「夢と金」を読んで
コロナが5類感染症になったこともあり、3年ぶりに東京に出張しました。
普段は2時間弱もまとまって読書する時間を取れないため、集中して本を読める新幹線の移動時間が結構好きです。
今回の旅のお供に、最近売れてるらしい西野亮廣さんの「夢と金」を読みました。
初めに言いますが、若干のネタバレもあるかもしれませんので、まだ読んでない方はご注意を。
この本では西野さんの体験を元に、高価格帯のこと、どうすれば物が売れるか、NFTの説明、NFTを使った支援などのことが書かれています。
今回インプットした事を自分の言葉でアウトプットすることを目的として、本書の内容を元にワイが日頃愛してやまないPlayMiningのNFTやゲームなどについて考えてみたいと思います。
●プレミアムとラグジュアリーの違いを知る
本書では、プレミアムは「競合がいる中での最上位の体験」、ラグジュアリーは「競合がいない体験」と定義されています。
PlayMiningのゲームやNFTがどちらを目指すべきかを考えてみます。
BCGはアクシーインフィニティなどを先駆けとして昨今では有名サッカー漫画のゲームや某Youtuberがアンバサダーとなっているゲーム、スクエアエニックスが手掛けるものなど、情弱のワイですらすぐにパッといくつか挙げられるほど、続々と出てきています。
PlayMiningのゲームが「プレミアム」なゲームとなるには、ゲームとしての楽しさ、P2Eとしての利益率などで他のBCGよりも秀でる必要があります。楽しさというのは人それぞれ好みがあるし、そう考えると群雄割拠なBCG界隈の中でゲームの体験価値の消費や投資回収面などで戦っていくのは茨の道なのではないかと思います。
ワイがPlayMiningの可能性を信じている理由はプラットフォームであること、社会貢献のビジョンを持っていることです。これに関しては他のPlayMiningユーザーもそうなのではないかと思います。
なので、PlayMiningはプレミアムなBCGではなく「競合がいない体験」がある「ラグジュアリー」なBCGを目指すべきなのかなと思います。
具体的に言えばCEO自ら常々話されている、経済的困窮者の支援や障害者雇用などを通した所謂「ヒーロー欲求」を満たすゲームです。
「寄付のやり方にも色々あってそれらが競合になるじゃないか」と言われればそうですが、同じ寄付をするにしても寄付や支援にエンターテイメント要素があるBCGは現状では競合は少ないのではないかと思います。
●夢の計算式
プレミアム=「高級」、ラグジュアリー=「夢」
夢=認知度−普及度
人は「夢」に高い金を払うのだそうです。誰もが知っているけれどもなかなか手に入らないブランド物や超有名な絵画の「モナ・リザ」を例に物の価値の説明をされていました。
ワイがPlayMiningのゲームの1つであるJobtribesに参入した時は1DEP=1.8円とかだったのでLEGENDARYのデッキを揃えるのには216万DEP×1.8=388万円くらい必要でした。なので、LEGENDARYデッキを持つことは憧れの対象でした。少なくともワイにとっては。また今ほどラインナップも無く、プレミアム求神もなくLEGENDARYは稀少だったように思います。
そんな中、ワイは持っていた株を売って資金を作ってLEGENDARYデッキを揃えたのです。今思い返してもあの時デッキを揃えた高揚感や優越感は結構な物でした。
今は1DEP=0.29円位(2023年6月2日現在)なので、LEGENDARYがあの頃と比べて手頃になり多くの人がLEGENDARYのデッキを揃えています。それ自体は悪くないのですが、今のLEGENDARYデッキを揃えるのにラグジュアリー感はあるでしょうか?
LEGENDARYのデッキを沢山持って「あの人すげー!」ってなっている人はいますが、「いつかはLEGENDARYを揃えてNFTクエストしたい!」というようなユーザーにとって、大きな目標や憧れが今は薄れているかなと思います。
例えば、LEGENDARYの上のLUXURYとか更に上のレアリティがあったり、何かしら大きな目標が欲しいかもと思います。
「いつかはクラウン」みたいな(古い)。
●顧客は「機能」を買い、ファンは「意味」を買う
コロナ禍で色々な店がクラウドファンディングを立ち上げたが、支援が集まらなかった店と集まる店がクッキリと分かれたそうです。その差は一体何なのか。
支援が集まらなかった店は「顧客に支えられている店」で、集まった店は「ファンに支えられている店」だったそうです。
このことは、DEPが最安値を更新中のPlayMiningにはとても示唆的だと思います。
語弊を恐れずに言うならば、DEPが下落したり、バグが続いた時に文句を言うのは顧客です。そういう時に応援したりポジティブな発信をする人はファンだと思います。
ファンのことを「信者」と揶揄する人もいます。
断っておきますが、PlayMiningのユーザーに対して「顧客がダメでファン(信者)になれ」って話ではなく、「ファンを増やすような運営が大切だよ」って話です。
また、本書では「顧客のファン化が大切」ということが書かれていますが、そのためには「応援シロ」が必要だそうです。
応援シロの計算式は
応援シロ=目的地ー現在地
です。
売上やユーザー数などがトップに立ってしまったゲームより、「これからトップを目指していくぜ!」ってゲームの方がファンとしては応援しがいがありますよね。
自己保身から現状の課題や問題点を隠すのではなく、日頃から「自分がどこに向かってて、今どれくらい足りてないか」をしっかり共有し、ビジョンやパーパスに共感を得ておくと、ネガティブな事が起こった際のユーザーの反応や行動に差が出るのかなと思いました。
●NFTは人を助けるためのお金を集めるツール
「夢と金」の中にはNFTの解説と実例紹介もありました。本書によるとNFTのニーズは「購入履歴」にあるそうです。どんなNFTを買ってるか、その購入履歴でその人のアイデンティティが表されるので、寄付や支援を沢山してる人は尊敬を集めやすい。
(OpenSeaを利用した売買のウォレットの記録は見ることが出来るっぽいですが、PlayMiningのNFTはPlayMining NFTと言う独自のマーケットを使うので誰が何を買って持っているかとか購入履歴は参照できないかもです。)
寄付をする人の心理として、「心から寄付·支援をしているのでリターンはいらないけど、寄付·支援をしたことが誰かに見つかったらちょっぴり嬉しい」のだそうです。ここらへんはワイはお金持ちでは無いのでいまいちピンと来ないところではありますが、ヒーロー欲求のメカニズムの一部なのかなと思います。
ワイは基本的にDEPの上昇は、個人ユーザーがNFTを買って支えている「だけ」の状態では難しく、大口の資金が入ってこないと望めないと考えています。
大口の資金というのが何を指すか。
1つはユーザーの拡大に伴う企業からの広告費。もう1つは富裕層からの資金だと思います。
富裕層がNFTを買う気持ちを想像すると、高い利益率を求めて投機的なNFTを買うことは無いのかなと思います。利益率を求めるなら不動産や高配当株など競合が他にもいっぱいあるからです。
もし買うとしたら社会貢献を通した承認欲求、節税などが動機になるのでは無いかと思います。
PlayMiningコミュニティは健全なユーザーが多く、いいことをした人を褒め称える土壌は既に形成されていると思いますし、そういった承認欲求は得やすいように思います。
先日のバナナ農家の支援NFTは初めはあまり賛同を得られなかったように思いますが、何かを純粋に支援するNFTが発売され、承認欲求と言う不純な動機だとしても「やらない善よりやる偽善」でお金持ちが支援し、それにリスペクトが向くという雰囲気が出来るとまたDEP経済圏も変わってくるのかなと思いました。
ちなみに、日本でクラウドファンディングが登場して10年以上経った後に、コロナ禍で乱立したクラウドファンディングが上手く行かなかった理由の一つとして、支援する側がログインした状態になっていなかった事が挙げられています。
いざクラファンをやろうとしてもアカウントを持っていなかったり、手続きが煩雑だと「じゃあ支援しなくていいや」になる可能性がありますよね。
BCGにおいても、新しいゲームをローンチしてユーザーを増やしたい時に、アカウントを作らせたり、暗号資産取引所の口座開設させたりすることがハードルの一つとなるということです。
その点、PlayMiningはプラットフォームなので、今後出てくるBCGよりもPlayMiningでローンチされるゲームは優位性があるかもなと思います。
同じくらいの楽しさ、利益率ならもうアカウント持っている方でやりたいですもんね。パンツを作るゲームはLINEを使って始められるという気軽さが良かったのかもしれません。
「夢と金」にはまだまだ印象に残った所があって、新幹線の往復程度の時間でサラッと読めますし一読の価値があると思います。もう自分が降りる駅に着いたので今日はここまでにします。
ちなみに、偉そうにPlayMiningについての戯言を長々と書いておりますが、ワイは関係者でもなんでもなくただの一ファンでしかありませんのであしからず。
最後まで読んでくださり、誠にありがとうございます。
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