヒスイのヘビーボール 1枚
 ピン採用のポケモンにそれぞれ対面によって大きな役割を持つのでサイド落ちケアとして採用。ピオニーからサーチできるので割と好きなタイミングで使える印象です。

・入れ替え札 3枚 (いれかえカート2枚、あなぬけのひも1枚)
 ジェットエネルギーだけでは入れ替え札は足りないので3枚採用。4枚目入れるかは好みだけど、3枚あれば大体どうにかなる印象。初手で3枚落ちるみたいな事故起こさない限りは大丈夫。
後攻一ターン目だと相手のポケモンが二体だけの場面も割とあるので、ベンチのポケモンを狙いたいときはあなぬけのひもを使います。基本的には前のポケモンに攻撃したほうがいい場面が多いのであなぬけは1枚だけです。

・ポケギア3.0 2枚
 中盤以降の手札が動きづらいので、少しでもサポートを使える確率を上げるために採用。

・ポケモンキャッチャー 2枚
 麻薬カード。運が絡むとはいえサポ権使わずベンチポケモンを呼び出せる。このデッキだと初動で余分に引いたボスの指令が数枚同時にトラッシュに落ちてしまうことが多くてもったいなかったのと、ロストギラティナのギラティナⅤやパオジアンのセビエ等早めに倒しておきたいポケモンも多いのでワンチャン呼び出せたらラッキーくらいの感覚で入れていました。シティ本番では全部裏でした。むしろ初動で炎エネが一枚も引けなくて負けるということがあったのでエネルギー転送入れてた方がまし。麻薬。

・すごいつりざお 1枚
 最初にファイヤー並べたい対面の時に初手でかがやくリザードン引いてしまうと泣く泣くトラッシュに送ることがあったので採用。かがやくリザードンを二回起動したいことも多いので再利用できるという点でも入れておきたい一枚。

・ともだちてちょう 1枚
 初動でサポートが過剰に落ちてしまうと中盤以降何もできずに負けることも多かったので採用。使った博士の研究を山札に戻しておくと、手札干渉後の安心感が段違い。

・げんきのハチマキ 1枚
 打点調整用。パオジアン等220exを後1で倒したいとき、相手がベンチポケモン4体以上出してくれるとバーニングロンドが簡単に220出てくれますが、相手が3体だと自分がフル展開して 20+(20×8)=180となり、ワンパンしたいときはフレアシンボルファイヤー4体並べる必要があり、一応ワンパンできるものの残りの1体はイキリンコをベンチに出しているため前のエンテイが倒された返しのターンの動きが非常に弱くなり危険です。
 そんなときフレアシンボル1つ分をハチマキで代用できればミュウexか次のエンテイⅤを出す余裕ができるので安心できます。
 しかし、欲しいときにしっかり引けるか不安なのと、大体無理にワンパンするより後1はホウオウで小突くかお守りエンテイ押し付けてもどうにかなることが分かったので要件等枠です。

・おはらいグローブ 1枚
 かがやくリザードンにつければ、フレアシンボル3つも足してちょうど310ダメージになり、サーナイトexやミュウⅤMAXをワンパンできます。

・森の封印石 1枚
 初動で使うサポートでピオニーを使いたい場合、ジェットエネルギーやマグマの滝壺を確定サーチできる貴重な一枚として使える。基本的にエンテイには勇気のおまもりをつけたいのでつけるかどうかは慎重に考えましょう。

・勇気のおまもり 2枚
 エンテイの高いHPを活かして最大280耐久にできる。滝壺のダメカンが乗っていても、ルギアのストームダイブやミライドンのフォトンブラスターを耐えられるようになるので積極的につけたい。対面によってはミュウexにつけてHP230にして耐えることも考えましょう。

サポート

・博士の研究 3枚
 引きをほぼサポートに頼っているので、多く引けるように採用。初動では基本ピオニーの方が後1攻撃の成功率は高まりますが、それでも博士:ピオニーを2-4採用にしないのは、中盤以降手札干渉されると簡単に止まってしまうので手札を増やしやすいカードが欲しいのと、中盤以降は山札がだいぶ削れているのでピオニーじゃなくても欲しいカードを引いてきやすいので3採用しました。

・ピオニー 3枚
 上述しましたが、一ターン目は確実に滝壺とジェットエネルギーを使いたいので両方確実にサーチできるピオニーの安定感は抜群です。さらに、手札を0にした後リスタートで3枚、しゅんそくで1枚の計4枚引けるので止まりにくく手札全トラッシュのデメリットもこの構築だとカバーできます。

・ボスの指令 3枚 
 エンテイのダメージは中打点ほどなので倒せるポケモンから確実に倒せるように多めに採用。4枚じゃないのは手札で詰まりやすい点、手帳で戻せるので過剰に入れる必要がない点、枠の都合。

・キバナ 2枚
 エネ加速しつつ滝壺やジェットエネルギーをサーチできる優秀カード。エンテイを倒された後の相手がサイド4の時、かがやくリザードンを3エネ起動したい場面がかなり多かったので少しでも使いやすく、引きすぎて事故もしない2枚の採用となりました。

スタジアム

・マグマの滝壺 4枚
 このデッキの核となるエネ加速カード。一ターン目に確実に引きたいです。
 さらに、今の環境だと雪道張ってくる対面にはすぐどかしたい、それ以外のデッキだと雪道をはがすためにスタジアムをはがすカードが多めに入っている環境なので破壊されてもいいようにフル投入しています。

エネルギー

・基本炎エネルギー 8枚
・ジェットエネルギー 4枚
 ジェットは入れ替えとエネルギーを一枚で兼ねるこのデッキの核となるので最大投入。基本炎エネルギーはこれが一番ちょうどよく、多すぎず少なすぎない枚数だと思います。

採用検討カード

・エネルギー転送
 今は入れています。ピオニーを使うと博士の研究より炎エネルギーを引ける確率が下がるため、ピオニーからサーチできるように入れておきたい。これを入れてないせいでトナメ一回戦で後に1攻撃できず展開されまくって負けました。

・エネルギーつけかえ
 こちらも今は入れています。キバナからサーチしてミュウexを即起動できるほか、滝壺をファイヤーに使ってつけかえでエンテイに付け替えれば230エンテイを押し付けることができ、耐えられる対面が増えます。

・こだわりベルト
 これがあれば相手ベンチが2体だけでも220Ⅴポケモンを倒せるのであると勝ちやすい一枚。しかし、今はexポケモンが増えてきているのでこだわりベルトの通りがあまりよくないので採用検討枠。一撃ルギアを重く見るなら、バンギラスⅤを倒すために重要なカードなため採用しましょう。

・ボタン
 これがあるだけで白ルギア、ミライドン対面がかなり戦いやすくなります。枠の都合で見送りですが本当は2枚くらい入れたいです。

 こちらがエネルギー転送とエネルギーつけかえを入れた現在の構築

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環境デッキ各対面の有利不利と戦い方

対サーナイト  (微不利)

後1理想盤面(技打つ直前)
バトル場 エンテイ
ベンチ  イキリンコ、ミュウ、かがやくリザードン
     ファイヤー、ファイヤー(もしくは空)

 最速でバーニングロンドを打ちます。そうしないと相手が順当に回った時にサイドレースが追い付かなくなります。
 それでもサイド1を一回は押し付けるかサイド二枚取りをしなければサイドレース追いつかないので、ここでかがやくリザードン、あわよくばおはらいグローブもつけてサーナイトexいつでもとれるぞ、と圧をかけましょう。     かがリザは早めに出しておかないとイキリテイク、博士orピオニーの間でおはらいグローブをトラッシュにおいてしまうことがあるので、優先しておきましょう。
 ここでやってはいけないのがホウオウで攻撃すること。非エクを押し付けたいと話したばかりですが、滝壺のダメカンが乗ったホウオウを前に出すと最悪相手のクレセリアの下技にワンパンされてしまいます。サーナイト対面は先2で攻撃されない前提でサイドプランを考えるので、ここでワンパンされないように調整します。
 後2からは可能な限りホウオウで攻撃し、相手にサイド1を押し付けましょう。
 それ以降は相手がかがリザを無視してくるならボスを抱えるよう意識し、最後にサーナイトexを飛ばして勝ち、かがリザを狙ってくるなら執拗にホウオウでサイドを取り、不可能ならエンテイで攻撃するだけです。
 その他細かいところだと、サーナイトはナンジャモをガンガン打ってくるので、少しでも手札干渉に強くするため山札に博士の研究、次点でピオニーを残しておくようにすることです。隙あらばともだちてちょうで戻したり、無闇にサポを使わないようにします。

対パオジアン  (微不利)

後1理想盤面(相手ベンチ4体以上)
バトル場 エンテイⅤ
ベンチ  イキリンコ、ミュウ、エンテイ、
     ファイヤー、ファイヤー

後1理想盤面(相手ベンチ4体)
バトル場 エンテイⅤ(げんきのハチマキ付き)
ベンチ  イキリンコ、ミュウ、
     ファイヤー、ファイヤー、ファイヤー

後1理想盤面(相手ベンチ2体以下)
バトル場 ホウオウ
ベンチ  イキリンコ、ミュウ、
     ファイヤー、ファイヤー、(自由枠)

 この対面は相手の展開次第で動きがかなり変わってきます。理想は後1で前に出てきたパオジアンを倒し、サイド2-2-2を取り続けて勝つことです。
 しかし、相手がうまく展開してくれないケースも結構あるので、その場合はプラン変更します。
 僕は今入れていませんが、最初に見ていただいた構築だとげんきのハチマキが入っているので、相手がベンチ3体並べばうまくいけばファイヤー三体と合わせて 20+(20×8)+10+(10×3)=220 でパオジアンを倒しにいきます。
 ここでげんきのハチマキではなく4体目のファイヤーを出してもいいのですが、その場合イキリンコとファイヤーだけでベンチが埋まってしまうので返しのターン以降何もできずに逆転負けもあり得るのでできるだけその択は取らないようにしましょう。
 ハチマキを入れてない、もしくは引けなさそうな時、相手ベンチが2体以下の時は無理せずホウオウでパオジアンを小突いて相手に無駄なサイドを取らせつつ次のエンテイで倒せるようにしましょう。このパターンだと相手の先2クロススイッチャーでプランが瓦解するのでできるだけ後1バーニングロンドでサイドを取っておきたいところです。
 2ターン目以降だと相手もベンチ4体以上並べてくると思うのでパオジアンを倒し続けて勝ちです。もし相手がベンチを絞って戦ってくるとしたらそれはおそらくセビエ&セグレイブが1体しか立っていないと思うので、ボスで呼び出して倒せば余裕ができるはずです。

対悪リザードン  (不利)

後1理想盤面
バトル場 エンテイ(勇気のおまもり付き)
ベンチ  イキリンコ、ミュウ、エンテイ、
     ファイヤー、ファイヤー

後1理想盤面(おまもり引けない、または相手がピジョット型)
バトル場 ホウオウ
ベンチ  イキリンコ、ミュウ、エンテイ、
     ファイヤー、ファイヤー

 悪リザードンには様々な型がありますが、基本的にはどの対面も不利です。
 おまもり無しエンテイで攻撃すると、こちらはサイドを1枚取るので返しのターンでリザードンが210ダメージ出してくるので、滝壺のダメージが乗ったエンテイでは耐えられません。
 かといって早めにおまもりエンテイを押し付けて耐えるターンを作らなければ、こちらがサイド3枚取るころにはおまもりエンテイも倒されるようになりますが、対してこちらは基本的にリザードンexをワンパンできないので押し負けてしまいます。
 こちら側ができることは、序盤は相手の小型ポケモンを優先して取りに行って、なるべく倒すリザードンを1体だけでいいように確実にサイドを取っていきます。
 ここでポイントなのが、序盤に一回はリザードンに攻撃を当てておくことです。そうすればこちらはサイドを取らずに(=リザードンの火力を上げずに)こっちはいつでもリザードンを倒せるぞ、と圧をかけておけます。
 また、倒す小型ポケモンはリファイン型はラルトスorキルリア、ピジョット型ならポッポを最優先します。2体リザードンを立てられるとこちらは基本勝てなくなってしまうので、2体目のリザードンを立てられないようにシステムポケモンから積極的に狩っていきます。
 特にポッポはHP50なので進化される前に確実にホウオウで取っておきたいです。ブラジル型といわれる型だと特にピジョットがいないと中盤動きが詰まりやすいのでこちらが押し切れます。

対ロストギラティナ(不利)

後1理想盤面
バトル場 エンテイ
ベンチ  イキリンコ、ミュウ、
     ファイヤー、ファイヤー、ファイヤー

 ギラティナがVSTARに進化されるとこちらはエンテイではワンパンできないこと、逆にエンテイは勇気のおまもりをつけてもギラティナの攻撃を耐えられない、さらに基本的に先1でギラティナⅤは前に出てこないので進化される前に倒す、というプランを通すことも難しく厳しい対面です。
 こちらがこの対面でやるべきことは、倒せなくてもギラティナⅤに先殴りする、エンテイを倒された後相手サイドが3~4枚の時にキバナを絡めてかがやくリザードン、手張りに余裕があるターンがあればミュウに一回手張りして、手張りキバナでミュウを起動でギラティナVSTARをワンパンのどれかを通しましょう。
 また、雪道ツツジをされるとかなり止まりやすいので、それまでに山札を削りともだちてちょうを使って博士の研究を戻して少しでも耐性をつけておきましょう。

対ルギア (対等~微不利)

後1理想盤面
バトル場 ホウオウ
ベンチ  イキリンコ、ミュウ、エンテイ、
     ファイヤー、ファイヤー

 上記理想盤面は、相手がどの型なのか(白ルギアか一撃ルギア)はわかっていないものとしています。白か一撃かで結構戦い方が変わってきます。
 まず、白ルギア(対等)はアヤシシ(もしくはかがやくリザードン)が出てくるまでおまもり付きエンテイ、もしくはHP230を維持できたエンテイをワンパンする術がありません。なので序盤はおまもりエンテイを押し付けて戦います。理想盤面はバトル場ホウオウとさせていただいていますが、基本的には何も倒されず場のエネルギーを維持しながら戦う方が強いので、白ルギアと分かった時点でおまもりエンテイで攻撃するプランを狙っていきたいです。(最近シティで一撃バンギ入り白ルギアが入賞していたので、白ルギアパーツが少し見えただけで純正白ルギアと過信するのは厳しいかもしれない)
 ここで白ルギアを対等とさせていただいているのは、基本的にツーパン勝負(もしくはカビゴンを毎ターン取る)勝負になるので、それを避けてどちらがよりボスの指令を使って後ろのポケモンを取りにいけるかの勝負になるからです。
 続いて一撃ルギアですが、先2でバンギラスVがエンテイをワンパンしてくる可能性があるので、いったんホウオウでルギアを小突きつつ余分なサイドを取ってもらいましょう。非エクを挟むならこのタイミングでないと次のターン以降はいつボスの指令が飛んでくるかわかりません。バンギラスⅤにⅤガードエネルギーをつけられると、基本的にエンテイでバンギラスを倒すことができないので押し切られて負けます。なのでこの対面もギラティナ同様かがやくリザードンを早期起動、2回起動を目指します。

対ミライドン  (微有利)

後1理想盤面
バトル場 エンテイ
ベンチ  イキリンコ ミュウ(もしくはエンテイ)、
     ファイヤー、ファイヤー、ファイヤー、

 ミライドンは先1でベンチをたくさん並べてくれること、おまもり無しの最大HPが220なことも相まってこちらが後1でサイド二枚取れる展開も多いです。そうすれば返しのターンからサイド2を取られ続けてもこちらが先に2-2-2で取り切ることが比較的簡単です。また、こちらが序盤の大量ドローでおまもりをつけられる確率が高いのに対し、ミライドン側はおまもりを引きに行くのが少し遅れるのでほぼ確実にこちらだけ耐えられるターンも作れます。さらに、その間にエンテイを手張り2回で育てられればミライドンやライコウに倒されることがないのでその点でも有利です(ライチュウⅤには要注意)
 この対面で気を付けたいことは、雪道+手札干渉で詰まったら簡単に捲られてしまうことです。少しでも詰まりにくくするために、サポ権使ってないからと言ってむやみに博士やピオニーでサポートや滝壺をトラッシュに送らず取っておくこと、トラッシュのサポは早めにともだちてちょうで戻すことことです。さらに、かがやくリザードンはおまもり付きポケモンにあてたいところですが、大事にしすぎるとむしろ雪道で止まって攻撃できなくなるので攻撃できるときにしっかりサイドを取っておきましょう。

対ミュウ    (微有利)

後1理想盤面
バトル場 エンテイ
ベンチ  イキリンコ、ミュウ(もしくはエンテイ)
     ファイヤー、ファイヤー、(自由枠)

この対面もミライドン同様、後攻一ターン目にほぼサイド2枚を取りに行けます。しかし、2ターン目以降はほぼHPの高いミュウVMAXが前に出るので、ひたすらボスの指令で後ろのミュウVやゲノセクトVを取りに行ってサイド2-2-2で取り切ることを目指しましょう。メロエッタ等非エクのポケモンを壁にしてきたらあなぬけのひもでどかしたり、終盤はおはらいグローブ付きかがやくリザードン+フレアシンボル×3で倒しに行けるので狙えるなら狙っていきましょう。

シティリーグの対戦レポート

予選

・一戦目 パオジアンパルキア〇 6-5
 確か先1での展開が3体だったので後1でパオジアンをワンパンが厳しそうだったのでホウオウで小突く。返しでベンチポケモンが呼ばれずホウオウを倒してくれたおかげでサイドプランずらせた。そのターンパルキアが進化せず、そのあと自分のターンボスの指令でパルキア呼んで倒せたので、あとはパオジアンを二回倒して勝利。

・二戦目 サーフゴー〇 6-5
 後攻一ターン目にホウオウでコレクレーを倒しに行きたかったがパーツが揃わず攻撃できず。しかし相手の展開も弱めだったため後2から確実に倒して押し切り勝利。

・三戦目 リファインリザードン〇 6-5
 かなりキツイマッチアップでしたが、相手がバトル場ミュウ、ベンチヒトカゲ2体の状態からほぼ何もできず、終盤一体だけ進化して攻撃してくるも2パンで倒した後は何もできていなかったのでそのまま勝利。キルリアが一体も出てこなったため山札を引くことが出来ず、完全に事故勝ちでした。

・四戦目 ロストギラティナ✕ 3-6
 後2まで攻撃できず、相手は順当に展開していったのでそのまま敗北。ちなみにポケモンキャッチャーでギラティナVを呼び出せていればまだギリギリ勝ちの目は合ったかもしれないがそれもコイン裏。ここでポケモンキャッチャーを抜くことを決意。

・五戦目 ロストギラティナ〇 6-4
 相手の展開若干弱めでした。中盤捲られそうになるもツツジ前にともだちてちょうでしっかり博士の研究をもどし、ツツジ後にしっかり引いて解決。
逆に相手はツツジで手札詰まって勝利。

4-1 予選5位トーナメント通過

本戦

・一戦目 ロスト悪リザードン✕
 相手先1で前ジラーチ、ベンチヒトカゲ1のチャンス盤面、しっかりピオニーリスタートイキリテイクで引ききった後まで一枚も炎エネルギーが引けず攻撃不可能、そのあと急に展開されだして追いつかなくなってしまい敗北。ここでポケモンキャッチャーを抜いてエネルギー転送を入れることを決意。

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございます!
誤字脱字、他に指摘ポイント等あればX(旧Twitter)のDM等で教えていただければ修正します。
また、質問はいつでも受け付けていますのでそちらもDM等でよろしくお願いします!

カードゲーマーが目を見て話せないの、陰キャという意味ではなくもはや慣れだよね。例えば手元の消しゴムの話をするとき、数メートル先に見える車の話すとき、つい相手の目じゃなくてその話題の対象を見て話してしまう。

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